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Chop Stick

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Academic year: 2021

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N N A A S S C C I I M M E E N N T T O O G G U U I I L L H H E E R R M M E E M M O O R R E E N N O O I I G G O O R R

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N N  A   A  S S C C II M M E E N N T T O O M M O O R R E E N N O O G G U U II L L H H E E R R M M E E II G G O O R R

 Violência e Corrupção em Chinatown

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N244c  N244c 

Nascimento, Guilherme  Nascimento, Guilherme 

Chopstick: Violência e corrupção em

Chopstick: Violência e corrupção em ChinatownChinatown / Guilherme Nascimento, / Guilherme Nascimento, Igor Moreno. - 1 ed. - Sorocaba, SP: Flying Ape, 2016.

Igor Moreno. - 1 ed. - Sorocaba, SP: Flying Ape, 2016. 108 p. : il., cores.

108 p. : il., cores.

ISBN: 978-85-921870-0-2  ISBN: 978-85-921870-0-2 

Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. I. Título.

I. Título.

CDD - 793.93  CDD - 793.93 

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CRÉDITOS

Capa por André Cardozo 

Projeto Gráfico por Dan Ramos  Revisão por Elisa Guimarães 

Revisão de mandarim por Winnie Wang  Fotografias

 Algumas fotografias cedidas por Winnie Wang 

 Algumas fotografias cedidas por Bruno Nascimento 

 Algumas fotografias cedidas pelos apoiadores Cabeça-de-Dragão   Algumas fotografias adquiridas para uso nesta publicação 

Demais fotografias são liberadas sob licença Creative Commons e são utilizadas mediante acordo de liberação desta obra pela mesma licença. (consultar página 107)

Playtesters

 Adriano Lannes, Aislan Adi Gonçalves de Borba, Amanda Albuquerque,

 Angelo Dias, Danilo Trindade, Diogo Rodrigues, Gabe Fontes, Jaqueline Oliveira, João Henrique Horta Masci, José Lima Júnior, Leonardo Bomfim, Lucas Mota, Marcos Mathias, Moisés Saraiva de Luna, Ramon Mineiro, Rennê Gabriel Mathias, Rodrigo Campos, Rodrigo Cavalcante, Samyr Farah, Thiago Henrique Righetti e Silva, Walliston dos Santos Fernandes.

 AGRADECIMENTOS

 À Deus, Odin e Guan Yu por iluminarem este árduo trabalho, às amadas Adrianas (sim, a Sra Nascimento e a Sra. Moreno compartilham do mesmo nome),

aos familiares e amigos que sempre nos apoiaram.

 Agradecemos aos nossos grupos de RPG em Belo Horizonte, que mesmo longe da-  mos um jeito de estarmos sempre em contato, e em Cabo Frio que estão sempre se metendo nas enrascadas mais absurdas que eu consigo inventar; ao Guilherme por ter essa ideia de um jogo baseado em filmes de artes marciais e por ter me dado um motivo para assistir dezenas deles; ao Igor Moreno por sempre me dar aquele empurrão quando eu pensava em desistir; ao Filipe Cunha por nos ter tirado do limbo da espera pelo ISBN; ao trio Redbox: Antonio Pop, Fabiano Neme e Dan Ramos pela oportunidade que me deram de entrar nesse lance de escrever RPG; ao Rafael

Beltrame por sua maestria marcial (e bem-vindo Eduardo!); ao Jackie Chan, Jet Li e Donnie Yen; ao tio que me vendeu meu bracelete e ao taiwanês que redescobri a loja, ambos no bairro paulista da Liberdade.

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1.1 - Bem-vindo a Chinatown ... 12

Introdução | 12

2.1 - Três Estilos de Jogo ... 14 

 2.1.1 - Gritty ... 15  2.1.2 - Action... 15  2.1.3 - Wire-Fu ... 15

2.2 - Três Pilares e Abordagens ... 15

 2.2.1 - Corpo ... 15 Poderoso  ... 16  Ágil  ... 16  2.2.2 - Mente ... 16 Inteligente  ... 16 Cuidadoso  ... 17  2.2.3 - Espírito ... 17 Estiloso  ... 17 Sorrateiro  ... 17  2.2.4 - Valores de Abordagens ... 17

2.3 - Aspectos de Personagem ... 19 

 2.3.1 - Descrição do Indivíduo ... 20  2.3.2 - Ligações Criminais ... 20

Criação de Personagem | 14 

(8)

 2.3.3 - Características Diversas ... 20  2.3.4 - Informações Pessoais ... 21

 3.1 - Os Dados Orientais ... 22

3.1.1 - Histórico ...  22 3.1.2 - Lendo os Resultados ... 23

 3.2 - As Quatros Ações ... 23

3.2.1 - Superar...  23 3.2.2 - Criar Vantagem...  24 3.2.3 - Atacar ...  24 3.2.4 - Defender ...  24

 3.3 - Aspectos ...25

3.3.1 - O que são Aspectos?... 25

3.3.2 - Tipos de Aspectos ... 25  Aspectos de Personagem ...  25 Rumores e Fama  ...  25 Ferimentos  ...  25  Aspectos de Situação  ...  26 3.3.3 - Usando Aspectos ... 26 Bônus em Rolagem ...  27 Rerrolagem  ...  27

Ações e Aspectos | 22

(9)

Forçar um Aspecto...  28

Inserir Algo na Narrativa ... 28

3.3.4 - Moedas da Sorte ... 30

 3.4 - Resultados ... 31

3.4.1 - Determinando o Resultado ... 31 Falha  ... 33 Empate  ... 34 Sucesso  ... 35

Sucesso com Estilo ... 36

O Número da Morte... 37 3.4.2 - Recebendo Ajuda ... 38 3.4.3 - Escala de Dificuldade ... 39 3.4.4 - Ações Resistidas ... 39

 4 .1 - Entrando em Combate ... 40

 4.1.1 - Contra Capangas ... 41  4.1.2 - Contra Personagens ... 41  4.1.3 - Misto ...  42  4.1.4 - Batalhas de Capangas ... 42

 4 .2 - Ações ... 43

 4.2.1 - Ataque x Ataque ...  43

Combate | 40

(10)

 4.2.2 - Ataque x Defesa ...  44  4.2.3 - Defesa x Defesa ...  45  4.2.4 - Proezas ...  46  4.2.5 - Zonas e Movimentação ... 48

 4 .3 - Fôlego e Ferimentos ... 49 

 4.3.1 - Caixas de Fôlego ...  49  4.3.2 - Ferimentos ... 50  4.3.3 - Jogar a Toalha ... 50  4.3.4 - Recuperação ... 51

 4 .4 - Armas Brancas e Armas de Fogo ... 52

 4.4.1 - Armas Brancas ... 53  4.4.2 - Armas de Fogo ... 53

6.1 - Rumores ...60

6.1.1 - Origem de Rumores ... 61 6.1.2 - Uso de Rumores ... 61

6.2 - Fama e Apelidos ... 62

6.2.1 - Origem de Apelidos e Fama ... 62

6.2.2 - Uso de Apelidos e Fama ... 62

Apostas | 56 

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 7 .1 - Gangues de Rua ... 65

7.1.1  - Nome ... 65 Chineses  ... 65 Japoneses  ... 66 Coreanos  ... 67 7.1.2 - Lema ... 68 7.1.3 - Números ... 68 7.1.4 - Hierarquia ... 69 7.1.5 - Aliados e Inimigos ... 69 7.1.6 - Território ... 69

 7 .2 - Sindicatos Criminosos ... 70

7.2.1  - Nome... 70 Chineses  ... 70 Japoneses  ... 71 Coreanos  ... 71 7.2.2 - Hierarquia ... 71 Chineses  ... 71 Japoneses  ... 72 Coreanos  ... 74 7.2.3 - Recursos ... 74

Gangues e Sindicatos | 64 

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Finanças  ... 74 Contatos  ... 75 Imagem  ... 75 Poder  ... 75 Território  ... 75 Contravenção  ... 76 7.2.4 - Integridade de Recursos... 76 7.2.5 - Ações do Sindicato ... 77

Como Utilizar as Ações do Sindicato... 77

Resultados das Ações ... 80

Rolagens  ... 81

Justificando Perda de Recursos... 83

8.1 - Capangas ... 84 

8.1.1 - Números ... 86

Use Muitos Capangas ... 87

Inimigos Resistentes ... 87

8.2 - Figurantes ... 88

8.3 - Aliados e Vilões ... 88

Personagens Não-Jogadores (PNJs) | 84 

Apêndices | 90

Glossário - Termos | 93

 Fichas de personagem e sindicato| 102

Apoiadores | 104 

(14)

1

1.1 - Bem-vindo a Chinatown

CHOPSTICK  é um jogo de intriga e violência no submundo de Chinatown. Nele você poderá interpretar um membro de uma Tríade  ou da Yakuza, um policial ou detetive, e até mesmo um zé ninguém lançado em meio ao caos de crimes e corrupção. Sobreviver na Chinatown de uma grande metrópo-le não é fácil, e o cidadão comum se vê cercado por um estado corrupto, segurança ineficiente e criminosos ameaçando a todos para manter seus negócios escusos. Os gângsteres chineses foram os primeiros a chegar e tentam garantir o seu status quo , ameaçado pelos japoneses e gangues menores, mas há também coreanos, vietnamitas, tailandeses e outras etnias buscando um lugar no submundo do crime. Mas nem todos são marginais, há aqueles que querem apenas viver em paz, porém inevitavel-mente acabam confrontando os membros de gangues e policiais corrup-tos... geralmente fazendo uso de seus próprios punhos!

