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Para responder `a quest˜ao QF1 foram analisadas entradas de texto baseando-se na Teoria Fundamentada nos Dados, conforme explicado na Sec¸˜ao 2.5. A categorizac¸˜ao dos registros foi realizada por dois pesquisadores com o intuito de reduzir um poss´ıvel vi´es na an´alise. Os coment´arios disponibilizados pelos fisioterapeutas permitiram identificar quais foram as impress˜oes deles sobre o framework e como aconteceu a interac¸˜ao com o sistema. Neste contexto, quest˜oes relacionadas `a Interac¸˜ao Humano-Computador (IHC) foram o foco principal dos coment´arios, especialmente em relac¸˜ao aos elementos da interface do sistema.

O terceiro volunt´ario, por exemplo, escreveu: “Eu acredito que as opc¸˜oes de desej´avel ou indesej´avel poderiam ser exibidas como ´ıcones abaixo das quest˜oes e n˜ao com setas”. Neste caso, o volunt´ario estava falando sobre a classificac¸˜ao da emoc¸˜ao no jogo. As opc¸˜oes (desej´avel ou indesej´avel) foram apresentadas por um select (Figura25), quando para este profissional tais opc¸˜oes seriam melhor identificadas e selecionadas, por exemplo, com um radio. A Figura35

Em outro registro, o terceiro volunt´ario escreveu: “Eu acredito que existem emoc¸˜oes que podem ser classificadas como indiferentes de acordo com o p´ublico do jogo (autismo ´e um deles)”. Este coment´ario foi considerado como uma sugest˜ao para a plataforma por´em, ap´os algumas discuss˜oes, concluiu-se que a classificac¸˜ao da emoc¸˜ao compreende o jogo como um todo, incluindo o p´ublico-alvo de cada jogo. Todavia, a adic¸˜ao de uma nova categoria de classificac¸˜ao das emoc¸˜oes pode ser incorporada em novas vers˜oes do framework. Sobre o processo de classificac¸˜ao das emoc¸˜oes, o quinto volunt´ario escreveu: “Eu acredito que o roteiro do experimento foi muito intuitivo, eu n˜ao tive problemas para escolher as opc¸˜oes do jogo e eu acredito que as emoc¸˜oes dispon´ıveis s˜ao suficientes”.

Em uma an´alise geral, pode-se concluir que os fisioterapeutas que avaliaram a abordagem proposta n˜ao encontraram grandes dificuldades para usar o framework e todos eles foram capazes de concluir o experimento sem solicitar ajuda dos aplicadores. Nenhum problema foi registrado nos documentos e a maior parte das entradas contˆem sugest˜oes sobre os elementos da interface. Os fisioterapeutas tamb´em declararam que foi f´acil executar as atividades do experimento. Tais fatos podem ser explicados pelo fato de que a interface gr´afica foi desenvolvida com o intuito de ser a mais f´acil poss´ıvel de utilizac¸˜ao por profissionais da ´area da sa´ude, aliado ao fato de que o roteiro do experimento (ApˆendiceH) estava bem detalhado, o que pode ter minimizado as dificuldades.

6.2.2 Percepc¸˜ao da autoefic´acia

Por meio do formul´ario de autoefic´acia (ApˆendiceK), foi poss´ıvel comparar como os fisioterapeutas se sentiam sobre suas habilidades de configurar a adaptac¸˜ao de um jogo antes e ap´os a execuc¸˜ao do experimento. A an´alise desses dados confirma alguns dos coment´arios que os volunt´arios disponibilizaram, apresentados na sec¸˜ao anterior. A Figura 36 apresenta uma comparac¸˜ao entre a m´edia e o desvio padr˜ao em cada afirmac¸˜ao, considerando todos os volunt´arios e suas respectivas respostas antes e ap´os a realizac¸˜ao do experimento.

Como pode-se notar pela afirmac¸˜ao SF1, o uso do framework proporcionou melhora na percepc¸˜ao de autoefic´acia dos fisioterapeutas em relac¸˜ao `a habilidade de configurar quais adaptac¸˜oes devem acontecer em um jogo. Provavelmente essa melhora est´a relacionada `as opc¸˜oes de adaptac¸˜ao dispon´ıveis no m´odulo Controlador, que fornecem subs´ıdios para a escolha do fisioterapeuta sobre a intervenc¸˜ao de adaptac¸˜ao.

Figura 36 – M´edia e desvio padr˜ao do n´ıvel de concordˆancia dos fisioterapeutas com as afirmac¸˜oes de autoefic´acia.

Fonte: Renan Vinicius Aranha, 2017

A percepc¸˜ao sobre a afirmac¸˜ao SF2 n˜ao mudou ap´os o uso do framework, enquanto em SF6 houve uma ligeira melhora. Esse resultado foi esperado porque est´a mais relacionado com a experiˆencia profissional com os pacientes do que com o uso do sistema computacional.

A maior variac¸˜ao ocorreu na afirmac¸˜ao SF3, que est´a relacionada ao envolvimento de um profissional de Tecnologia da Informac¸˜ao (TI) na configurac¸˜ao de adaptac¸˜ao. Antes das atividades, os fisioterapeutas n˜ao acreditavam que seriam capazes de configurar as adaptac¸˜oes sem a presenc¸a de um profissional de TI. Ap´os o experimento, os fisioterapeutas mostraram mais confianc¸a e o intervalo de erro foi reduzido de [1-6] para [5-6], especialmente para o volunt´ario que apresentava menor experiˆencia. Esses resultados podem ser vistos como indicac¸˜oes adicionais de que o uso de nossa abordagem e framework ´e f´acil e intuitivo.

