Pistolas e metralhadoras são as armas de fogo mais comuns em Chinatown embora o acesso a elas seja bastante difícil para pessoas comuns. A letali- dade de armas de fogo varia de acordo com o estilo de jogo e não depende do calibre da arma nem de outras especificidades.
No estilo gritty uma arma de fogo não precisa ser invocada como aspecto para conceder +2 ou permitir uma rerrolagem, tamanho é seu poder des- trutivo. Assim como armas brancas letais, qualquer dano causado por uma arma de fogo deve ser absorvido com ferimentos diretamente.
COLETES À PROVA DE BALAS
Proteção corporal de qualquer tipo (ou seja, armadura samurai vale!) serve como aspecto, necessitando ser invo- cado nos estilos action e wire-fu, assim como armas. No estilo gritty entretanto, o uso de um colete à prova de balas ou outra veste similar simplesmente anula o bônus de +2 ou rerrolagem pelo uso de uma arma de fogo.
Ao jogar uma campanha action é necessário pagar moedas da sorte normalmente para ter os benefícios de uma arma de fogo como aspecto. O dano causado quando o aspecto é invocado deve ser absorvido meio a meio: metade com ferimentos e metade com fôlego. Se a divisão não for exata a maior parte vai para fôle- go. Caso o aspecto não seja invocado considera-se que todo o dano pode ser
absorvido com fôlego, com os disparos não atingindo o alvo por pouco. Já num jogo wire-fu armas de fogo custam moedas da sorte porém ne- nhum dano precisa ser absorvido com ferimentos se o personagem possuir caixas de fôlego suficientes.
Jiang Ho junto de seus comparsas tenta assaltar o banco de Chinatown. O que eles não contavam era que Xiao Long estava presente no local. Jiang pega uma das funcionárias do banco como refém enquanto seus capangas
recolhem o dinheiro. Xiao Long então parte para salvá-la, ao mesmo tempo que o bando se vira para atirar contra ele. Após derrubar 2 capangas Xiao
Long é atingido por uns dos disparos que causam 3 de dano. O jogador de Xiao Long marca então sua caixa de fôlego 2 (para absorver 2 de dano)
e a caixa de Ferimento 2 (para absorver 1 de dano). Os tiros passaram de raspão e Xiao Long ainda poderá reagir.
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Os jogos de azar estão enraizados em muitas culturas orientais, e o próprio CHOPSTICK é moldado ao redor dos conceitos utilizados nestes. Para tanto, nada mais imersivo que uma mecânica permitindo aos jogadores aposta-
rem durante uma partida. As apostas são inspiradas no jogo sic bo (骰寶),
de origem chinesa.
Cada jogador(a) tem direito a abrir uma rodada de apostas uma certa
quantidade de vezes por sessão dependendo do estilo de jogo escolhido: no modo gritty apenas uma vez, duas vezes na modalidade action e três vezes em wire-fu . O mestre somente abre apostas se estiver controlando um
aliado ou vilão (ver no capítulo 8).
As apostas servem para conseguir uma melhora no resultado final de uma ação de um personagem, e geralmente serão abertas logo antes de uma rolagem importante. Os demais jogadores também ganham moedas da sorte se acertarem o resultado; incentivando-os a participar visto que não têm nada a perder: as apostas são totalmente grátis, dispensando o uso de moedas para participar.
A
p
o
s
t a
s
Assim que um(a) jogador(a) abre uma rodada de apostas, cada um dos
outros jogadores pode apostar em qual será o somatório final do resultado rolado nos dados (e nos dados apenas!) na ação subsequente, que varia de -3 a +3. É permitido que mais de um(a) jogador(a) aposte num determinado resultado, e jogadores podem optar por não participar se não quiserem. Se pelo menos um(a) jogador(a) acertar o somatório dos dados, o resultado da ação final do personagem automaticamente sobe um degrau de suces- so. Uma falha viraria um empate e um sucesso viraria um sucesso com estilo, por exemplo.
No caso da ação resultar num sucesso com estilo naturalmente - isto é, sem invocar aspectos - tanto o(a) jogador(a) que abriu as apostas quanto o apostador ganham a mesma quantidade de moedas da sorte! Abrir uma rodada de apostas é portanto uma maneira de tentar melhorar as chances de seu personagem e ao mesmo tempo tentar evitar uma catástrofe, e de quebra ainda possivelmente ganhar algumas moedas extras.
Já que a probabilidade dos resultados nos dados orientais não é exata devido ao curinga e o número da morte, o pagamento de moedas é feito com base na tabela a seguir, que indica quantas um(a) jogador(a) recebe se apostar em determinado resultado e se seu palpite for o correto.
O mestre entrega as moedas da sorte para o(s) vencedor(es) de um estoque separado, que não afeta seu “orçamento” para cada cena. Moedas ganhas desta forma somem ao final da sessão.
Palpites e Pagamento
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3
3 2 2 1 1 1 2
Recomenda-se o uso de um rolador de dados para as apostas de modo a manter o suspense e apreensão de uma aposta real - afinal a rolagem pode efetivamente ser a diferença entre a vida e a morte de um personagem.
Apostas durante combates
Normalmente as apostas aumentam imediatamente o nível de sucesso do personagem se alguém acertar o resultado, transformando uma falha num empate, por exemplo. Contudo em combate é necessário
saber o somatório nal da rolagem para determinar o dano causado ou sofrido. Para este m considere que a rolagem nal aumenta em +2. Uma falha contudo torna-se sempre um empate, independentemente
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Toshiro e seus amigos estão fugindo da máfia italiana em um táxi pelas ruas de Chinatown. O jogador de Toshiro então decide entrar com o veículo
em uma rua estreita para tentar despistar os italianos. O mestre então decide que a dificuldade será de 3 e que ele deve usar a abordagem Cuida- doso (0), justo o defeito de Toshiro! O jogador de Toshiro decide então abrir apostas para essa rolagem para tentar ser bem sucedido. Um dos jogadores então aposta no resultado +3, que é exatamente o que ele precisa. Os dados rolam e os resultados são exatamente 1, 1 e 6! O jogador de Toshiro conse-
gue um empate, que sobe para sucesso devido a aposta certeira da outra jogadora, que por sua vez ganha 2 moedas da sorte. Toshiro então conduz
seu táxi rapidamente em meio as ruas de Chinatown despistando seus perseguidores.
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À medida que um personagem age em Chinatown, seja dentro ou fora da lei, ele começa a adquirir notoriedade e fama. Ajudar os comerciantes que são extorquidos por um sindicato criminoso pode dar boa reputação ao personagem entre a população civil, porém fará com que ele seja perse- guido pelos membros deste sindicato. Um membro de gangue que atue elevando o prestígio desta seria bem falado entre seus confrades, mas seria perseguido pela polícia. Dessa maneira, tal qual uma espada chinesa, a reputação tem dois gumes.
6.1 - Rumores
Com a atuação do personagem como exemplificado acima, a tendência é que estas ações comecem a gerar um burburinho nas pessoas ao redor do personagem, mesmo que o tenham visto em ação apenas uma vez. A medida que estes comentários começam a se propagar, eles passam a dar origem a rumores, não importando se são verdadeiros, falsos ou exagerados.