Os processos se acumulam em pilhas no gabinete do chefe de polícia.

Dias, meses, anos de crimes não resolvidos. O último a exercer a função foi assassinado, porque queria ter feito as coisas do jeito certo. A corregedoria havia lhe aconselhado: “deixe as coisas como estão, sempre foi assim”.

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ão

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Os problemas se acumulam, propina demais, a arma no coldre se tornou apenas adereço. Os policiais se acomodaram. Mas, até quando?

Mafiosos lançam seus tentáculos em todos os setores da sociedade. Na política, polícia, comércio e até nas escolas. O dinheiro é a lei, e quem tem dinheiro faz as regras. Todos têm seu preço. Tudo é negociável: drogas,

armas, e até pessoas. Entretenimento? Boates onde os grandes figurões do crime esbanjam seu poder e lutas clandestinas são movidas por apostas. Eles gostam de apostar, constroem cassinos, apostam dinheiro e vidas. Um conselho? Não deva a ninguém.

Quando palavras e promessas não são o bastante, as artes marciais se tornam o melhor recurso para resolver conflitos. A fuga é uma opção, mas e se for necessário abrir caminho para isto? Será que você consegue atra- vessar a horda de capangas? Socos e pontapés traçam uma rota sangrenta

para a salvação. Mas não se engane, ninguém é confiável nos becos sujos e escuros de Chinatown. Promoções no departamento de polícia ou um posto de destaque dentro da gangue não te farão menos vulnerável a ataques. Por isso, esteja sempre preparado para o pior.

Cada manhã é uma dádiva, pois a morte é uma cons-tante. Escolha bem seus companheiros, seus aliados, seus irmãos. Saber usar armas de fogo e dirigir

podem ser de grande ajuda, mas não esqueça de treinar mente e corpo. Talvez seja tudo o que lhe reste. No universo de CHOPSTICK  somente os mais aptos sobrevivem.

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2

Um personagem de CHOPSTICK  é criado através de distribuição de pontos entre suas abordagens e criação de aspectos. As abordagens são similares aos atributos presentes em outros RPGs, quantificando as capacidades do personagem, sejam físicas, mentais ou sociais. Os aspectos são descritores que dizem um pouco mais do personagem, indo além de números. Eles são utilizados pelos jogadores para conseguir bônus ou mesmo penalidades -em suas ações.

2.1 - Três estilos de jogo

Há três estilos de narrativa diferentes para o jogo (de acordo com a decisão do grupo), podendo variar entre algo mais realista, em que um golpe com bastão de beisebol pode levar a uma fratura séria; focado na ação como os filmes de Jackie Chan; e também algo mais fantástico, em que o persona-gem pode saltar grandes distâncias e aprender habilidades incríveis como a Palma de Buda em Kung-Fusão .

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2.1.1 - Gritty

Mais “pé no chão” que os estilos seguintes, a narrativa Gritty  foca mais no drama dos personagens e as dificuldades físicas e psicológicas de se aprofundar demais no que acontece no submundo da Chinatown. Talvez o personagem consiga resolver pequenas desavenças, mas é bom saber mui-to bem onde se está pisando, pois atrapalhar os planos de um chefão local pode trazer terríveis consequências. Um exemplo deste estilo é o filme coreano Oldboy .

2.1.2 - Action

Os filmes de Hong Kong  mais famosos no ocidente se encaixam neste

estilo. Um policial, por mais atrapalhado que seja, conhece alguns truques para se livrar dos bandidos, talvez usando algo não convencional como arma, como uma ferradura presa a uma corda. Além disso, é possível en-frentar vários oponentes simultaneamente sem problemas nesse estilo.

2.1.3 - Wire-Fu

 A morte de personagens é muito rara neste modo, apesar de possível. Ou talvez ele morra mas volte ainda mais forte com uma técnica secreta para por fim aos planos malignos do Cabeça de Dragão . Defletir tiros de armas de fogo com uma espada e chutar três oponentes enquanto executa um único salto é plenamente possível quando o estilo escolhido é o Wire-Fu . Ele pode ter um viés cômico como o fenômeno da Internet Kung Fury , ou dramático como em O Tigre e o Dragão .

2.2 - Três pilares e abordagens

 Assim como existem três estilos de jogo, em CHOPSTICK  os personagens têm suas abordagens divididas em três pilares, inspirados nas filosofias das artes marciais orientais. Eles são Corpo, Mente e Espírito, e cada um comporta duas abordagens diferentes.

2.2.1 - Corpo

O Pilar do Corpo engloba as capacidades físicas do personagem, sejam ine-rentes ao seu biotipo e porte físico, ou adquiridas através de treinamento.

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Poderoso

Esta abordagem representa a resistência física e força muscular. Ações que utilizam Poderoso podem envolver resistir ao cansaço, quebrar uma pilha de telhas ou arrombar uma porta com um chute, e extrapolando seu signi-ficado pode significar até mesmo uma intimidação em que o personagem tente impor respeito, ou uma rajada de tiros constante contra um inimigo.

Ágil 

Ser Ágil envolve rapidez, flexibilidade e destreza. Exemplos da aplicação desta abordagem podem ser executar escaladas de parkour , disputas de  velocidade ou pegar moscas com palitinhos.

2.2.2 - Mente 

O Pilar da Mente contém as capacidades intelectuais dos personagens, suas habilidades de dedução e análise.

Inteligente 

Um personagem com um alto  valor em Inteligente tem raciocínio

rápi-do e boa percepção. Seus usos podem envolver analisar pistas, compreender os planos da yakuza através de do-cumentos roubados, ou entender os padrões de golpes de um inimigo.

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17

Cuidadoso

 A abordagem Cuidadoso representa o quão metódico, paciente e calculista o personagem é. Um valor baixo pode representar impulsividade ou arro-gância, por exemplo. Seus usos podem ser diversos, como desativar uma bomba ou negociar a libertação de reféns de um sequestro.

2.2.3 - Espírito

O Pilar do Espírito, embora sugira um viés religioso ou filosófico, engloba na verdade as capacidades sociais dos personagens, a maneira como lida com os demais, sua “presença de espírito”.

 Estiloso

Esta abordagem mede o carisma, empatia e magnetismo pessoal do perso-nagem. Testes envolvendo Estiloso podem envolver competições artísticas de proeza marcial, o uso de lábia e bajulação, o discurso de um porta-voz de sindicatos criminosos, ou qualquer ação cuja descrição seja suficiente-mente fantástica.

Sorrateiro

Um personagem Sorrateiro sabe como se manter incógnito, mesmo que em plena luz do dia. Manter-se fora do mapa em Chinatown envolve

muito mais a capacidade de não chamar atenção para si mesmo do que se esconder em becos à noite, embora esta também não seja uma situação incomum.

2.2.4 - Valores de abordagens

Os valores das abordagens influenciam nos testes dos personagens, sendo somados a rolagens. Para distribuí-los é necessário considerar os três pilares separadamente. Cada um traz duas abordagens conceitualmente opostas. O(a) jogador(a) deverá escolher apenas uma por pilar, ou seja, sobre qual tem domínio. Se um personagem escolheu Poderoso ele não poderá escolher Ágil também, por exemplo.

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Pinte as caixas no dossiê de personagem correspondentes às abordagens escolhidas: estas terão um valor maior do que as demais. Depois o(a) joga-dor(a) deve escolher duas abordagens para serem seu “destaque” e “defei-to”, respectivamente.

O destaque é uma abordagem na qual o personagem apresenta desempe-nho bem maior do que o normal, e deve ser escolhida dentre as três abor-dagens dominadas pelo personagem – marque-a fazendo-se um círculo ao redor da caixa. O defeito é o oposto, uma abordagem que representa a fraqueza do personagem. Escolha uma dentre as abordagens que não são dominadas pelo personagem – marque-a fazendo um “X” sobre a caixa.

João criou um personagem chamado Lao Qi e vai atribuir os valores de cada abordagem. Como o estilo de jogo escolhido pelo grupo foi o Action, João terá um bônus máximo de +3. Ele escolhe por o seu destaque na abor- 

dagem Ágil, pois deseja que Lao Qi seja capaz de grandes proezas físicas, como escalar andaimes e saltar entre prédios.

