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As tecnologias e as crianças

No documento Os jogos e a comunicação com as crianças (páginas 49-52)

Nos últimos anos houve um crescimento significativo do uso das tecnologias da informação e comunicação.

O desenvolvimento tecnológico dos países, bem como o aumento do poder de compra, proporcionaram, a muitas crianças o contacto precoce com essas tecnologias.

Deste modo, muitos utilizadores, nomeadamente as crianças, tiveram as suas próprias tecnologias, desde o computador pessoal, consolas, e dispositivos de comunicação e entretenimento móveis.

Este fenómeno desencadeou estudos sobre a utilização das tecnologias pelas crianças. Alguns investigadores entendem que o uso das tecnologias é benéfico para aquela faixa etária (Lieberman, 1999, Wartella, 2000, Druin, 2001, Guhan, 2005 cit. por Veloso, 2006); outros referem que se torna prejudicial para a saúde humana. (Anderson, 2004 e Sherry, 2007)

Markopoulos34 et al. (2008), referem que a partir de 2002, surgiram inúmeros

estudos nesta área, que permitem a conhecer a interação das crianças com os computadores (CCI35).

(…) the increasing number of CCI related publications appearing at a range of general interaction conferences triggered the establishment of a specialized annual conference series entitled ‘‘Interaction Design and Children.’’ (Markopoulos et. al., 2008, p. 80)

Os investigadores começaram a preocupar-se com o tipo de produtos a que as crianças têm acesso ao nível das tecnologias.

Promoveram conferências em que as temáticas abordavam a interação humana com os computadores (HCI36).

Esses estudos apontaram para a necessidade de adaptar o design de jogos e programas a faixas etárias mais jovens (infantil e juvenil).

(…) recent years have seen workshops and events at several major HCI conferences where interaction and children has been the specific focus. As the research community has grown, there is a need to collect together results and advances in methodologies for designing children’s products, including newly developed methods and studies documenting experiences of existing methods. (Markopoulos et. al., 2008, p. 80)

A partir dos estudos do comportamento das crianças perante um artefacto digital, tornou-se possível melhorar as metodologias de design do produto.

Assim, os jogos podem tornar-se mais adequados a cada nível etário e específicos, para desenvolver determinada capacidade para cada nível etário. A título de exemplo refere-se a aplicabilidade de um novo método - Problem Identification Picture

34 Professor e Diretor do Departamento Industrial e Design da Universidade de Eindhoven, Holanda

35 Child Computer Interaction 36 Human Computer Interaction

Cards (PIPC), estudado por Barendregt37, Bekker38 e Baauw39 (2008), que proporciona

novas formas de avaliação de jogos infantis.

Este método aplica-se a crianças, entre os 4-5 anos, que ainda não dominam o vocabulário. Pode ser usado como complemento ou em substituição de uma entrevista, num método de observação.

(…) This is a method for evaluating games that helps young children aged 4–5 to express opinions about fun and usability issues by selecting relevant picture cards. Young children do not always have the confidence or the vocabulary to express their opinions regarding the game evaluated; this method can be used as a replacement for, or a supplement to, an interview or observation method. The paper discusses the design of the cards used and goes on to describe a comparative study between PIPC used with think-aloud, and think-aloud alone. The data confirms the authors’ hypotheses concluding that more issues regarding the interaction design were raised by using the combined method, the number of verbalisations by children was not reduced, and children liked the combined method at least as much as think-aloud on its own. (Markopoulos et. al., 2008, p. 80)

Zaman40 (2008) verificou que quando se pretende verificar quais os jogos que a

criança gosta, os investigadores devem ter instrumentos que lhes permitam avaliar não só os que ela já conhece, mas também novos jogos. (Zaman, 2008 cit. por Markopoulos et. al, 2008, p. 80) Read41 e MacFarlane42 (2006) referem outro instrumento de avaliação

Fun Toolkit43cujos métodos de pesquisa permitem a obtenção da opinião das crianças

sobre a sua interação com os computadores.

Este teste, composto por vários instrumentos de avaliação, mede a interação da criança, avaliando três áreas específicas: expectativas, empenho e resistência.

Outros estudos foram realizados na interação com novos equipamentos, ambientes virtuais, produtos interativos.

Esses estudos demonstram que as crianças obtêm um diferente desempenho nas escolas, em casa ou a jogar. Assim, os contextos tornam-se muito importantes e devem ser conforme advogam os editores.

(…) In assembling this collection of papers, the editors’ hope that readers will examine the works described and will take on some of the solutions

37 Professor associado do Departamento Industrial e Design da Universidade de Eindhoven, Holanda

38 Professora associada do Departamento Industrial e Design da Universidade de Eindhoven, Holanda

39 Ester Baauw, diretora de contas de uma empresa de Publicidade e Marketing com o nome TNS NIPO (Amesterdão)

40 Bieke Zaman, professora assistente da Universidade Católica de Leuven (Bélgica)

41 Janet Read, professora especializada em computação para crianças de Lancashire (Reino Unido)

42 Stuart MacFarlane, professor especializado em computação para crianças de Lancashire (Reino Unido)

43 A survey instrument that has been devised to assist researchers and developers to gather

opinions about technology from children. Retrieved from

and the research challenges proposed within them. In this way, the children of today and of the future might have technologies that fit their needs, will be better designed, better motivated and better fit for purpose. (Markopoulos et. al., 2008, p. 81)

Com base nestas investigações os editores propõem que se tenha em consideração a necessidade de adaptar as tecnologias aos diferentes contextos da vida diária, de modo a torná-los mais adequados às necessidades das crianças.

Neste sentido vem a reforçar a pertinência deste contexto para a adaptação do álbum ilustrado, existente, no mercado, para uma aplicação interativa, que é o objetivo deste estudo.

No documento Os jogos e a comunicação com as crianças (páginas 49-52)