As diferenc¸as entre as m´edias nas afirmac¸˜oes SF4 e SF5 mostram que os fisioterapeutas se sentem mais confort´aveis para executar algumas tarefas ap´os o uso do framework como, por exemplo, classificar os pacientes em grupos de perfil e escolher a imagem e os arquivos de m´usica que ser˜ao usados na adaptac¸˜ao. Estes dados fornecem indicac¸˜oes de que ´e poss´ıvel construir jogos afetivos com adaptac¸˜oes autom´aticas de forma amig´avel, desde que haja artefatos tecnol´ogicos que possam ser utilizados de forma intuitiva para os n˜ao especialistas em tecnologia.

Figura 37 – N´ıvel de concordˆancia com as afirmac¸˜oes sobre aceitac¸˜ao de tecnologia.

Fonte: Renan Vinicius Aranha, 2017

6.2.3 Utilidade

Por meio da formul´ario de aceitac¸˜ao de tecnologia pelos fisioterapeutas (ApˆendiceK), ´e poss´ıvel analisar a percepc¸˜ao sobre qu˜ao ´util pode ser o framework, especialmente por meio da afirmac¸˜ao TF5 do grupo “Atitude em relac¸˜ao” e as afirmac¸˜oes TF7, TF8, TF9 e TF10, do grupo “Utilidade percebida” (Figura37). TF5 e TF7 tˆem resultados iguais, o que era esperado porque essas afirmac¸˜oes s˜ao complementares. Em cada afirmac¸˜ao (TF5 e TF7), o n´ıvel de concordˆancia foi alto (variac¸˜ao na escala de Likert entre 5 e 6). N˜ao h´a avaliac¸˜ao no sentido de desacordo, o que reforc¸a o poss´ıvel impacto positivo que o quadro pode proporcionar.

Em relac¸˜ao `a quest˜ao TF8, todos os volunt´arios concordaram completamente que os pacientes podem estar mais motivados para fazer as atividades com o jogo afetivo. As afirmativas TF9 e TF10 discutem, respectivamente, a utilidade da adaptac¸˜ao da m´usica e da imagem no jogo. Todos os volunt´arios concordaram que a intervenc¸˜ao musical ´e ´util. No entanto, a intervenc¸˜ao de imagem foi reprovada por um volunt´ario, possivelmente pela rapidez que a imagem aparece e tamb´em pelo local de exibic¸˜ao, que pode n˜ao ter chamado a atenc¸˜ao deste volunt´ario.

A partir desses resultados, pode-se concluir que o framework foi considerado ´util para os fisioterapeutas, especialmente porque tais profissionais afirmaram acreditar que a adaptac¸˜ao afetiva pode melhorar o desempenho dos pacientes durante as sess˜oes de fisioterapia.

6.2.4 Usabilidade e desejo de uso futuro

A Figura37mostra o n´ıvel de concordˆancia com as afirmac¸˜oes TF1, TF2, TF3 e TF4 do grupo de “Facilidade de uso percebida”. Os volunt´arios demonstraram acreditar que o framework ´e f´acil de utilizar. As respostas deles apontam um alto n´ıvel de concordˆancia com as afirmac¸˜oes e n˜ao h´a nenhuma resposta em sentindo contr´ario.

O n´ıvel de concordˆancia com as afirmac¸˜oes indica que os fisioterapeutas n˜ao tiveram difi- culdades para utilizar o EasyAffecta, o que est´a relacionado com a an´alise de QF1 (Sec¸˜ao4.4.3), que indica que o framework pode ser facilmente utilizado por estes profissionais. Adicionalmente, a categoria de afirmac¸˜oes de “Uso futuro” (TF6), embora contenha apenas uma afirmac¸˜ao, pode responder `a pergunta QF5 (Sec¸˜ao4.4.3), indicando que tais profissionais apresentaram o desejo de utilizar o framework com os pacientes no futuro. Esta conclus˜ao est´a de acordo com as demais discuss˜oes deste experimento que apontam que o framework foi considerado ´util, f´acil de usar e que pode ajudar a melhorar o desempenho dos pacientes no processo de reabilitac¸˜ao.

Um fato interessante identificado nos resultados ´e que os fisioterapeutas com pouca experiˆencia em fisioterapia e uso de jogos s´erios responderam com baixos n´ıveis de concordˆancia em muitos casos, enquanto os profissionais com mais experiˆencia nessas categorias responderam aos question´arios com altos n´ıveis de concordˆancia. Adicionalmente, o volunt´ario que tem menor tempo de experiˆencia entre os volunt´arios, embora tenha respondido a algumas afirmac¸˜oes com baixos n´ıveis de concordˆancia, foi aquele que apresentou a variac¸˜ao mais impactante no question´ario de autoefic´acia. Estes fatos mostram que os volunt´arios com mais experiˆencia em usar jogos s´erios em reabilitac¸˜ao conseguiram perceber melhor os benef´ıcios do framework e se sentiram mais confort´aveis para configurar as adaptac¸˜oes do jogo, tendo tamb´em mais facilidade para usar o sistema.