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6.3 Avaliac¸˜ao experimental com pacientes

6.3.4 Discuss˜oes finais do experimento

Em relac¸˜ao aos dados do experimento, inicialmente esperava-se que, quanto mais en- gajado um paciente estivesse na realizac¸˜ao da atividade, melhor seria a valˆencia, ou seja, mais positiva seria a emoc¸˜ao expressa. Esperava-se ainda que, nas sess˜oes com adaptac¸˜ao afetiva, o paciente ou mantivesse ou apresentasse um maior n´ıvel de engajamento que, consequentemente, acarretaria em um menor tempo de realizac¸˜ao das atividades. Todavia, pelos dados analisados, n˜ao ´e poss´ıvel obter uma correlac¸˜ao positiva consistente entre as vari´aveis de engajamento e tempo, sendo esta identificada em situac¸˜oes espec´ıficas. ´E importante destacar, ainda, que foram identificadas falhas no registro dos dados. Algumas jogadas n˜ao tiveram seus registros de emoc¸˜ao armazenados no banco de dados, o que acarretou na exclus˜ao destas jogadas na an´alise, podendo provocar influˆencia nos resultados.

Embora os dados inerentes ao experimento com pacientes n˜ao permitam concluir se a adaptac¸˜ao afetiva proporcionada pelo EasyAffecta promoveu efetivos impactos no processo de reabilitac¸˜ao motora dos quatro pacientes que integraram o experimento, percebe-se que, na maioria das atividades, as jogadas com adaptac¸˜ao afetiva apresentam tanto melhor engajamento quanto melhor valˆencia. Embora, como j´a explanado, as afirmac¸˜oes n˜ao podem ser conclusivas devido ao tamanho da amostra, pode-se verificar uma tendˆencia `a obtenc¸˜ao de maiores n´ıveis de engajamento e valˆencia (e, consequentemente, maior motivac¸˜ao do paciente) nas atividades com adaptac¸˜ao afetiva. No entanto, a tendˆencia esperada de diminuic¸˜ao do tempo de execuc¸˜ao da tarefa n˜ao foi confirmada.

6.4 Considerac¸˜oes finais do cap´ıtulo

Este Cap´ıtulo apresentou os resultados e as discuss˜oes inerentes aos experimentos re- alizados com programadores, fisioterapeutas e pacientes. Em relac¸˜ao aos programadores, a an´alise indica que o framework EasyAffecta apresentou grande aceitabilidade por parte de tais profissionais, que indicaram que melhorias podem ser feitas no que diz respeito `as adaptac¸˜oes nos jogos.

Na avaliac¸˜ao dos fisioterapeutas, o sistema apresenta f´acil utilizac¸˜ao e utilidade nas terapias de reabilitac¸˜ao motora, podendo manter o n´ıvel de engajamento dos pacientes. Por fim, um experimento com pacientes indicou que, nos casos investigados, a utilizac¸˜ao do framework apresentou influˆencia no n´ıvel de engajamento dos pacientes, como tamb´em na valˆencia das emoc¸˜oes identificadas.

No pr´oximo Cap´ıtulo, ser˜ao apresentadas as considerac¸˜oes finais deste trabalho, incluindo a descric¸˜ao de artigos publicados e trabalhos futuros.

7 Conclus˜oes

Considerando que o processo de reabilitac¸˜ao motora tende a ser cansativo e repetitivo para muitos pacientes, diversas pesquisas investigam a utilizac¸˜ao de jogos s´erios neste cen´ario com o intuito de aumentar a motivac¸˜ao do paciente em relac¸˜ao `a terapia e, consequentemente, reduzir o n´umero de evas˜oes ao tratamento. Embora os dados cient´ıficos dispon´ıveis na literatura apontem que a utilizac¸˜ao destes jogos tem apresentado resultados significativos, o desenvolvimento de jogos com esta finalidade n˜ao ´e considerado uma atividade trivial.

Al´em das definic¸˜oes de projeto comuns para o desenvolvimento de qualquer software, jogos s´erios para reabilitac¸˜ao motora devem dispor de elementos que visem a manutenc¸˜ao do interesse do usu´ario pelo jogo. A definic¸˜ao destes elementos ´e uma tarefa complexa, especial- mente porque, embora os programadores possam ter profissionais especialistas em reabilitac¸˜ao motora como parceiros no desenvolvimento do projeto, os programadores, em geral, n˜ao conhe- cem as necessidades dos pacientes. Tais necessidades, inclusive, podem ser vari´aveis para cada indiv´ıduo.

Com o intuito de otimizar a utilizac¸˜ao de jogos no processo de reabilitac¸˜ao motora, diversas pesquisas investigam e apontam estrat´egias que podem impulsionar o desempenho do usu´ario. Entre estas estrat´egias, encontra-se a adaptac¸˜ao autom´atica de aplicac¸˜oes computacionais por meio da utilizac¸˜ao de Computac¸˜ao Afetiva. Uma revis˜ao de literatura apontou que, embora a utilizac¸˜ao de Computac¸˜ao Afetiva j´a esteja sendo amplamente investigada, inclusive em processos de reabilitac¸˜ao motora, o desenvolvimento destas aplicac¸˜oes tende a aprender um alto custo de implementac¸˜ao e n˜ao considera a participac¸˜ao ativa do fisioterapeuta na escolha das adaptac¸˜oes durante as sess˜oes.

