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3.4.1 Determinando o resultado

No documento Chop Stick (páginas 33-38)

O primeiro passo para chegar a um resultado é determinar de que modo um personagem realiza a ação. Isto é necessário para saber qual abordagem servirá de modificador para a rolagem, somada ao resultado nos dados. Em outros jogos utilizando o Fate Acelerado os jogadores são incentivados a escolher uma de suas abordagens para aplicar às rolagens,

tecendo descrições como “eu poderosamente chuto a porta para derru- bá-la.” Este exemplo significaria que o(a) jogador(a) optou por adicionar o valor de sua abordagem Poderoso à rolagem. Contudo em CHOPSTICK  recomendamos que os jogadores esqueçam as abordagens durante suas descrições e apenas narrem o que pretendem fazer.

 A mesma ação poderia ser descrita por um(a) jogador(a) como “com um chute giratório eu bato com o calcanhar na fechadura para arrebentá-la com o impacto.” Fica claro que a mesma abordagem foi sugerida pelo(a)  jogador(a), porém a escolha final é do mestre.

Em um outro exemplo, considere a ação “meu personagem passa devagar pela feira tomando cuidado para não chamar a atenção de ninguém.” Neste caso o mestre poderia permitir que o(a) jogador(a) adicionasse o valor das abordagens Cuidadoso ou Sorrateiro, já que ambas condizem com a ação tentada.

Considerando que o(a) jogador(a) optou por utilizar Sorrateiro no teste por ter domínio sobre essa abordagem e também que o estilo de jogo escolhido é o action, o(a) jogador(a) adicionará +2 ao resultado nos três dados. Além disso são adicionados mais modificadores se ele decidir utilizar aspectos. O resultado final é comparado com uma dificuldade estipulada pelo

mestre, e que geralmente é divulgada a(o) jogador(a) como forma de saber se ele tem chances de conseguir ou não, e se deve utilizar recursos extras como aspectos e reputação. A diferença entre o somatório final e a dificul- dade determina o resultado da ação.

Cada ação tem regras específicas do que acontece em cada resultado. Nesta sessão são listados os resultados para as ações de criar vantagens e superar. Os resultados das ações de ataque e defesa serão descritas no próximo capítulo.

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 Falha

Uma falha ocorre quando o resultado final é menor que a dificuldade

estipulada pelo mestre. Se estiver criando uma vantagem, nada acontece.  Alternativamente o mestre pode permitir que a vantagem seja criada, mas

um oponente consiga uma invocação grátis, não você. Ao superar você sim- plesmente falha, ou o mestre pode permitir que você tenha sucesso a um custo alto, como sofrer dano, perder algo que carregava, ficar inconsciente ou outras consequências que ele imaginar.

Criar Vantagem

Hwang foi detido pela polícia e ao ser apresentado ao delegado, perce- 

be que na mesa dele se encontra a ficha criminal de seu irmão Wong. O  jogador que controla “Hwang” tenta então criar uma vantagem rolando sua abordagem Inteligente (2), para

tentar distrair o delegado, dizendo “ - O guarda que me trouxe aqui sabe

das coisas, ele deixou um dos meus companheiros fugir de propósito pra

que eu levasse toda a culpa.” e olha  para a porta, tentando assim mudar

o foco do delegado para o outro lado e tentar pegar a ficha de seu irmão.

O jogador então lança os dados e consegue 4, 1 e 1, falhando miseravel - 

mente. O delegado então se levanta furioso: “- Acha que confio mais em você do que nos homens que traba-  lham comigo, garoto?” e o esbofeteia.

Hwang fecha a cara e tenta pensar em outra maneira de livrar a barra

do seu irmão...

