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A nova geração de aprendizes - a geração dos nativos digitais - se envolve em experiências de aprendizagem informais em diferentes situações, tais como ao jogar jogos eletrônicos, ao interagir com conteúdos na Internet ou ao participar de comunidades on-line (PRENSKY, 2001).

Para Almeida (2001), atividades apoiadas por tecnologias digitais criam uma relação entre alunos e professores que aumenta o interesse dos alunos nos seus processos de aprendizagem, bem como aumenta sua auto-estima. A inserção de tecnologia na educação formal aproxima os nativos digitais de seus professores imigrantes digitais (PRENSKY, 2001).

Algumas definições de formas de aprendizagem apoiadas por tecnologias digitais encontradas na literatura são apresentadas a seguir.

A aprendizagem não ocorre apenas nas salas de aula dos ambientes escolares. A aprendizagem informal (ou informal learning) se refere a qualquer aprendizagem que acontece além da sala de aula e do ambiente formal, do envolvimento da comunidade e da sobrevivência diária, e envolve tudo que é aprendido durante a

vida nos processos diários em casa, no trabalho e nas atividades de lazer. Com ela, os aprendizes iniciam e controlam sua aprendizagem, que pode ocorrer em qualquer interação que aconteça além dos muros da escola, seja na família ou na comunidade, no processo de interação com pessoas, assistindo televisão ou navegando na Internet, sem intencionalidade de aprendizagem (CHAN et al., 2004). Para Sedita (2003), aprendizagem informal resulta das atividades diárias relacionadas ao trabalho, à família ou ao lazer. Não é estruturada e normalmente não é acompanhada de certificação. Aprendizagem informal consiste no acesso ao conhecimento implícito (MASON; RENNIE, 2007). Não é o oposto da aprendizagem formal, mas se refere à ação contextualizada, à colaboração, orientação e reflexão, e não somente a estudo e leituras (CROSS, 2007). Ocorre no momento que ela é precisa (just-in-time) e na quantidade necessária para seu uso imediato (MASON; RENNIE, 2007).

Segundo Oblinger (2004), a crescente disponibilidade de conteúdos diversos tem impulsionado situações de aprendizagem informal, sejam por um aprendiz que busca uma informação na Web ou numa exposição, ou pelo aprendiz do século XXI que constrói seus próprios caminhos de aprendizagem. A aprendizagem ocorre em diversos estilos, por diversas razões. A aprendizagem informal é auto-dirigida, motivada internamente, não é limitada por tempo, espaço ou estruturas formais. A aprendizagem é facilitada pela tecnologia (SHEPPARD, 2000). Para Wang et al. (2008), o acesso a documentos digitais de especialistas, o engajamento em discussões com seus pares por meio de tecnologias digitais e o uso de conteúdos autênticos têm beneficiado a criação de comunidades de aprendizagem que apóiam uma aprendizagem profunda. Especificamente, segundo os autores, os Weblogs (ou Blogs) têm se popularizado e especialistas e acadêmicos os adotaram para publicar seus artigos e para interagir com seus leitores. E, com o surgimento de RSS (Really Simple Syndication) (HARVARD, 2003) e acoplado a um programa leitor especifico, os blogs se transformam num meio de espalhar conhecimento e formar comunidades de aprendizagem sobre assuntos específicos. O material apresentado pode ser facilmente catalogado por um processo automático, o que permite o desenvolvimento de atividades de aprendizagem. Portanto, blogs podem ser considerados uma extensão de situações de aprendizagem no ciberespaço (WANG et al., 2008).

Jogos digitais são ambientes informais de aprendizagem (OBLINGER, 2004; PRENSKY, 2003). É comum ver um jovem passar 50, 60, 70 horas, ou mais, em um ambiente virtual jogando. Uma pesquisa conduzida pela Universidade de Wisconsin, observou um grupo de crianças de 7 anos jogando Age of Mythology, lendo sobre mitologia nesse próprio jogo e buscando informações na Web, alugando livros de mitologia da biblioteca, desenhando e escrevendo histórias sobre mitologia e criando ligações entre figuras mitológicas e heróis de cultura popular atual. Este tipo de aprendizagem ocorre em casa e fora do ambiente escolar (GEE, 2003). Jogos de computador fornecem informação sob demanda (on demand), no momento adequado (just in time) e inserida no contexto de seu uso efetivo. Jogos colocam informação dentro dos mundos nos quais os jogadores se deslocam, deixam claro o significado de tal informação e como ela se aplica a este mundo (GEE, 2003).

