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CAPÍTULO 3 CAPÍTULO METODOLÓGICO

3.1 MÉTODO QUALI-QUANTITATIVO

Para esta pesquisa optou-se por um método qualitativa e quantitativa. É certo que uma pequena quantidade de estudos na área de educação, excluindo análises de dados de avaliações de rendimento escolar, são realizados pelo método quantitativo (GATTI, 2004, p. 13). Entretanto um método misto permitirá a observação de duas frentes, uma relacionada à operacionalização, mensuração e comparação entre variáveis, e outra relacionada ao ser humano, seu contexto e subjetividade (DAL-FARRA; LOPES; 2013). Além disso a utilização do método misto de pesquisa permitirá uma melhor observação da amplitude de variáveis referentes aos JE (CONTRETAS-ESPINOSA; EGUIA- GÓMEZ, 2016, p. 65), seja sua multimodalidade (GEE, 2003; KRESS, 2000) ou as diferentes tecnologias aplicadas em sua criação (HOWLAND, 1998; SALEN; ZIMMERMAN, 2003) ou aspectos subjetivos referentes à diversão e entretenimento (HUIZINGA; 1999, PRESNKY. 2001). Desta forma, para este estudo será utilizado um método quantitativo e qualitativo de coleta e análise de dados.

Existem algumas vantagens na adoção de um método quantitativo de pesquisa, como a coleta numérica de dados quantificados ou a sua representatividade, quanto a isso Fonseca (2002) argumenta:

...os resultados da pesquisa quantitativa podem ser quantificados. Como amostras geralmente são grandes e consideradas representativas de uma população, os resultados são tomados como se constituíssem um retrato real de toda a população alvo da pesquisa. A pesquisa quantitativa se centra na objetividade. Influenciada pelo positivismo, considera que a realidade só pode ser compreendida com base na análise de dados brutos, recolhidos com o auxílio de instrumentos padronizados e neutros. A pesquisa quantitativa recorre à linguagem matemática para descrever as causas de um fenômeno, as relações entre variáveis, etc (FONSECA, 2002, p, 20).

Assim como descrito no trecho acima, um modelo quantitativo permite a coleta de dados quantificáveis, representativos e objetivos. Neste estudo isso será benéfico para a coleta de feedbacks quantitativos e sua correlação com outras variáveis, como tempo de aprendizado de língua japonesa, experiência em jogos eletrônicos ou a pontuação no jogo utilizado no estudo. Contudo uma das maiores limitações deste modelo é que a mensuração desloca a informação de seu contexto original. Para suprir esta lacuna a observação de questões subjetivas como crenças, emoções e comportamentos se fazem necessárias (DAL-FARRA; LOPES, 2013). Para isso a observação de dados qualitativos também se faz importante, quanto ao tema Minayo, Deslandes, Neto e Gomes (2002) argumentam:

A pesquisa qualitativa responde a questões muito particulares. Ela se preocupa, nas ciências sociais, com um nível de realidade que não pode ser quantificado. Ou seja, ela trabalha com o universo dos significados, motivos, aspirações, crenças, valores e atitudes, o que corresponde a um espaço mais profundo das relações, dos processos e dos fenômenos que não podem ser reduzidos à operacionalização de variáveis (MINAYO; DESLANDES; NETO; GOMES, 2002, p, 21 - 22).

Neste estudo a abordagem qualitativa foi benéfica por permitir uma adequada compreensão dos contextos dos participantes, bem como suas aspirações, crenças, valores e atitudes. Através da utilização de um método misto de coleta e análise de dados foi possível acessar informações destinados à melhoria do jogo, bem como traçar diretrizes de desenvolvimento de curto e longo prazo. Pela observação quantitativa é possível utilizar escalas de autorrelato63, que permitiriam a mensuração do desempenho de um produto frente ao seu público alvo, bem como uma observação ampla e rápida de seu

design (AGUIA; CAMPOS; CORREIA. 2011). Pela observação qualitativa o contexto e

histórico de cada participante é agregado, permitindo também uma correlação entre ambos os métodos, qualitativo e quantitativo para uma acurada observação da amplitude do jogo, seus jogadores e o ato de jogar.

Além das considerações apresentadas aqui nesta seção, o uso de uma metodologia mista permitiu observar, de forma mais concisa, a efetividade pedagógica do jogo

63 Uma escala de autorelato é àquela em que o respondente avalia algo, um jogo por exemplo, sem influência externa, através de respostas dadas num questionário para coletar opiniões e avaliações objetivas. Possui variados modelos, contudo a mais difundida é a escala likert.

(ESPINOSA; GOMES, 2016, p. 61). Segundo os autores, grande parte dos estudos na área possui um número limitado de conceitos e tendem a apresentar propostas genéricas e pouco replicáveis. Isso acaba resultando em desenhos de estudo pouco claros, poucas indicações de como avaliar a aprendizagem, estudos que carecem de procedimentos e poucas relações ou inter-relações entre os dados e os conceitos, além de diversos outros problemas metodológicos, como domínio de estudos de casos ou falta de informações sobre as ferramentas utilizadas no estudo. Segundo os autores o uso de uma metodologia mista é benéfica, como citam no trecho:

Tanto métodos quantitativos como qualitativos, utilizando entrevistas podem medir as atitudes perante o jogo, as experiências, e a observação para o rendimento, o comportamento depois de jogar, a tomada de decisões e reações emocionais durante o jogo foram utilizadas no contexto dos estudos da afetividade da DGBL64. O método quantitativo parte da ideia de evidenciar o nível em que se confirmam e alcançaram os objetivos demarcados com a aplicação de métodos objetivos. Os objetivos se expressam por meio de condutas observáveis que serão mais tarde quantificadas. Esse método permite entre outros elementos, construir hipóteses e verificá-las. No entanto, não permite obter informações sobre o contexto – dados sobre o clima organizacional/institucional em que está imerso o programa, embora em teoria sejam eficazes, só proporcionam informações sobre as variáveis que o pesquisador considerou prévia e explicitamente em seu estudo como medidas quantificáveis.

O método qualitativo, por sua vez, indica que os resultados devem ser calculados com o desenvolvimento de processos de ensino/aprendizagem, com o fim de melhorá-los. Por isso é necessário avaliar desde a aprendizagem do aluno até o trabalho do professor, os métodos utilizados, a distribuição das salas de aula, os materiais didáticos entre outros fatores (ESPINOSA; GÓMEZ. 2016, p. 65).

Assim como descrito pelos autores a adoção de ambos os métodos, qualitativo e quantitativo, permite um olhar mais amplo para todos os fenômenos decorrentes das partidas de um jogo. Além de conferir mais credibilidade e versatilidade ao estudo. Desta forma, a adoção de um método misto de coleta é benéfica para observar questões objetivas e subjetivas. Primeiramente a coleta quantitativa de dados permitiu analisar uma escala de autorrelato que permitiu uma observação ampla e quantificável de diversos aspectos do jogo, como a diversão ao jogar, a percepção de aquisição de vocabulário e seu benefício para o aprendizado da língua japonesa, a dificuldade dos termos e a importância do entretenimento no aprendizado contemporâneo. Já a coleta qualitativa permitiu ao

64 O termo se refere à Digital Game Based Learning, que pode ser traduzido como aprendizado mediado por jogos eletrônicos.

participante expressar de forma mais livre sua opinião sobre o jogo, sobre seu histórico com a língua japonesa e a repercussão do jogo no aprendizado de ideogramas. Desta forma foi possível, em último momento, coletar informações que permitam o redesenho de funções ou partes de jogo e traçar um mapa de ações que permitam seu desenvolvimento de curto e longo prazo.