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CAPÍTULO 3 CAPÍTULO METODOLÓGICO

3.3 AS REGRAS DO JOGO

Nesta seção apresentaremos, de forma breve, as regras que organizam o jogo. Assim como comentado nas seções anteriores Jukugeemu é um jogo de aglutinação de ideogramas japoneses. Utilizando os ideogramas da primeira série da educação japonesa (cf. seção 2.1.2.1) dois jogadores competem em um tabuleiro de 6x6 que se inicia com cinco ideogramas. Assim como é possível observar na figura 05, referente ao log75, a partida se inicia com o sorteio e distribuição das cartas. O sistema foi desenvolvido para sortear aleatoriamente cinco cartas para cada jogador. Em seguida ele fará a escolha dos ideogramas que comporão o tabuleiro. O sistema foi desenvolvido de forma que sempre deve existir no tabuleiro uma carta em que seja possível aglutinar uma das cartas da mão do jogador. Esse sistema de checagem é feito após o sorteio das cartas dos jogadores e ao final de cada jogada. Desta forma caso ocorra que algum dos jogadores possua uma carta que não pode ser aglutinada com nenhum dos ideogramas da mesa dois ideogramas novos são selecionados e colocados no tabuleiro.

73 Uma versão alfa de um programa é uma versão em que é possível utilizar os principais recursos do software, porém pode conter bugs. Uma versão alfa geralmente é disponibilizada para equipes de teste averiguarem possíveis problemas.

74 Um manual completo do jogo pode ser encontrado nos apêndices. Além disso as regras do jogo são novamente descritas na seção 3.3 deste capítulo.

75 “Log” é uma expressão utilizada para descrever registros de eventos relevantes num sistema computacional.

FIGURA 9 - RECORTE DE LOG76 CRIADO PELO JOGO

Fonte: Criação própria

A posição das cartas do tabuleiro é sorteada dentre os quadrantes centrais do tabuleiro. Entretanto é respeitado um espaço nos campos adjacentes superiores e inferiores dos ideogramas na mesa, de forma que seja possível criar vocábulos com todos os ideogramas no campo. Como o primeiro jogador possui a vantagem do início da partida decidiu-se que dos cinco ideogramas do tabuleiro dois seriam escolhidos em resposta aos do jogador um e três seriam escolhidos em resposta aos do jogador dois.

FIGURA 10 - IMAGEM DA TELA DO JOGO JUKUGEEMU

Fonte: Criação própria

Após o sorteio e seleção das cartas o jogo se inicia. Cada jogador tem duas tentativas de utilização de cartas. Decidiu-se que tentativas seriam mais adequadas que um marcador de tempo, que poderia culminar com jogadores tentando jogadas mais

76 Na imagem em questão o trecho: Cartas 1: 手森正大石 representa as cartas do jogador um, 2: 三玉山天 出 representam as cartas do jogador dois, B 校森気目生 representam as cartas do tabuleiro.

aleatórias e, talvez, aumentando a ansiedade durante a partida. O jogador pode tentar utilizar uma de suas cartas adjacente a algum dos ideogramas no tabuleiro. O sistema de checagem fará a leitura da posição de cada carta, caso aquele vocábulo exista no banco de dados do sistema a resposta é apresentada no canto inferior direito, junto a uma tradução. Caso o jogador consiga criar um vocábulo ou tenha utilizado suas duas tentativas a vez é passada ao jogador seguinte. O jogo continuará até que algum dos jogadores não possua mais ideogramas. Após conseguir aglutinar cada termo o jogador receberá um ponto, até o máximo de três, que ficará visível na mudança de cor dos balões com os dizeres じゅくご (jukugo – palavra composta), assim como é possível observar na figura 11.

FIGURA 11 - IMAGEM DA TELA DO JOGO JUKUGEEMU

Fonte: Criação própria

Além da tentativa de aglutinação existem outras quatro possibilidades de jogada, acessíveis ao se clicar nos balões com os dizeres じゅくご (jukugo – palavra composta). Após o clique um novo menu é aberto e apresentará quatro itens. Todas foram pensadas pela equipe de desenvolvedores para ampliar a possibilidade de usos das cartas, variar a jogabilidade, dinamizar as partidas e permitir que diferentes características dos ideogramas sejam abordadas. Cada habilidade possui um custo de ativação, listado no quadro 10, a seguir. As quatro habilidades são respectivamente:

QUADRO 10 - HABILIDADES EXTRAS NO JOGO

Hensuu77 Permite que o jogador troque uma carta de sua mão com uma do oponente

que esteja no tabuleiro. Para isso ambos os ideogramas precisam ter a mesma quantidade de traços. O custo desta ação é um ponto78.

Hendoku Permite que o jogador troque uma carta de sua mão com uma do oponente

que esteja no tabuleiro. Para isso ambos os ideogramas precisam ter a mesma leitura. O custo desta ação é um ponto.

Kanteki Permite que o jogador troque uma carta de sua mão com uma da mão do oponente. O custo desta ação é dois pontos.

Hinto Permite que o jogador receba uma dica de onde pode jogar uma de suas cartas. Porém o sistema não mostrará qual carta deverá ser jogada. Além disso esta habilidade não pode ser utilizada caso o jogador tenha apenas uma carta em mãos. Ao se solicitar uma dica o jogador perde sua vez independentemente da quantidade de tentativas que ainda tiver.

Fonte: Criação própria

O jogo continuará até que algum do jogador não tenha mais ideogramas para utilizar. Ao final será apresentada uma lista de todas as palavras criadas e cores representarão qual jogador as aglutinou. As escolhas de layout e jogabilidade foram pensadas pela equipe de desenvolvedores do jogo para uma melhor visualização e interatividade, contudo uma análise mais acurada será apresentada no começo da seção de análise de dados deste estudo.