Porém, seu personagem não é muito cuidadoso e vive se metendo em encrenca, logo seu defeito será na abordagem Cuidadoso (valor 0). Como o pilar do corpo já possui uma abordagem alta (Ágil), Lao Qi não pode ser

muito Poderoso, logo terá valor 1 nessa abordagem. E como ele escolheu o defeito Cuidadoso, poderá por valor 2 na abordagem Inteligente. Para

finalizar, Lao Qi terá 2 na abordagem Estiloso e 1 em Sorrateiro.

Os valores das abordagens são distribuídos de acordo com o estilo de jogo escolhido. Personagens gritty  têm os menores valores, que aumentam para as modalidades action e wire-fu .

(21)

19

No estilo gritty  uma abordagem dominada fornece um bônus de +1 e, uma não dominada não confere bônus. Já o destaque soma +2 às rolagens e o defeito confere um modificador de -1.

No action uma abordagem dominada fornece um modificador de +2 e uma não dominada confere +1. O destaque do personagem tem um bônus de +3 e o defeito não confere bônus algum.

Já no estilo wire-fu  as abordagens dominadas conferem um bônus de +3 e as não dominadas +2. O destaque adiciona +5 às rolagens, enquanto o defeito confere apenas +1.

2.3 - Aspectos de personagem

Para completar o dossiê de personagem o(a) jogador(a) deve criar aspectos que definem quem ele é em Chinatown. Estes são separados entre a des-crição do indivíduo, suas ligações com o submundo do crime e quaisquer outras informações a respeito do personagem.

2.3.1 - Descrição do indivíduo

Consiste em uma frase que resuma o conceito do personagem de forma sucinta e simples. Exemplos podem incluir:

Imigrante japonês tentando ganhar a vida Segurança particular de um agiota famoso  Dono de uma loja de antiguidades… e armas 

2.3.2 - Ligações criminais

Este aspecto envolve ligação com o crime, contudo não significa que o personagem é um criminoso. Ele pode sofrer extorsão, conhecer alguém procurado pela polícia, ou de fato realizar alguma atividade ilegal. Exem-plos:

Atravessador de contrabando para a máfia. Envolvido com lavagem de dinheiro.

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2.3.3 - Características diversas

São quaisquer aspectos que descrevam outras nuances do personagem: trejeitos, lema de vida, práticas religiosas e etc. O(a) jogador(a) pode criar de uma a cinco características, seja no início do jogo ou conforme a histó-ria e personagens se desenvolvem.

 A única restrição é que elas devem envolver questões pessoais do perso-nagem e não suas capacidades e habilidades extraordinárias - estas são representadas pelos rumores e reputação, que serão vistos mais adiante. Exemplos:

Viciado em adrenalina. Não bate em inocentes. Jogador(a) compulsivo. Não vive sem lámen.

Apaixonado pela Mei Lin.

2.3.4 - Informações pessoais

Estes aspectos não têm utilização formal em jogo, servindo para formar uma imagem mental do personagem. Dentre eles estão nome, idade, sexo, nacionalidade e demais características que seriam vistas numa ficha

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 3

 3.1 - Os dados orientais

CHOPSTICK  usa dados de seis faces orientais para rolagens e testes. Eles são muito parecidos com a variedade ocidental encontrada facilmente em  jogos de tabuleiro e outros RPGs, porém têm algumas diferenças

funda-mentais.

Nestes dados os números “1” e “ 4” são pintados de vermelho, destacando-os dos outros numerais. Estes resultados têm mecânicas diferenciadas em  jogos de azar orientais e por conseguinte no CHOPSTICK  também.

 3.1.1 - Histórico

 A criação inicial do sistema de regras se deu através de uma adaptação da  versão chinesa do “Liar’s Dice ” muito popular no país, conhecida como

吹牛 (chuīniú). Nessas regras, o número 1 é considerado um curinga,

assu-mindo qualquer valor entre 2 e 6. Já o número 4 é considerado sinônimo de má-sorte em muitos países asiáticos, dada a similaridade sonora com a palavra “morte”.

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 3.1.2 - Lendo os resultados

Toda rolagem é feita usando três dados orientais. Os resultados em cada dado são combinados para formar o resultado final, que pode ser de -3 a +3.

Qualquer resultado “5” ou “6” confere um modificador de +1 ao resultado. Portanto uma jogada “5, 5, 6” teria um resultado total de +3, por exemplo.

Resultados “2” ou “3” não conferem modificador algum. Por exemplo, uma rolagem “2, 5, 3” teria um total de +1 apenas, já que dois dados tiveram resultados neutros.

 Ao rolar um “4” aquele dado confere um modificador de -1 ao resultado final. Portanto uma rolagem “3, 4, 5” resultaria em +0 já que o +1 é cance-lado pelo -1. Uma jogada “4, 4, 3” teria um valor total de -2 já que não há sucessos para cancelar.

Um dado que resulte em “1” funciona como um curinga: ele assumirá o  valor do maior dado entre os três. Portanto uma rolagem “3, 4, 1” resulta

em -2 e uma rolagem “5, 5, 1” tem um total de +3. Numa rolagem “1, 1, 1” considera-se que o resultado total é 0.

 3.2 - As quatro ações

Personagens de CHOPSTICK podem, a qualquer momento, tentar realizar quatro ações diferentes. Eles podem tentar superar um obstáculo, criar uma vantagem, atacar ou defender-se.

 3.2.1 - Superar 

Esta ação consiste em tentar passar por alguma situação adversa que te-nha surgido na história. Fugir correndo de guardas ou arrombar uma porta

 Três dados?

NoCHOPSTICK, os dados orientais subs-tituem os dados Fate (ou FUDGE) que são originalmente usados. E o número de dados rolados para cada teste é de

três, não quatro. Se o quatro é o número do azar, ninguém vai querer rolar exata-mente quatro dados, não é?

(26)

são possíveis exemplos. Ao superar você pode remover um aspecto situacional na cena, se fizer sentido. Saiba mais sobre os aspectos a seguir.

 3.2.2 - Criar Vantagem

 Ao realizar esta ação o personagem busca fazer algo que lhe dê uma vantagem futura em rolagens. Jogar um isqueiro numa poça de gasolina, quebrar um cano de metal para usar como arma ou chantagear o delegado com documentos que comprovam sua corrupção são exemplos de vantagens que podem ser criadas. Criar uma vantagem significa colocar um aspecto situacional em jogo.

 3.2.3 - Atacar 

 Atacar visa ferir um alvo fisicamente. Embora o conceito de “ataque” possa ser extrapola-do para agressões verbais em alguns RPGs, em CHOPSTICK  a violência é uma constante.  Atropelar alguém com um carro, disparar uma

arma ou aplicar um golpe de kung-fu são exemplos de ataques.

 3.2.4 - Defender 

Esta ação trata-se da contraparte de atacar.  Ao defender-se um personagem tenta evitar

sofrer os efeitos de um ataque. Usando os exemplos da ação anterior, o personagem po-deria saltar para fora do caminho do veículo, esconder-se atrás de uma caixa para evitar ser alvejado ou usar seu próprio treinamento marcial para bloquear o golpe do oponente.

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 3.3 - Aspectos

 3.3.1 - O que são aspectos?

Considera-se um aspecto qualquer frase descritiva sobre um personagem, objeto, local ou situação. Um personagem pode ter Medo de cobras  e o beco onde uma luta acontece pode estar sob uma Chuva torrencial , en-quanto um mafioso pode estar com o Joelho fraturado  após um golpe e uma maleta com conteúdo secreto pode ser Extremamente pesada.

 3.3.2 - Tipos de Aspectos

Os aspectos são divididos entre características do personagem, envolvendo rumores, fama e ferimentos e aspectos situacionais encontrados nas cenas de jogo.

Aspectos de Personagem

Estes aspectos são os que constam no dossiê de personagem e dizem algo sobre ele, seja a descrição do indivíduo, os antecedentes criminais ou outras características. Os aspectos referentes à fama do personagem e ferimentos são uma subdivisão dos aspectos de personagem.

 Rumores e Fama

Estão nesta categoria os rumores sobre o personagem e quaisquer alcu-nhas ou apelidos que ele vier a adquirir em Chinatown. Após vencer dez capangas armados alguém pode gerar o rumor Rápido como um raio  e utilizá-lo a seu favor, alimentando os boatos.

Já um lutador famoso de sumô poderia adquirir o apelido permanente de Monte Fuji  pela sua extrema força física. Consulte o capítulo 6 para as regras de criação e utilização de rumores e apelidos.

 Ferimentos

Sofrer agressão física é sempre um perigo constante nas ruas de China-  town. Durante o combate os ferimentos são aspectos gerados quando um personagem é alvo de um ataque poderoso, seja desarmado ou com armas.

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 Após sofrer u

 Após sofrer um disparo de pistola um personagem disparo de pistola um personagem pode estarm pode estar SangrandoSangrando

 perigosament

 perigosamente e , e um soco bem dado pode fazer o alvo ficar com o, e um soco bem dado pode fazer o alvo ficar com o OlhoOlho

direito inchado 

direito inchado . Esses ferimentos podem ser tratados e . Esses ferimentos podem ser tratados e desaparecem apósdesaparecem após algum tempo. Consulte o capítulo a

algum tempo. Consulte o capítulo a seguirseguir..