Por esta raz˜ao, este trabalho propˆos o desenvolvimento de um framework que, al´em de facilitar ao programador a implementac¸˜ao da adaptac¸˜ao afetiva em jogos, tamb´em possibilite que o fisioterapeuta configure as adaptac¸˜oes conforme os perfis dos pacientes que est´a atendendo. Ainda, do ponto de vista computacional, o baixo acoplamento e a alta coes˜ao entre os m´odulos que comp˜oem o framework permitem que, por exemplo, a t´ecnica de reconhecimento de emoc¸˜ao seja facilmente substitu´ıda.

Para prova de conceitos, uma implementac¸˜ao do framework foi realizada e, ent˜ao, trˆes experimentos foram conduzidos: um experimento com programadores, para verificar como tais profissionais analisam a importˆancia e a viabilidade do framework; um com fisioterapeutas, com

o intuito de entender a experiˆencia de interac¸˜ao de tais especialistas e como os mesmos avaliam sua utilizac¸˜ao na terapia; e, por fim, com pacientes, para verificar o impacto direto da utilizac¸˜ao do framework nas sess˜oes de fisioterapia.

Nesse sentido, as quest˜oes de pesquisa definidas para o experimento com programadores tinham como objetivo analisar a experiˆencia de uso, a percepc¸˜ao da habilidade sobre a capaci- dade de desenvolver softwares com adaptac¸˜ao afetiva e, ainda, identificar se tais profissionais consideram o sistema ´util, f´acil de utilizar e se utilizariam o mesmo no futuro. Os dados obtidos no experimento com programadores permitem afirmar que, para estes profissionais, o framework apresenta utilidade e facilidade de uso. No entanto, boa parte dos volunt´arios que participaram do experimento sugerem alterac¸˜oes nas adaptac¸˜oes realizadas no jogo, com o intuito de torn´a-las mais percept´ıveis em boa parte dos casos.

Da mesma forma, no experimento com fisioterapeutas as quest˜oes de pesquisa visavam identificar como foi a experiˆencia de uso, a alterac¸˜ao na percepc¸˜ao da habilidade de configurar as adaptac¸˜oes afetivas, al´em de analisar se o framework ´e ´util, f´acil de usar e se tais profissionais apresentam o desejo de utilizar o framework durante as sess˜oes de fisioterapia com seus pacientes. Aos fisioterapeutas o framework tamb´em apresentou grande aceitac¸˜ao e boa parte dos volunt´arios declarou que, se tiver acesso a um jogo desenvolvido com o EasyAffecta no futuro, gostaria de us´a-lo com seus pacientes.

Finalmente, em relac¸˜ao ao experimento com pacientes, o objetivo era identificar se a utilizac¸˜ao do jogo com adaptac¸˜ao afetiva propiciou maiores n´ıveis de engajamento, valˆencia e reduc¸˜ao de tempo. O experimento com pacientes, por sua vez, n˜ao permite uma conclus˜ao espec´ıfica a respeito do impacto da utilizac¸˜ao do sistema nas sess˜oes de reabilitac¸˜ao motora. Isso se deve a in´umeros fatores como, por exemplo, o n´umero reduzido de volunt´arios e o n´umero limitado de sess˜oes em algumas atividades. Adicionalmente, adaptac¸˜oes de m´usicas e imagens realizadas nos experimentos apresentam car´ater de prova de conceitos. Por isso, s˜ao necess´arios estudos para verificar os tipos de adaptac¸˜ao que podem provocar maior engajamento, considerando-se as particularidades de cada indiv´ıduo – como idade, sexo e gosto musical – e suas poss´ıveis implicac¸˜oes na recepc¸˜ao da adaptac¸˜ao. Cabe ressaltar, ainda, que a exibic¸˜ao do ´ıcone da emoc¸˜ao no jogo pode ter influenciado a express˜ao facial dos jogadores, sendo um ponto a ser estudado em novas investigac¸˜oes. Todavia, nos casos analisados, ´e not´avel que nas jogadas com adaptac¸˜ao afetiva os pacientes apresentaram de um modo geral melhores ´ındices de engajamento e valˆencia.

Embora o experimento com pacientes n˜ao permita que se fac¸a uma discuss˜ao geral, os experimentos com programadores e fisioterapeutas apontam que esta pesquisa apresentou contribuic¸˜ao cient´ıfica e social, indicando ainda novas investigac¸˜oes que podem ser realizadas futuramente como, por exemplo, no sentido de investigar quais intervenc¸˜oes adaptativas podem apresentar melhores impactos na manutenc¸˜ao do n´ıvel de engajamento do usu´ario.