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CAPÍTULO 3 CAPÍTULO METODOLÓGICO

3.2 DO PROJETO JUKUGEEMU

Assim como citado no capítulo um deste estudo o jogo jukugeemu surge como uma proposta pedagógica, contemporânea (KRESS, 2000; VIDAL, 2011, PRESNKY, 2001) para o treino de ideogramas. Partindo das duas grandes áreas apresentadas no capítulo dois65, o jogo foi planejado para ser um ambiente de testagem de hipóteses (GEE, 2003) de combinação de ideogramas, porém contendo regras que o torne atrativo e permitam reflexão (GEE, 2003) sobre as possibilidades de combinação, variedades de leituras e forma de escrita de cada kanji (IWAKAMI, 1992; KESS; MIYAMOTO, 1999; OLIVEIRA, 2013). Foi pensado, também, para que jogadores de diferentes níveis possam interagir no mesmo ambiente e sejam recompensados de formas diferentes (GEE, 2003; PRESNKY, 2001) que possam jogar de forma reflexiva, e confirmar suas hipóteses através de um feedback claro e imediato, culminando com um estado de diversão e fluxo (CSIKSZENTMIHALYI; 2014 PRESNKY, 2001; SALEN; ZIMMERMAN, 2003). Em primeiro momento a ideia era desenvolver um jogo analógico (FERNANDES; VELANCIANO; CARITÁ; BARANAUSKAS, 1998) que permitisse a aglutinação de ideogramas. Semelhante a um jogo de cartas a ideia inicial era que o jogador utilizaria as cartas que possui na mão complementando cartas do tabuleiro do jogo. Cada jogador começaria com cinco cartas e o primeiro a utilizar todas venceria, cada jogada consistiria na tentativa de utilização da carta junto a uma das cartas da mesa do jogo, como demonstrado na figura 06. Contudo uma das maiores dificuldades era saber quais palavras existiam ou não em língua japonesa, ou mesmo qual a leitura utilizada naquela combinação. Para sanar esta inconsistência decidiu-se pelo desenvolvimento de um sistema de checagem de vocábulos.

65 Apenas para relembrar as duas grandes áreas debatidas no capítulo dois foram a aquisição do SE de ideogramas japonês e o aprendizado mediado por jogos eletrônicos.

FIGURA 6 - MODELO66 REPRESENTATIVO DOS IDEOGRAMAS/CARTAS

Fonte: Criação própria

FIGURA 7 - VERSÃO ANALÓGICA DO JOGO CRIADA PARA TESTAR O SISTEMA DE AGLUTINAÇÃO

Fonte: Criação própria

66 No modelo representado na figura 06 o jogador um utiliza a ideograma 日(sol) e o coloca ao lado do ideograma da mesa 本 (origem, base). Desta forma criando a palavra composta 日本 (Japão).

Decidiu-se então pela criação de uma aplicação67 web que permitisse a checagem

de ideogramas e vocábulos por meio de um banco de dados em MySql68. Desta forma,

após o cadastro, cada ideograma seria convertido em um número e sua posição no tabuleiro do jogo seria mapeada e interpretada. Após testes, decidiu-se por um tabuleiro de 6x6, totalizando 36 quadros. Desta forma seria possível utilizar as bordas do tabuleiro com o mínimo de perda de vocábulos. Ao tentar colocar a carta em algum local do campo do jogo o sistema faria a checagem das possíveis combinações daquele ideograma com os adjacentes, caso o termo exista apresentaria o vocábulo, sua leitura e sua tradução69. Para isso foram cadastrados 2136 ideogramas70 e foi iniciado o trabalho de pesquisa dos vocábulos possíveis para cada ideograma. Dada a grande quantidade de palavras possíveis decidiu-se apenas cadastrar vocábulos referentes aos ideogramas da primeira série da educação obrigatória71 no Japão. Logo a primeira versão do jogo consistia em um jogo de aglutinação de cartas em que os jogadores utilizariam ideogramas da primeira série japonesa para criar vocábulos ou jukugo.

QUADRO 9 - LISTA DOS IDEOGRAMAS DA PRIMEIRA SÉRIE DA EDUCAÇÃO INFANTIL JAPONESA

第 一 学 年 一 右 雨 円 王 音 下 火 花 貝 学 気 九 休 玉 金 空 月 犬 見 五 口 校 左 三 山 子 四 糸 字 耳 七 車 手 十 出 女 小 上 森 人 水 正 生 青 夕 石 赤 千 川 先 早 草 足 村 大 男 竹 中 虫 町 天 田 土 二 日 入 年 白 八 百 文 木 本 名 目 立 力 林 六(80 字) Fonte: http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/new-cs/youryou/syo/koku/001.htm

Para facilitar as próximas etapas de cadastro de palavras decidiu-se cadastrar todas as palavras possíveis de cada ideograma, mesmo que isto resultasse em palavras que não

67 Uma aplicação é um programa que pode ser executado em navegadores de internet. Isso permite que o jogo seja utilizado em computadores e dispositivos móveis com internet. O jogo foi programado em HTML5 e Javascipt.

68 MySql é um sistema de banco de dados que pode ser acessado por aplicações web.

69 Como os sites pesquisados apresentavam a tradução em inglês e dado o número de termos decidiu-se manter a tradução em inglês.

70 Quando este estudo se iniciou 2136 ideogramas representavam os caracteres básicos que um adulto precisa compreender para ser considerada alfabetizada.

71 Assim como apresentado no capítulo teórico uma lista completa pode ser encontrada no link: http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/new-cs/youryou/syo/koku/001.htm

apareceriam imediatamente no jogo. Tal escolha facilitaria o cadastro de palavras em momentos posteriores do jogo. Em seguida iniciou-se o cadastro de vocábulos. Para isso foram utilizados os sites: jisho.org, kanji.jitenon.jp e kanjidatabase.com. Os arquivos cadastrados consistiam em listas de vocábulos contendo o ideograma, suas combinações possíveis, a leitura da palavra em japonês e tradução em inglês.

Foi necessário criar um arquivo 72 para cada ideograma contendo suas possibilidades de combinação entre dois ou três ideogramas. Desta forma o sistema reconheceria palavras como 日本 (nihon, Japão) e 日本人 (nihonjin, japonês) pelo sistema de checagem do jogo. Devido ao dispendioso trabalho de cadastro dos vocábulos em agosto de 2017 a equipe de desenvolvedores foi ampliada, passando de dois para sete membros. Sendo quatro destes graduados em Letras-Japonês, dois alunos do curso e um aluno de ciências da computação.

FIGURA 8 - RECORTE DE LISTA DE VOCAVULÁRIO CRIADO COM BASE NO IDEOGRAMA 青 (ao – azul)

Fonte: Criação própria

A primeira etapa do cadastro de palavras foi finalizada em março de 2018 e resultou na primeira versão jogável do jogo. Testes foram feitos entre os desenvolvedores do jogo e ajustes sobre seu layout. Buscando a adequada visualização em qualquer dispositivo, móvel ou computador, o layout do jogo foi planejado e debatido em reuniões

72 O formato escolhido foi CSV, que permitia que cada parte do termo fosse reconhecida pelo sistema de checagem do jogo. Parte do trabalho de programação envolveu cadastrar as palavras e corrigir manualmente os erros encontrados.

semanais da equipe. Além disso novas regras foram desenvolvidas para que outras características dos ideogramas fossem abordadas, como o sistema de trocas e as tentativas de cada jogador. Testes regulares foram realizados durante os meses de março e abril de 2018 entre os membros da equipe resultando na versão alfa73 que foi utilizada neste estudo74.