Aspectos de Situação

Aspectos de Situação

Qualquer elemento de cena que

Qualquer elemento de cena que possa ser usado como possa ser usado como vantagem ou adver-vantagem ou adver-sidade durante o jogo é um aspecto de situação. Já que o

sidade durante o jogo é um aspecto de situação. Já que o depósito de ar-depósito de ar-mas da

mas da Tríade Tríade  está está Completamente escuro Completamente escuro  os personagens podem utilizar os personagens podem utilizar isso a seu

isso a seu favor para fugir dos capangas. Este mesmo depósito pode favor para fugir dos capangas. Este mesmo depósito pode acabaracabar Pegando fogo 

Pegando fogo  depois que  depois que um dos personagens causar um um dos personagens causar um curto-circuitcurto-circuito noo no gerador de energia.

gerador de energia.

Um aspecto de situação que é usado apenas uma vez e desaparece é Um aspecto de situação que é usado apenas uma vez e desaparece é chamado de

chamado de impulsoimpulso. Geralmente eles são criados ao . Geralmente eles são criados ao realizar rolagrealizar rolagens e re-ens e re-presentam vantagens momentâneas conseguidas pelo personagem, como presentam vantagens momentâneas conseguidas pelo personagem, como encontrar uma

encontrar uma Granada de fumaça da políciaGranada de fumaça da polícia que tem obviamente apenas que tem obviamente apenas um uso, ou usar uma

um uso, ou usar uma Panela grande como escudo Panela grande como escudo  largando-a no chão logo largando-a no chão logo após o primeiro golpe sofrido.

após o primeiro golpe sofrido.

 3.3.3 - Usando aspectos

 3.3.3 - Usando aspectos

 Aspectos podem ser aplicados durant

 Aspectos podem ser aplicados durante o jogo para modificar rolage o jogo para modificar rolagens deens de dados e influenciar a história. Geralmente o uso de

dados e influenciar a história. Geralmente o uso de um aspecto envolve oum aspecto envolve o pagamento ao narrador de uma

pagamento ao narrador de uma moeda da sortemoeda da sorte, uma espécie de dinheiro, uma espécie de dinheiro de troca que todos os jogadores e o narrador possuem. Há situações em de troca que todos os jogadores e o narrador possuem. Há situações em que o(a) jogador(a) ganhará uma utilização

que o(a) jogador(a) ganhará uma utilização grátis, não necessitando dográtis, não necessitando do pagamento.

pagamento.

Só é possível invocar um aspecto uma vez por

Só é possível invocar um aspecto uma vez por rolagem, mas é permiti-rolagem, mas é permiti-do usar vários aspectos se

do usar vários aspectos se eles forem aplicáveles forem aplicáveis e o(a) jogador(a) estivereis e o(a) jogador(a) estiver disposto a pagar as moedas necessárias. Sempre que uma moeda for usada disposto a pagar as moedas necessárias. Sempre que uma moeda for usada para invocar ou forçar um aspecto ela

para invocar ou forçar um aspecto ela deve ser entregue a(o) jogador(a)deve ser entregue a(o) jogador(a) que foi ‘prejudicado’ por seu uso, ou ao narrador caso o alvo não seja um que foi ‘prejudicado’ por seu uso, ou ao narrador caso o alvo não seja um protagonista, ou no caso de

(29)

27

27

 Bônus em rolagem

 Bônus em rolagem

O uso mais comum de um

O uso mais comum de um aspecto é confeaspecto é conferir um bônus derir um bônus de +2+2 em uma em uma rolagem ao custo de uma moeda.

rolagem ao custo de uma moeda. Esta aplicação pode ser Esta aplicação pode ser feita antes oufeita antes ou depois de calcular o resultado final, e é necessário justificar o modo como depois de calcular o resultado final, e é necessário justificar o modo como o aspecto influencia na

o aspecto influencia na rolagem.rolagem. Por estar

Por estar Armado com  Armado com uma facauma faca um personagem pode pagar uma moeda um personagem pode pagar uma moeda para ter um bônus de

para ter um bônus de +2+2 na rolagem de ataque, já que uma arma lhe d na rolagem de ataque, já que uma arma lhe dáá uma clara vantagem neste caso. Igualmente é possível optar por

uma clara vantagem neste caso. Igualmente é possível optar por invinvocarocar um aspecto para reduzir a

um aspecto para reduzir a rolagem de um outro personagem, conferirolagem de um outro personagem, conferindondo uma penalidade de

uma penalidade de -2-2. Novamente a relevância do aspecto deve ser justifi-. Novamente a relevância do aspecto deve ser justifi-cada.

cada.

 Rerrolagem

 Rerrolagem

 Às vezes um bônus de

 Às vezes um bônus de +2+2 não é  não é o suficiente para salvar uma rolagem, entãoo suficiente para salvar uma rolagem, então é possível invocar um aspecto para refazer toda a jogada de d

é possível invocar um aspecto para refazer toda a jogada de dados. O custoados. O custo também é de uma moeda da

também é de uma moeda da sorte, e fazer o inverssorte, e fazer o inverso também é possível,o também é possível, obrigando um adversário a

obrigando um adversário a refazer sua rolagem invorefazer sua rolagem invocando um cando um aspectoaspecto relevante.

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 Forçar um aspecto

 Forçar um aspecto

FForçar um aspecto significa orçar um aspecto significa obrigar um personagem a obrigar um personagem a fazer algo diferentefazer algo diferente do que ele planejava fazer pois algum aspecto o compele a isso. Um do que ele planejava fazer pois algum aspecto o compele a isso. Um per-sonagem que

sonagem que Não resiste a jogos de azar Não resiste a jogos de azar  poderia ser forçado a entrar num poderia ser forçado a entrar num cassino de

cassino de pachink pachinko o  ao invés de vigiar as ruas,  ao invés de vigiar as ruas, por exemplo.por exemplo. Neste caso a moeda da

Neste caso a moeda da sorte deve sersorte deve ser entregue a(o) jogador(a) do entregue a(o) jogador(a) do persona-gem cuja ação foi forçada, ou direto ao gem cuja ação foi forçada, ou direto ao mestre caso seja um coadjuvante. mestre caso seja um coadjuvante. Con-tudo, se o jogador(a) não

tudo, se o jogador(a) não concordar comconcordar com a nova ação ele deve pagar uma moeda a nova ação ele deve pagar uma moeda ao jogador(a) que a

ao jogador(a) que a sugeriu para negá-la.sugeriu para negá-la. Ou seja, não poderá recusar se não tiver Ou seja, não poderá recusar se não tiver moedas sobrando.

moedas sobrando. É possível que um

É possível que um personagem forpersonagem force um aspecto próprio, caso em ce um aspecto próprio, caso em queque recebe uma moeda da

recebe uma moeda da sorte do mestre. Como uma regra geral, recompensesorte do mestre. Como uma regra geral, recompense os jogadores quando se colocarem em enrascadas por conta de seus os jogadores quando se colocarem em enrascadas por conta de seus aspec-tos de personagem, mesmo que eles

tos de personagem, mesmo que eles não cogitem forçar um deles.não cogitem forçar um deles. Um outro uso de forçar um aspecto é inserir um

Um outro uso de forçar um aspecto é inserir um elemento na história re-elemento na história re-pentinamente, geralment

pentinamente, geralmente quando for menos e quando for menos oportuno para o oportuno para o personagem.personagem. Se um dos

Se um dos protagonistasprotagonistas Deve dinheiro a um contraventor Deve dinheiro a um contraventor , este poderia se, este poderia se  juntar a uma gangue rival do personag

 juntar a uma gangue rival do personagem para engrossar seus númerem para engrossar seus números eos e ensinar-lhe uma lição.

ensinar-lhe uma lição. Normalmente estas intervenções serão feitas peloNormalmente estas intervenções serão feitas pelo mestre como revirav

mestre como reviravoltas inesperadas, mas nada oltas inesperadas, mas nada impede que os jogadoresimpede que os jogadores também as utilizem.

também as utilizem.

Inserir algo na narrativa

Inserir algo na narrativa

Pagando uma moeda da

Pagando uma moeda da sorte ao mestre qualquer jogador(a) pode inserirsorte ao mestre qualquer jogador(a) pode inserir um elemento na narrativa (na forma de um aspecto de situação) que não um elemento na narrativa (na forma de um aspecto de situação) que não estava originalmente presente

estava originalmente presente, mas , mas que torne a que torne a história mais interessantehistória mais interessante de alguma forma. Ao ter seu personagem preso pela polícia

de alguma forma. Ao ter seu personagem preso pela polícia um(a) joga-um(a)

joga-Ofereça, não obrigue 

Ofereça, não obrigue 

Enquanto mestre, procure sempre Enquanto mestre, procure sempre ofere-cer aos jogadores uma moeda da sorte cer aos jogadores uma moeda da sorte em troca de algum acontecimento que em troca de algum acontecimento que vá colocá-los em

vá colocá-los em situações complicadas.situações complicadas. Evite apenas força

Evite apenas forçar a ação r a ação - todos na- todos na mesa se sentirão mais

mesa se sentirão mais envolvidos comenvolvidos com a história e que suas decisões são a história e que suas decisões são impactantes em

(31)
(32)

dor(a) pode escolher pagar uma moeda e dizer que há uma Tentativa de fuga no presídio  naquele exato momento, dando-lhe uma oportunidade de escapar. Quando um aspecto de situação é criado desta forma o(a) joga-dor(a) simultaneamente o cria e invoca através do pagamento.