Superar 

Mei Lin está fugindo do cativeiro onde era mantida refém por mafio- 

sos e precisa escalar um muro de 3 metros. O mestre estipula uma dificuldade 3 para o jogador de Mei Lin, que deve usar a abordagem Ágil

(+1). O jogador rola os valores 6, 3 e  2 nos dados, obtendo um total de 1 sucesso, para um total de +2. Mei Lin não consegue fugir e é aprisio-  nada novamente pelos mafiosos. Por

 Empate 

Um empate ocorre quando o resultado final se iguala à dificuldade propos- ta. Embora em outros RPGs isto signifique um sucesso, em CHOPSTICK um empate pode não ser exatamente isso.

Quando criar uma vantagem, significa que você conseguiu um impulso - um aspecto que você pode invocar uma única vez de graça, e que some logo após isso. Numa rolagem de superar você consegue, mas com um cus- to baixo. Pode sofrer dano momentâneo, perder uma rodada, um inimigo pode conseguir um impulso contra você ou outras coisas mais.

Criar Vantagem

 Ao entrar em um restaurante, Li Chen  percebe que em uma das mesas está  parte da gangue que vem perseguin- 

do-o nos últimos dias. Para não ser notado, Li diz a um dos garçons no restaurante para ir atendê-los, men- 

tindo dizendo que são seus amigos. O mestre pede ao jogador de Li para

fazer um teste com dificuldade 2 usando a abordagem Inteligente (+1).

Nos dados caem os resultados 2, 3 e 5, num total de 2 sucessos. Era o que Li precisava para não chamar a atenção e ter tempo de sair por uma

 porta lateral antes de ser notado - o impulso Gangue distraída com garçom entra em jogo, e o jogador de Li Chen o utiliza imediatamente  para receber +2 em sua rolagem para

escapar dali.

Superar 

Numa cena de ação de um filme, o diretor pede para que Toshiro pule do telhado de um templo para outra

construção. O mestre decide que o  jogador de Toshiro deve conseguir ao

menos 3 sucessos utilizando a abor-  dagem Estiloso (+2). O jogador então

rola os valores 4, 5 e 1, somando um total de 3 sucessos, empatando com

a dificuldade estipulada. O mestre então decide que Toshiro consegue

saltar, mas se desequilibra e fica  pendurado na borda da construção.

Será necessário mais um teste para que Toshiro consiga subir em segu - 

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Sucesso

Um sucesso significa que a rolagem final foi superior à dificuldade por uma margem de 1 ou 2 pontos (ver o porquê adiante).

 Ao criar uma vantagem significa que você conseguiu o que queria, criando o aspecto e conseguindo uma invocação grátis dele. Se estiver superando  você alcança seu objetivo plenamente.

Criar vantagem

Zhao Wei precisa entrar num galpão onde acontecem lutas clandestinas  para poder descobrir pistas sobre o desaparecimento de seu irmão. Para deixá-la entrar o segurança pede que ela mostre sua identidade. A jogadora de Wei então decide criar um aspec -  to dizendo que tem uma identidade falsa, já que é menor de idade. Para isso o mestre pede uma rolagem com

o aspecto Inteligente (+1) exigindo um total de 3 sucessos, uma vez que

a jogadora não possui mais moedas  para criar o aspecto automaticamen- 

te. Ela então rola 1, 5 e 6, mais do que suficiente para poder criar o aspecto  permanentemente e utilizá-lo para

 passar pela segurança.

Superar 

Lao Ting vai até uma loja de antigui-  dades tentar reaver uma antiga peça

de jade que pertencia a sua família, mas que foi vendida para pagar uma dívida. Ele pretende mostrar interes-  se por peças de jade e tentar pegar a  peça que deseja sem que o vendedor  perceba. O mestre diz que entre as

que o vendedor mostra está a peça  pertencente à família de Lao, e se

ele pretende pegá-la deve rolar os dados e obter um valor mínimo de 5 sucessos utilizando a abordagem  Ágil (+3). O jogador obtém em sua

rolagem os valores 1, 6 e 6, o sufi -  ciente para realizar a ação desejada.

O vendedor então continua a mos-  trar outras peças de sua loja, sem notar que Lao Ting já conseguira a

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