A Educação a Distância (EaD ou distance learning) é caracterizada pela separação física entre professor e alunos em pontos geograficamente distintos (KELLER; SCHREIBER, 1999). A EaD propicia um aprendizado autônomo, independente, ligado à experiência e com cada aluno no seu ritmo, onde os alunos são sujeitos ativos nas suas formações e o professor atua como orientador. A EaD permite a democratização do acesso à Educação com maior divulgação do conhecimento, evitando o deslocamento do aluno e ampliando a diversificação da oferta de cursos. Segundo Liu et al. (2007), a proliferação de redes sem fio e de plataformas móveis provocou uma mudança na educação a distância que migrou de computadores de mesa para equipamentos móveis.

Para Uden e Damiani (2007), a aprendizagem mesclada (ou blended learning) consiste na combinação de aprendizagem presencial, aprendizagem síncrona on- line, e aprendizagem assíncrona a distância. É uma modalidade que vem ganhando adeptos, pois explora o potencial de ambas formas de aprendizagem (DERNTL; MOTSCHNIG-PITRIK, 2004). Pesquisas sobre essa combinação têm sido relatadas para ambientes universitários onde parte da aprendizagem ocorre presencialmente em salas de aula e parte a distância (ROCHA, 2002; DERNTL; MOTSCHNIG-Pitrik, 2004; KIRKLEY; KIRKLEY, 2005; EDUCAUSE, 2006).

Com a disponibilidade de computadores móveis torna-se possível estudar o processo de aprendizagem em momentos e espaços físicos onde interações individualizadas não seriam possíveis (BULL et al., 2005). A aprendizagem móvel

(mobile learning ou m-learning) é caracterizada por mudanças rápidas e contínuas de contexto, pois o aprendiz se desloca entre espaços físicos e encontra recursos locais, serviços e outros aprendizes (CHAN et al., 2004).

Para Liu et al. (2007), com a evolução das redes de computadores e das tecnologias de rede sem fio, a aprendizagem evoluiu da aprendizagem presencial, para a aprendizagem a distância e para a aprendizagem móvel. Segundo os autores, a aprendizagem móvel se baseia nas redes sem fio e na utilização de equipamentos móveis como PDAs (Personal Digital Assistant), telefones celulares e plataformas móveis como laptops. Já para Taxler e Leach (2006), a aprendizagem móvel se refere ao uso de equipamentos eletrônicos pequenos, leves e portáteis em atividades educacionais na sala de aula, em passeios escolares, em casa, no trabalho ou em viagem. Parsons et al. (2006) argumentam que aprendizagem móvel não é apenas uma nova abordagem de e-learning que simplesmente utiliza equipamentos e plataformas móveis. A aprendizagem móvel só pode ser oferecida quando leva em conta as limitações e os benefícios dos equipamentos móveis, e pode ser conceitualizada de diferentes pontos de vista: mobilidade do aprendiz, mobilidade do equipamento e mobilidade dos serviços.

Para Syvänen et al. (2005), ambientes de aprendizagem ubíqua (ou ubiquitous learning) são ambientes onde aprendizes são totalmente imersos no processo de aprendizagem. A computação pervasiva, ou ubíqua, participa da experiência de imersão como mediadora entre o contexto mental, o contexto físico ou real e o contexto virtual do aprendiz. E, quando estes contextos se sobrepõem e formam uma entidade única cria-se um ambiente de aprendizagem ubíqua. Já para Yang (2006), ambientes de aprendizagem ubíqua provêm uma arquitetura de aprendizagem inter-operável e pervasiva para conectar, integrar e compartilhar três dimensões de recursos de aprendizagem: colaboradores, conteúdos e serviços.