 3.3.4 - Moedas da Sorte 

Dizem no Japão que uma moeda de 5 ienes (goen 五円) traz boa sorte, já que

essas palavras no idioma nipônico soam de modo idêntico a 御縁 (go-en),

significando “destino”. Na China também são usadas réplicas de antigas moedas como amuletos de boa sorte, conhecidas pelo nome Xìngyùn bì

(

幸运币

). Estas moedas simbolizam céu (forma arredondada) e terra (furo

quadrado no centro) e são presas por uma fita vermelha trazendo pros-peridade, fortuna e sorte ao seu portador. Em CHOPSTICK  estas tradições são representadas pelo uso de moedas em jogo para que os personagens possam desafiar e vencer seus próprios destinos.

Todo(a) jogador(a) começa cada sessão de jogo com três moedas, que po-dem ser representadas por fichas de pôquer, moedas reais ou outros mar-cadores. Ao usar uma delas o(a) jogador(a) a entrega para o mestre ou ao outro(a) jogador(a) (dependendo da situação), ficando impossibilitado de invocar e forçar aspectos se não tiver moedas restantes. O ato de entregar uma moeda para outro jogador(a) pode ser chamado de “pagar 5 ienes” ou simplesmente “pagar uma moeda”.

 Biscoitos da Sorte 

Durante o período de testes do CHOPSTICKutilizamos o termo “biscoito da sorte” ao invés das moedas para representar osPontos de Destino tão familiares para jogadores de Fate. Contudo, conforme o jogo evoluiu o termo passou a soar fora de lugar, desnecessariamente cômico. Mas não pense que abandona-mos a ideia: teabandona-mos uma regra opcional para você.

Um(a) jogador(a) pode optar por abrir um biscoito da sorte real que tenha consigo, pagando uma moeda da sorte de sua reserva. A frase contida no papel poderá ser usada pelo(a) jogador(a) como um aspecto

até o nal da sessão, recebendo uma utilização grátis. Desta forma a fraseLidar com adversidades é a fonte de sua força  poderia ser usada para ganhar um bônus de +2 em uma rolagem numa situação em que o personagem esteja em apuros, e os dizeres Você encontrará o amor da sua vida em breve  podem ser usados para criar um novo PNJ na história. O mestre pode vetar a reutilização de um aspecto criado desta forma se a sua utilidade e relevância já tiverem sido exauridas.

(33)

31

O mestre inicia cada cena de jogo com uma moeda por cada jogador(a) presente - por-tanto se houver três jogadores, o mestre terá 3 moedas. Moedas pagas ao mestre por uso de aspectos não vão para esta reserva, exceto quando elas são usadas para forçar uma

ação de um coadjuvante ou para inserir um elemento na narrativa. Neste caso o mestre mantém essas moedas até utilizá-las, mesmo que a cena termine. No início de uma nova sessão de jogo a quantidade é reiniciada para uma moeda por personagem.

É possível usar uma regra opcional de apostas inspirada em jogos de azar orientais, permi-tindo aos jogadores ganhar moedas da sorte de forma mais rápida. Confira esta regra no capítulo 5.

 3.4 - Resultados

 Ao realizar uma rolagem em CHOPSTICK , o teste pode ter quatro resultados finais: falha, empate, sucesso e sucesso com estilo.  A sessão a seguir trata de como determinar

quando tais resultados ocorrem.

 3.4.1 - Determinando o resultado

O primeiro passo para chegar a um resultado é determinar de que modo um personagem realiza a ação. Isto é necessário para saber qual abordagem servirá de modificador para a rolagem, somada ao resultado nos dados. Em outros jogos utilizando o Fate Acelerado os jogadores são incentivados a escolher uma de suas abordagens para aplicar às rolagens,

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tecendo descrições como “eu poderosamente chuto a porta para derru-bá-la.” Este exemplo significaria que o(a) jogador(a) optou por adicionar o valor de sua abordagem Poderoso à rolagem. Contudo em CHOPSTICK  recomendamos que os jogadores esqueçam as abordagens durante suas descrições e apenas narrem o que pretendem fazer.

 A mesma ação poderia ser descrita por um(a) jogador(a) como “com um chute giratório eu bato com o calcanhar na fechadura para arrebentá-la com o impacto.” Fica claro que a mesma abordagem foi sugerida pelo(a)  jogador(a), porém a escolha final é do mestre.

Em um outro exemplo, considere a ação “meu personagem passa devagar pela feira tomando cuidado para não chamar a atenção de ninguém.” Neste caso o mestre poderia permitir que o(a) jogador(a) adicionasse o valor das abordagens Cuidadoso ou Sorrateiro, já que ambas condizem com a ação tentada.

Considerando que o(a) jogador(a) optou por utilizar Sorrateiro no teste por ter domínio sobre essa abordagem e também que o estilo de jogo escolhido é o action, o(a) jogador(a) adicionará +2 ao resultado nos três dados. Além disso são adicionados mais modificadores se ele decidir utilizar aspectos. O resultado final é comparado com uma dificuldade estipulada pelo

mestre, e que geralmente é divulgada a(o) jogador(a) como forma de saber se ele tem chances de conseguir ou não, e se deve utilizar recursos extras como aspectos e reputação. A diferença entre o somatório final e a dificul-dade determina o resultado da ação.

Cada ação tem regras específicas do que acontece em cada resultado. Nesta sessão são listados os resultados para as ações de criar vantagens e superar. Os resultados das ações de ataque e defesa serão descritas no próximo capítulo.

(35)

33

 Falha

Uma falha ocorre quando o resultado final é menor que a dificuldade

estipulada pelo mestre. Se estiver criando uma vantagem, nada acontece.  Alternativamente o mestre pode permitir que a vantagem seja criada, mas

um oponente consiga uma invocação grátis, não você. Ao superar você sim-plesmente falha, ou o mestre pode permitir que você tenha sucesso a um custo alto, como sofrer dano, perder algo que carregava, ficar inconsciente ou outras consequências que ele imaginar.

Criar Vantagem

Hwang foi detido pela polícia e ao ser apresentado ao delegado, perce- 

be que na mesa dele se encontra a ficha criminal de seu irmão Wong. O  jogador que controla “Hwang” tenta então criar uma vantagem rolando sua abordagem Inteligente (2), para

tentar distrair o delegado, dizendo “ - O guarda que me trouxe aqui sabe

das coisas, ele deixou um dos meus companheiros fugir de propósito pra

que eu levasse toda a culpa.” e olha  para a porta, tentando assim mudar

o foco do delegado para o outro lado e tentar pegar a ficha de seu irmão.

O jogador então lança os dados e consegue 4, 1 e 1, falhando miseravel - 

mente. O delegado então se levanta furioso: “- Acha que confio mais em você do que nos homens que traba-  lham comigo, garoto?” e o esbofeteia.

Hwang fecha a cara e tenta pensar em outra maneira de livrar a barra

do seu irmão...

Superar 

Mei Lin está fugindo do cativeiro onde era mantida refém por mafio- 

sos e precisa escalar um muro de 3 metros. O mestre estipula uma dificuldade 3 para o jogador de Mei Lin, que deve usar a abordagem Ágil

(+1). O jogador rola os valores 6, 3 e  2 nos dados, obtendo um total de 1 sucesso, para um total de +2. Mei Lin não consegue fugir e é aprisio-  nada novamente pelos mafiosos. Por

(36)

 Empate 

Um empate ocorre quando o resultado final se iguala à dificuldade propos-ta. Embora em outros RPGs isto signifique um sucesso, em CHOPSTICK um empate pode não ser exatamente isso.

Quando criar uma vantagem, significa que você conseguiu um impulso - um aspecto que você pode invocar uma única vez de graça, e que some logo após isso. Numa rolagem de superar você consegue, mas com um cus-to baixo. Pode sofrer dano momentâneo, perder uma rodada, um inimigo pode conseguir um impulso contra você ou outras coisas mais.

Criar Vantagem

 Ao entrar em um restaurante, Li Chen  percebe que em uma das mesas está  parte da gangue que vem perseguin- 

do-o nos últimos dias. Para não ser notado, Li diz a um dos garçons no restaurante para ir atendê-los, men- 

tindo dizendo que são seus amigos. O mestre pede ao jogador de Li para

fazer um teste com dificuldade 2 usando a abordagem Inteligente (+1).

Nos dados caem os resultados 2, 3 e 5, num total de 2 sucessos. Era o que Li precisava para não chamar a atenção e ter tempo de sair por uma

 porta lateral antes de ser notado - o impulso Gangue distraída com garçom entra em jogo, e o jogador de Li Chen o utiliza imediatamente  para receber +2 em sua rolagem para

escapar dali.

