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4.2 Desenvolvimento de jogos

4.2.2 Jogo “Ajude o Gui”

Tendo como base o projeto do jogo MoVEROffice, um novo jogo foi desenvolvido, tamb´em considerando atividades que pudessem ser reproduzidas no ambiente real. Assim como no jogo MoVEROffice, a interac¸˜ao do usu´ario com o jogo ocorre com a utilizac¸˜ao do sensor de movimentos Kinect. Tanto as atividades quanto as caracter´ısticas do jogo foram definidas pelos fisioterapeutas parceiros, tendo em vista a necessidade espec´ıfica de um grupo de pacientes. A interface gr´afica do jogo ´e composta por uma mesa que apresenta diferentes objetos sobrepostos, dependendo da atividade a ser realizada. Ao fundo, um humanoide 3D aparece constantemente fazendo gestos motivacionais, com o intuito de engajar o paciente, proporcionando uma sensac¸˜ao de apoio. Foram disponibilizados dois humanoides, sendo um do sexo masculino e outro do sexo feminino. O humanoide a ser exibido pode ser trocado pelo fisioterapeuta antes do in´ıcio de cada atividade.

Antes de iniciar uma partida, o paciente dever´a aguardar a autorizac¸˜ao do fisioterapeuta. Uma plataforma ´e exibida no jogo, acima da mesa, na cor vermelha. T˜ao logo o fisioterapeuta autorize a jogada, acionando a barra de espac¸o do teclado, o tempo passa a ser contabilizado e o paciente dever´a cumprir o exerc´ıcio para finalizar a partida. Considerando os crit´erios definidos pelos especialistas, o jogo foi programado para que o paciente repita as jogadas de uma mesma atividade por um determinado per´ıodo de tempo. Assim que o paciente finaliza a atividade, ´e exibida uma cena em que os dois humanoides aparecem juntos danc¸ando ao som de uma m´usica, o que pode auxiliar no engajamento dos usu´arios.

Considerando os requisitos dos fisioterapeutas, foram implementadas as seguintes ativi- dades:

a) Atividades “Caixa (ida)” e “Caixa (volta)”

Figura 14 – Interface gr´afica da atividade de movimentac¸˜ao de cubos.

Fonte: Renan Vinicius Aranha, 2017

Nesta atividade, o objetivo ´e fazer com que o paciente posicione dez cubos dispostos em fileiras sobre uma caixa. O paciente dever´a sobrepor a m˜ao virtual em cada cubo e ent˜ao movˆe-lo at´e a caixa. A atividade ser´a dada como conclu´ıda quando os dez cubos estiverem sobre a caixa. Em seguida, os dez cubos dever˜ao ser posicionados novamente sobre a mesa, como ilustra a Figura14. Para tanto, o paciente dever´a posicionar a m˜ao virtual em cada cubo - agora presente sobre a caixa - e ent˜ao arrast´a-lo at´e a ´area destacada na mesa. A atividade ser´a dada como conclu´ıda quando os dez cubos estiveram posicionados na ´area destacada.

S˜ao armazenados no banco de dados: o tempo gasto para a realizac¸˜ao de cada sub- atividade (posicionamento na caixa e posicionamento na mesa), o tempo em que houve a selec¸˜ao de cada cubo e o tempo em que houve o posicionamento de cada cubo no local de destino. Nos dois ´ultimos casos, o tempo a ser registrado ser´a o cronometrado a partir da liberac¸˜ao da jogada pelo fisioterapeuta.

b) Atividade “Palito”

De modo bastante similar `a atividade dos cubos, neste exerc´ıcio existem cinco cilindros, representando palitos, que dever˜ao ser selecionados e posicionados em um recipiente. Ap´os a liberac¸˜ao da jogada pelo fisioterapeuta, o paciente dever´a posicionar a m˜ao virtual em cada um

Figura 15 – Interface gr´afica da atividade de movimentac¸˜ao de palitos.

Fonte: Renan Vinicius Aranha, 2017

desses cilindros e ent˜ao moviment´a-los at´e o recipiente. A atividade ser´a dada como conclu´ıda quando todos os cilindros estiverem no recipiente. A Figura 15 apresenta a interface desta atividade.

S˜ao gravados no banco de dados: o tempo gasto para a realizac¸˜ao da atividade, o tempo em que houve a selec¸˜ao de cada tubo e o tempo em que houve o posicionamento de cada tubo (nestes casos, o tempo ser´a o cronometrado a partir da liberac¸˜ao da jogada pelo fisioterapeuta).

c) Atividade “Limpar”

O objetivo desta atividade ´e representar em um ambiente virtual o processo de limpeza de uma mesa. Para simular a sujeira no ambiente virtual, foram inseridos diversos elementos tridimensionais na superf´ıcie de mesa, impedindo a visualizac¸˜ao da superf´ıcie original. O processo se repetir´a at´e que se complete o tempo de dez minutos.

Para cumprir esta atividade, o paciente dever´a passar a m˜ao virtual simulando gestos de limpeza com o intuito de remover os objetos que obstruem a mesa. Os objetos s˜ao exclu´ıdos automaticamente assim que “tocados” pela m˜ao, possibilitando que a ´area correspondente da superf´ıcie da mesa seja vis´ıvel.

A atividade ´e considerada encerrada quando todos os elementos que representam a sujeira da mesa forem exclu´ıdos. Ser´a gravado no banco de dados o tempo que o usu´ario utilizou para limpar a toda a mesa.

Figura 16 – Interface gr´afica da atividade de limpeza da mesa.

Fonte: Renan Vinicius Aranha, 2017

d) Atividade “Feij˜ao”

Figura 17 – Interface gr´afica da atividade de movimentac¸˜ao de gr˜aos de feij˜ao.

Fonte: Renan Vinicius Aranha, 2017

Esta atividade tem como objetivo simular a selec¸˜ao, com uma colher, de gr˜aos de feij˜ao e a consequente alocac¸˜ao destes em um outro recipiente. Para cumprir esta atividade, o paciente deve passar a m˜ao virtual pela colher para selecion´a-la. Em seguida, posicionar a colher sobre os gr˜aos de feij˜ao que est˜ao no prato e ent˜ao lev´a-los at´e o recipiente. A atividade ser´a considerada encerrada quando os feij˜oes forem posicionados no recipiente. O processo se repetir´a at´e que se complete o tempo de 10 minutos.

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E gravado no banco de dados o tempo gasto pelo usu´ario para cumprir a atividade, como tamb´em o tempo cronometrado em segundos (a partir da autorizac¸˜ao do fisioterapeuta) em que ocorreu a selec¸˜ao da colher e a selec¸˜ao dos gr˜aos de feij˜ao no prato.