Superar 

Numa cena de ação de um filme, o diretor pede para que Toshiro pule do telhado de um templo para outra

construção. O mestre decide que o  jogador de Toshiro deve conseguir ao

menos 3 sucessos utilizando a abor-  dagem Estiloso (+2). O jogador então

rola os valores 4, 5 e 1, somando um total de 3 sucessos, empatando com

a dificuldade estipulada. O mestre então decide que Toshiro consegue

saltar, mas se desequilibra e fica  pendurado na borda da construção.

Será necessário mais um teste para que Toshiro consiga subir em segu - 

(37)

35

Sucesso

Um sucesso significa que a rolagem final foi superior à dificuldade por uma margem de 1 ou 2 pontos (ver o porquê adiante).

 Ao criar uma vantagem significa que você conseguiu o que queria, criando o aspecto e conseguindo uma invocação grátis dele. Se estiver superando  você alcança seu objetivo plenamente.

Criar vantagem

Zhao Wei precisa entrar num galpão onde acontecem lutas clandestinas  para poder descobrir pistas sobre o desaparecimento de seu irmão. Para deixá-la entrar o segurança pede que ela mostre sua identidade. A jogadora de Wei então decide criar um aspec -  to dizendo que tem uma identidade falsa, já que é menor de idade. Para isso o mestre pede uma rolagem com

o aspecto Inteligente (+1) exigindo um total de 3 sucessos, uma vez que

a jogadora não possui mais moedas  para criar o aspecto automaticamen- 

te. Ela então rola 1, 5 e 6, mais do que suficiente para poder criar o aspecto  permanentemente e utilizá-lo para

 passar pela segurança.

Superar 

Lao Ting vai até uma loja de antigui-  dades tentar reaver uma antiga peça

de jade que pertencia a sua família, mas que foi vendida para pagar uma dívida. Ele pretende mostrar interes-  se por peças de jade e tentar pegar a  peça que deseja sem que o vendedor  perceba. O mestre diz que entre as

que o vendedor mostra está a peça  pertencente à família de Lao, e se

ele pretende pegá-la deve rolar os dados e obter um valor mínimo de 5 sucessos utilizando a abordagem  Ágil (+3). O jogador obtém em sua

rolagem os valores 1, 6 e 6, o sufi -  ciente para realizar a ação desejada.

O vendedor então continua a mos-  trar outras peças de sua loja, sem notar que Lao Ting já conseguira a

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Sucesso com estilo

 Ao conseguir um sucesso com uma rolagem que seja três ou mais pontos acima do que a dificuldade, trata-se de um desempenho excepcional que traz certos benefícios. Em uma situação de criar uma vantagem o perso-nagem não apenas consegue o que queria - ganha duas invocações grátis do aspecto criado. Já ao superar o personagem foi tão bem-sucedido que ainda gera um impulso, que pode ser invocado grátis uma única vez antes de desaparecer, representando uma vantagem momentânea.

Criar Vantagem

Yu Feng acaba de entrar para a gangue dos Tigres Brancos e deve demonstrar sua lealdade. Para isso, deve conseguir descobrir o paradeiro

de Tagawa, um estudante japonês que deve dinheiro a gangue. Yu então

vai a uma casa de jogos onde sabe que alguns japoneses costumam ir. Portando apenas uma foto do alvo, Yu

Feng decide chamar a atenção de to-  dos os nipônicos no lugar para ver se

Tagawa está entre eles. Ele faz isso virando a mesa de jogo e acusando todos os japoneses de trapaceiros, realizando uma rolagem com Estiloso

(+3) necessitando de 2 sucessos. A rolagem resulta em 3, 5, 1 totalizando

+5. A vantagem Todos os japoneses do lugar estão olhando para mim entra em jogo, com duas invocações grátis. Falta só achar Tagawa no meio

da multidão…

e começar a pancadaria.

Superar 

Tagawa está fugindo dos Tigres Brancos pelos becos de Chinatown,

até chegar em uma rua sem saída. O jogador(a) de Tagawa decide que

ele vai tentar escalar usando as grades das janelas para atingir o outro lado do muro. O mestre exige um teste com dificuldade 2 e o uso da abordagem Ágil (+2). O jogador(a)

consegue os resultados 5, 6 e 6 nos dados! Tagawa não só consegue escalar o muro como faz isso com estilo, gerando o impulso Habilidoso

como um macaco, saltando de uma  parede a outra e alcançando o lado oposto do muro. Ao tentar fazer o mesmo, os Tigres Brancos recebem

uma penalidade de -2 acarretada  pelo uso do impulso pelo jogador(a)

(39)

37

O número da morte 

Independentemente da dificuldade, um resultado final de +4 é sempre arriscado. Já que o quatro é o número da morte em diversas culturas

orientais, sempre que um personagem conseguir este resultado ele prova- velmente terá azar… mas também pode ser sortudo.

Caso o personagem não tenha domínio sobre a abordagem utilizada para o teste, seu resultado final é reduzido para +3. Se o pior ocorrer e a aborda-gem usada for seu defeito, o personaaborda-gem tem seu total zerado.

Se o personagem dominar a abordagem utilizada, seu total aumenta para +5. Contudo por ser o número da morte, ele não tem benefícios extras se a abordagem usada for seu destaque.

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Lao Ting está fugindo de uma gangue contratada pelo dono da loja de an-  tiguidades para recuperar a peça de jade roubada. Ele atravessa o corredor

do prédio e tenta saltar pela janela, usando o toldo abaixo para amortecer sua queda. O jogador consegue 1, 4 e 5 nos dados somando com sua abor-  dagem Ágil (+3), obtém 4 sucessos. Como Ágil é o seu destaque, o resultado

aumenta para 5! Lao escapa com estilo caindo sobre o toldo e dando um salto mortal até aterrissar na rua, conseguindo fugir de seus captores.

 3.4.2 - Recebendo ajuda

É possível ajudar um personagem numa rolagem quando isto fizer sentido e o ajudante for realmente capaz de tornar a tarefa mais fácil. Para tanto um personagem pode abdicar de sua ação para dar um modificador de +1 para o teste de outro personagem. Cabe ao mestre dizer quantas pessoas podem ajudar em determinada situação.

(41)

39

 Escala de dificuldade 

+1 +2 +3 +5 +6 +7 +8

Média Razoável Boa Excepcional Fantástica Épica Lendária

 3.4.3 - Escala de dificuldade 

 A dificuldade em CHOPSTICK  pode variar de +1 até +8 dependendo do estilo de jogo e plausibilidade da ação. Para facilitar a compreensão e o trabalho do mestre, a escala é expressa na tabela a seguir. Reparem que o número da morte não figura como dificuldade, pois sempre é pulado em culturas orientais.

Hwang Park, o Bruce Lee coreano, entra numa disputa de queda de bra-  ço com Toshiro, o Monte Fuji. Hwang pretende vencer com Estiloso (+3) e Toshiro com Poderoso (+3), portanto a rolagem de dados dos jogadores

definirá o vencedor. O jogador(a) de Hwang consegue o resultado 1, 3 e 4, ficando com o total de 1. O jogador de Toshiro rola 2, 3 e 1, somando 3. Toshiro então vira o braço de Hwang que grita de dor, vence a disputa e se

levanta para receber o dinheiro das apostas.

 3.4.4 - Ações resistidas

Quando dois ou mais personagens disputam entre si suas ações não pos-suem uma dificuldade. Elas são comparadas umas com as outras, e aquele com maior número de sucessos é o vencedor - as regras para empates,

sucessos e sucessos com estilo ainda se aplicam. A ação tentada pelos per-sonagens pode não ser a mesma em alguns casos, como por exemplo em uma perseguição em que um dos lados tenta escapar com ações de Criar  Vantagem e o outro tenta alcançar o fugitivo com Superar.

(42)

 4 

 4.1 - Entrando em combate 

Em algum momento, inevitavelmente os personagens entrarão em com-bate com o(s) inimigo(s). Suas forças serão testadas até o limite conforme socos, pontapés, chaves de braço e chutes giratórios decidem quem vai levar a melhor.

No início de combate é determinada a ordem de ação de todos os persona-gens envolvidos, com aquele cuja abordagem Ágil for maior agindo antes dos demais, que seguem em ordem decrescente. Empates são resolvidos rolando um dado cada um, e a dianteira é tomada por aquele que tiver o maior resultado.

Todo personagem, na sua vez, pode realizar uma ação e quando o último personagem agir inicia-se novamente a ordem de ação até que o embate seja resolvido. Capangas são sempre os últimos a agir, e são tratados como um personagem. Existem contudo diferenças entre um combate mano a mano e contra uma horda de capangas sedentos de sangue.

C

o

m

 b

a

 t 

 e 

(43)

 4.1.1 - Contra capangas

O personagem é cercado pelos asseclas do Cabeça de Dragão! A única ma-neira de escapar é abrindo caminho pelo meio deles, golpeando-os. Neste tipo de combate ondas de combatentes se lançam sobre poucos protago-nistas, sendo derrotados aos montes. Grupos de capangas são tratados como um único personagem, e apresentados em mais detalhes no

capítulo 8.

No estilo Gritty  um combate desses pode representar um desafio mortal para os personagens: cada capanga acima do número total de protago-nistas na luta confere uma penalidade cumulativa de -1 nas rolagens dos personagens. Quatro protagonistas teriam -2 em suas rolagens lutando contra seis capangas, por exemplo.

 4.1.2 - Contra personagens

Dois rivais se encontram nas finais do campeonato de artes marciais - o  vencedor trará glória e respeito para sua academia e mostrará ao seu rival

qual o melhor estilo de karatê! Combates contra personagens são o que  você encontra na maioria dos RPGs, com troca de sopapos, pontapés e

pancadaria generalizada. É possível estar engajado contra mais de um personagem ao mesmo tempo, como em

uma situação em que dois lutadores  juntam forças para

enfrentar um adversá-rio mais habilidoso. Neste

caso o aspecto situacional Desi- 

gualdade numérica entra em jogo,

precisan-do ser invocaprecisan-do normalmente para conferir algum tipo de bônus nos estilos Action e Wire-Fu . O estilo Gritty  contudo aplica diretamente uma penalidade cumulativa de -2 para as rolagens do personagem em desvantagem para cada oponente além do primeiro.

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Cabe ao mestre definir quantos personagens podem enfrentar um único alvo ao mesmo tempo. Pode também haver consequências negativas por atacar um alvo em massa – afinal, pode-se quebrar algum código de honra ou ética que supõe-se ser seguido por todos.

 4.1.3 - Misto

Pode acontecer que personagens enfrentem-se enquanto capangas che-gam no combate para proteger seu líder. Neste caso, temos um combate misto, alternando entre as regras contra capangas e contra personagens de acordo com quem os protagonistas estão atacando.

 4.1.4 - Batalhas de capangas

Em situações que diversos capangas enfrentam-se em pancadaria gene-ralizada, cada lado é tratado como um personagem normalmente, com diversos saindo de combate a cada ponto de dano sofrido.

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43

Mas e se eu quiser...

Veteranos de outros jogos utilizando o Fate devem estar se perguntando como fariam caso decidissem Criar Vantagens ou Superar durante um combate, visto que suas únicas opções são Ataque ou Defesa. O sistema de combate foi pensado para englobar essas possibilidades sem que os per-sonagens gastem um turno para isso, mantendo o combate sempre em um ritmo acelerado. Vantagens são criadas como proezas ao conseguir resultados altos, e deslocar-se por diversas zonas pode ser um obstáculo a ser superado, a critério do mestre. No caso de ocorrer uma rodada de Defesa x Defesa as ações podem também entrar em sua forma normal durante o combate.

 4.2 - Ações

Em sua ação um personagem pode tentar ações de Ataque ou Defesa, que

são sempre combatidas com uma

rolagem oposta de seu(s) adversário(s), que também pode ser Ataque ou Defesa. Num filme de artes marciais os adver-sários estão sempre tentando encontrar as brechas no oponente ao atacar ou defender, e por isso um combate pode ser extremamente letal ao passo que um defensor pode muito bem desacordar seu atacante com um golpe bem aplica-do. A menos que algo na história diga o contrário, capangas sempre escolherão a ação de Ataque. Recomenda-se que as in-tenções de ação de personagens enfrentan-do-se em combate sejam reveladas ao mesmo tempo, tornando a tomada de decisões algo furioso e tenso. Uma sugestão é uma variação do “pedra--papel-e-tesoura” onde um punho fechado (pedra) significa uma ação de  Ataque, uma palma aberta (papel) uma ação de Defesa e os dedos indicador

e médio abertos (tesoura) indica uma ação de Defesa com a intenção de fugir do combate. Cabe ao mestre decidir se uma revelação de ações deve ser refeita se considerar que algum dos lados tentou trapacear ao esperar o outro revelar sua intenção.

 4.2.1 - Ataque x Ataque 

Quando ambos tentam atacar-se os seguintes resultados podem acontecer: Empate - ocorre uma pausa momentânea no combate enquanto os luta-dores estudam-se, sem conseguir encaixar golpe algum. Ambos recuperam a caixa de fôlego de menor valor que tenha sido utilizada. Num combate contra capangas, apenas o personagem recupera a caixa de fôlego.

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 Vitória por 1 ou 2 - o lado vencedor causa dano igual à diferença de suces-sos. Opcionalmente pode reduzir o dano causado pela metade para realizar uma proeza que dura até a próxima rodada.

 Vitória por 3 ou mais - semelhante ao anterior, porém o lado vencedor pode reduzir o dano causado pela metade para realizar uma proeza que dura duas rodadas.

Xiao Long é atacado por um membro da máfia italiana, e tenta chutá-lo antes que o punho do seu oponente alcance seu rosto. O jogador(a) de Xiao Long rola os resultados 2, 3 e 5 usando sua abordagem Ágil (+2), e o mestre obtém os resultados 1, 4 e 6 para o mafioso (Poderoso +1). Xiao ganha de 3 a

 2, portanto o seu chute é deferido primeiro, arremessando o mafioso para o outro lado da sala. O mestre então marca o dano recebido na caixa de

fôlego do mafioso.

 4.2.2 - Ataque x Defesa

Quando um dos lados tenta defender-se para evitar sofrer golpes os se-guintes resultados podem ocorrer:

Empate - ocorre uma pausa momentânea no combate enquanto os luta-dores estudam-se, sem conseguir acertar golpe algum. Ambos recuperam a caixa de fôlego de menor valor que tenha sido utilizada. Num combate contra capangas, apenas o personagem recupera a caixa de fôlego.

 Vitória do atacante por 1 ou 2 - o atacante causa dano, porém apenas a metade do normal. Não é possível realizar proezas.

 Vitória do defensor por 1 ou 2 - o defensor não sofre dano algum. Adicional-mente ele pode tentar escapar do combate com uma rolagem de Superar (veja mais em Defesa x Defesa).

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45

Mei Lin tenta se defender dos chutes da coreana Song-Jun. O mestre rola  2, 3 e 4 para Jun (Poderoso +2), portanto seu total é 1. O jogador(a) de Mei

Lin obtém 3, 5 e 5 nos dados (Ágil +3), tendo um total de 5. Mei Lin não apenas evita os chutes como dá um salto espetacular (proeza) e se coloca

em uma posição vantajosa, no alto da escada do galpão abandonado.  Vitória do atacante por 3 ou mais - o atacante causa todo o dano.

Opcio-nalmente pode reduzir o dano causado pela metade para realizar uma proeza que dura duas rodadas.

 Vitória do defensor por 3 ou mais - o defensor não sofre dano algum e pode escolher entre fugir automaticamente do combate ou realizar uma proeza que dura duas rodadas.

Vendo Mei Lin no alto da escada e fora de alcance, Song-Jun procura se defender de um possível ataque aéreo. Cansada dos golpes recebidos, Mei Lin levanta sua guarda esperando que Jun suba as escadas. Como não hou- 

ve ataque, a jogador(a)a de Mei Lin resolve recuperar sua menor caixa de fôlego. O mestre então decide criar um aspecto, fazengo Song-Jun derru- 

bar um tambor de combustível no chão, o que pode ser um Líquido muito perigoso...

 4.2.3 - Defesa x Defesa

Quando esta ação ocorre considera-se que houve um empate, sendo des-necessário efetuar uma rolagem. Os personagens podem escolher recupe-rar a menor caixa de fôlego utilizada, fazer um teste de Superecupe-rar, ou Criar  vantagem para fugir da cena ou criar um novo aspecto situacional,

respec-tivamente. No caso da tentativa de fuga, o adversário pode tentar impe-di-la com uma rolagem de Defesa, com uma penalidade de -2 se escolheu recuperar fôlego. Um Aspecto gerado durante esta pausa pode igualmente ser utilizado para atrapalhar a fuga de um oponente.

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 4.2.4 - Proezas

Num combate em CHOPSTICK é possível realizar proezas em determinadas situações. Uma proeza é um aspecto gerado quando um atacante resolve diminuir o dano causado ao oponente para gerar um efeito diferenciado. Ela sempre vem na forma de um impulso, utilizável como aspecto gratuita-mente. Dependendo da rolagem utilizada para gerá-lo ele pode permanecer apenas até ser utilizado, ou até o final da próxima rodada do personagem que o criou (o que vier primeiro), ou durar duas rodadas (ou até ser usado duas vezes). Proezas representam movimentos inusitados, golpes diferen-tes ou ações totalmente alheias a golpes marciais. Imagine as firulas reali-zadas por Jackie Chan em seus filmes - são ótimos exemplos de proezas.

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Proezas sempre!

Dica: sempre escolha proezas! CHOPSTICK é um jogo de tirar o fôlego, e poder criar vantagens para si e

seus aliados é extremamente graticante para os jogadores.

Uma possibilidade de proeza também é desarmar o oponente, opcionalmente tomando a arma para si numa vitória por 3 ou mais pontos. Atente-se contudo ao fato de que uma proeza dura apenas uma ou

duas rodadas, e ao nal delas seu personagem simplesmente a descartaria, no melhor estilo dos lmes

de ação.

Se desejar que uma proeza permaneça por mais tempo - caso faça sentido - considere pagar uma moeda da sorte para isso, transformando-a num aspecto e invocando-o automaticamente.

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 4.2.5 - Zonas e Movimentação

Uma cena de combate pode, ao critério do mestre, ser dividida em dife-rentes zonas. Estas são áreas específicas do cenário. Como exemplo, um restaurante chinês de luxo poderia ter as zonas Entrada, Escadaria, Mesas

Laterais e Camarote do Segundo Andar .

Não é necessário gastar ações para locomover-se de uma zona adjacente a outra, a menos que haja obstáculos, caso em que é necessário usar uma ação Superar para fazê-lo. Isto vale também para tentar locomover-se por mais de uma zona em uma única rodada ou tentar alcançar uma zona não adjacente a atual, criando um atalho.

 Adversários engajados em combate em geral movimentam-se juntos por zonas, determinadas pelo mestre de acordo com as descrições dos golpes. Por conta destas é possível que um personagem se desloque uma zona

além de seu adversário, porém se não houver obstáculos o oponente conse-gue aproximar-se facilmente em seu próximo turno.

Elementos de cenário em uma zona podem ser usados como aspectos

situacionais mediante aprovação do mestre. No já mencionado restaurante, a zona Escadaria poderia conter Vasos de planta, Garçons passando  e um

Candelabro ornamentado .

 Ao esquivar-se no último minuto, Hwang faz com que seu oponente Kim acabe acidentalmente chutando uma cerca de madeira, o que faz com que

ele fique com a perna presa. Como Kim age logo em seguida, o jogador de Hwang decide invocar o aspecto Perna presa numa cerca para conceder -2

ao ataque dele. Como a rolagem realizada para gerar a proeza diz que ela  permanece apenas uma rodada, logo após a utilização do impulso Kim con- 

segue soltar sua perna. Se ela permanecesse por mais uma rodada Hwang  poderia ainda usá-la para ganhar +2 em seu próximo ataque.

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 4.3 - Fôlego e Ferimentos

Em um filme de ação é improvável que apenas um soco ou dois leve o mo-cinho a nocaute, mas um tiro na perna provavelmente o fará mancar pelo resto da história, ou ao menos até conseguir um pouco de pólvora e um fósforo para cauterizar a ferida.

No CHOPSTICK  o dano sofrido pelos personagens pode assumir a forma de perda de fôlego ou ferimentos mais graves. A maneira de se lidar com eles  varia de acordo com o estilo de jogo escolhido.

Cai a noite e Yu Feng está enfrentando Tagawa no pátio da escola. A medi-  da que trocam golpes, Tagawa tenta se defender entrando na enfermaria

do colégio e impedindo a passagem de Yu Feng com uma das macas. O  jogador de Yu Feng então decide forçar a passagem pra entrar na enferma- 

ria, precisando de 2 sucessos para remover a maca do caminho. O jogador utilizando sua abordagem Poderoso (+1), consegue 3, 6 e 6 nos dados, tendo

3 sucessos. Yu Feng não só remove o obstáculo como em seguida o usa  para tentar empurrar Tagawa contra a parede.

 Ao ser vítima de um ataque bem-sucedido, subtraia o resultado total da rolagem do atacante do resultado total do alvo. Esta diferença é a quan-tidade de dano que o alvo sofrerá - lembre-se contudo de reduzir o dano pela metade se o alvo realizou uma ação de Defesa. Todo o dano sofrido deve ser absorvido com fôlego ou ferimentos, caso contrário o personagem é derrotado e está fora de combate.

 4.3.1 - Caixas de fôlego

Todo personagem protagonista tem três caixas de fôlego, que absorvem 1,  2 e 3 pontos de dano respectivamente. Portanto ao sofrer 2 pontos de dano

um personagem pode marcar a segunda caixa, e ao sofrer ao todo 4 pontos de dano pode marcar a primeira e terceira caixas simultaneamente.

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 4.3.2 - Ferimentos

Ferimentos são o último recurso de um personagem para evitar cair em combate, porém são mais arriscados e graves. É possível usar as caixas de ferimento para absorver dano, absorvendo 2, 5 e 6 pontos respectivamente e contraindo ferimentos chamados de leve, moderado e grave respectiva-mente. Combinar caixas de fôlego e ferimento também é uma

possibilidade. Qualquer caixa de ferimento usada gera um aspecto situa-cional. Um soco bem dado poderia causar um Braço deslocado, e um tiro talvez gerasse um Joelho sangrando. Os jogadores e o mestre podem utili-zar estes aspectos normalmente até que o personagem se livre deles.

Tagawa acerta um poderoso chute no rosto de Yu Feng causando 2 de dano (diferença da rolagem de ataque). O jogador de Yu, portanto marca em sua ficha a caixa de fôlego 2. Como sua caixa de fôlego 1 também já está preen- 

chida devido a um ataque anterior, ele tem apenas mais uma caixa restan-  te, e, se a luta demorar, ele pode acabar se machucando gravemente...

 4.3.3 - Jogar a toalha

 Às vezes o melhor a fazer é desistir. A qualquer momento quando for alvo de um ataque você pode declarar que seu personagem é derrotado, con-tanto que o faça antes da rolagem do adversário. Desta forma você decide o que acontece com ele - não o oponente e nem o mestre - e ainda recebe uma moeda da sorte por ter jogado a toalha e mais uma moeda extra por cada ferimento que recebeu nesse combate.

 Recuperação e Aspectos

Depois de certo tempo no mundo de jogo um ferimento pode ter sido tratado, embora seu aspecto não possa ainda ser removido de jogo. Para representar isso basta renomear o aspecto: um Pulso quebrado poderia virarMão engessada, por exemplo.

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 4.3.4 - Recuperação

Todas as caixas de fôlego perdidas são recuperadas na próxima cena, desde que o personagem tenha tempo de descansar um pouco. Caso contrário, apenas a menor caixa gasta é recuperada. Os ferimentos permanecem por mais tempo de acordo com o estilo de jogo.

Gritty:  Um ferimento leve desaparece ao final da sessão de jogo se o perso-nagem conseguir tratá-lo. Já um ferimento moderado desaparece no final da próxima sessão de jogo. Um ferimento grave é potencialmente letal - o personagem morrerá se não receber socorro logo após sofrê-lo, e poderá ter sequelas permanentes mesmo que sobreviva. Ele desaparece efetiva-mente dali a duas sessões de jogo.

 Action: Ferimentos leves permanecem até o final da cena, contanto que o personagem possa descansar e tratar-se adequadamente. Ferimentos moderados permanecem até o final da sessão de jogo atual e ferimentos graves até o final da próxima sessão de jogo, ambos necessitam de descan-so e tratamento.

Wire-Fu: Um ferimento leve desaparece ao final da cena, enquanto um

ferimento moderado dali a duas cenas contanto que o personagem possa descansar e tratá-lo. Ferimentos graves desaparecem no final da sessão de  jogo, novamente precisando de descanso e tratamento.

 A luta no colégio prossegue, e após conseguir acertar alguns golpes, Yu Feng vê Tagawa se levantar e voltar ao combate furiosamente com um bastão de beisebol na mão, pego na sala de educação física. Yu então tenta

socá-lo antes que este o atinja. O mestre consegue um total de 5 sucessos  para Tagawa e o jogador de Yu apenas 1, tomando 4 de dano. Como as cai- 

xas de fôlego de Yu Feng já estão preenchidas ele marca a caixa de Feri-  mento 5, e é marcado com o aspecto Braço quebrado, por ter sido atingido

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 4.4 - Armas Brancas e Armas de Fogo

 Armas de fogo são difíceis de conseguir em Chinatown, por isso são muito  valiosas e procuradas. Numa sociedade em que a maioria usa

seus punhos para ganhar seu espaço, balas representam uma superioridade almejada por todos visando subir os degraus do poder e influência.

Já as armas brancas, enraizadas nas culturas orientais pelas artes marciais, são uma visão mais comum.

E muito embora um cidadão comum não saiba utili-zar um nunchaku  corretamente, um bastão de

beisebol pode servir muito bem para proteger sua barraquinha de lanches das gangues

arruaceiras.

Toda arma funciona como um aspecto, independentemente do tipo. Portanto um

perso-nagem carregando uma submetralha-dora H&K MP7  ou uma pistola 9mm estariam igualmente Portando arma de fogo .

 A diferença estará em como esses aspectos influenciam no dano causado aos inimi-gos, seja em fôlego ou ferimentos. Cada estilo de jogo tem maneiras diferentes de lidar com armas e seu dano potencial, e em alguns casos os aspectos não precisam de invocação para entrar em jogo.

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