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3.2 Classificação dos newsgames

3.2.6 Comunidade/Community

Para Bogost, Ferrari e Schweizer (2010, p. 129, tradução nossa), “uma das metas do jornalismo é ajudar cidadãos a tomar decisões em uma democracia”, sendo assim os newsgames do tipo comunidade são desenvolvidos com a finalidade de ser – diferentemente da maioria dos games que não produzem ação direta no mundo, assim como escrita, filme, fotografia e outras mídias pelas quais a notícia é entregue – esse meio que produz ação direta e, por consequência, estimula atitudes reais na sociedade. Os autores apresentam como exemplo o jogo World Without Oil104, que simula a escassez de petróleo.

Como em muitos jogos de realidade alternada, a brincadeira teve lugar não apenas em um tabuleiro de jogo ou numa tela de computador, mas no mundo, nas ruas e nos jardins e por uma variedade de canais midiáticos on-line como blogs e YouTube. Rainey era uma personagem ficcional, jogada por um de muitos mestres das marionetes, humanos reais que puxam as cordas proverbiais do jogo, semeando cenários e problemas para os jogadores resolverem. Cada dia no jogo representava uma semana em ficção, com novos

problemas geopolíticos e consequências aparecendo regularmente (BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010, p. 127-128, tradução nossa). World Without Oil é distinto de outros jogos de muitas maneiras, mas talvez sua característica mais importante seja que seu foco é produzir novos discursos sobre uma crise energética global, estendendo esses discursos em direção a ações reais (BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010). Nesse caso, propôs às pessoas que joguem antes de viverem essa questão, criando um cenário de crise petrolífera global. Segundo o site oficial do game, mais de 1500 jogadores, de diversos países, enviaram materiais em texto e em vídeo registrando atitudes que pudessem solucionar a falta desse recurso natural, o que não é distante de ocorrer devido às condições de consumo e clima. O jogo teve seu auge em 2007 e não apresenta publicações atuais, entretanto a intenção positiva durante a sua atuação repercutiu de tal forma, que algumas dessas ações ecoaram na vida real de pessoas comuns, “como a criação de hortas comunitárias ou se transportar a pé ou de bicicleta para o trabalho no período em que durou o jogo” (TOBIAS, 2014, p. 47).

Esses jogos, segundo Bogost, Ferrari e Schweizer (2010), são feitos, como mostra o exemplo, para elucidar de que modo as possibilidades colaborativas são possíveis, abordando ainda jogos que foram criados para confluir o mundo virtual com o mundo real. Os autores chamam a atenção para tipos de discursos observados nesses casos: um que lida com a dinâmica digital da mesma forma que lidaria com meios massivos e outro, mais distinto e apropriado à interação, que tem lugar entre o jogador e o jogo, que oferece mais adaptação. Novamente, o engajamento permeia a análise dos autores de que jogos criam sistemas de feedback que podem reforçar ou negar ações dos jogadores.

Ainda em relação às características comunitárias desse tipo de newsgames, observa-se que o foco da experiência é mais voltado para tentativa e erro do que para a expressão de opinião – ou seja, o mais importante aqui é a ação comunitária direcionada para a solução de uma questão coletiva.

Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) ressaltam que as realidades alternativas, quando acessadas, detêm o poder não só porque podem facilmente inserir aspectos do mundo real, por meio do virtual, para a vida cotidiana, mas também porque podem inserir características de mundos imaginários no dia a dia das pessoas.

3.2.7 Plataforma (Platforms)

A última classificação de Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) é a Plataforma (Platforms), que – ao contrário das outras categorias usadas por empresas de comunicação – se direciona para as novas possibilidades de visualização de informações jornalísticas, que poderão ser complementares ou até mesmo servir como substitutas das coberturas tradicionais da mídia. Segundo os autores, esse gênero precisa dar suporte à pesquisa, à escrita, à impressão, à distribuição, ao feedback e ao público. A partir de plataformas conhecidas, especula-se sobre novas newsgaming e novas aplicações de plataformas computacionais existentes que poderiam apoiar o jornalismo no futuro.

Para os autores, não é utópico pensar em plataformas de newsgames, já que basta verificar a atenção que infográficos digitais interativos têm despertado no público para entender essa possível progressão natural. Nesse caso, são explicações e análises de possibilidades viáveis, com a proposta de ordenar narrativas de modo convergente, planejar a inserção de anúncios e lidar mais facilmente com essas medidas.

Na categoria em questão, encaixam-se possíveis aplicações que abordam não somente informações jornalísticas, mas também informações de âmbito educacional, político, ativista e até comercial. “Nos termos mais básicos, uma plataforma é um sistema que simplifica o desenvolvimento de outras coisas construídas em cima de si” (BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010, p. 156, tradução nossa), assim como os tipos móveis de Gutenberg permitiram a reprodução mecânica de texto, facilitando cópia rápida de materiais textuais. As melhorias nessa plataforma durante a revolução industrial fizeram surgir a capacidade de imprimir panfletos e jornais, que por sua vez criou uma nova plataforma para a divulgação de informações e ideias – a indústria de jornal. Logo depois, essa indústria inventou e desenvolveu uma rede de repórteres, editores, anunciantes, impressoras, distribuidores e varejistas para criar a notícia diária, tal como existia ao longo do século 20. A pirâmide invertida então oferece uma fórmula ou plataforma para a escrita. Outras plataformas de mídia, como a televisão e a World Wide Web também fornecem infraestrutura para a criação e a difusão de conteúdos; e assim por diante.

Para Tobias (2014, p. 48) o próprio newsgame seria um exemplo de plataforma no jornalismo on-line:

Por que o próprio newsgame, surgido dos meios digitais, não poderia também tornar-se uma plataforma para um tipo nunca visto de conteúdo? Assim como, a cada nova mídia, o Jornalismo ganhava novos formatos de linguagem respectivos, o newgame também não faz uma mera transposição da notícia para os jogos eletrônicos. Da mesma maneira que a mudança da linguagem jornalística para rádio fez dessa uma plataforma para culminar na origem do conteúdo televisivo, a alteração da comunicação noticiosa para servir ao game fará deste uma plataforma que origine novos produtos. Em suma, plataformas transformam o Jornalismo para o surgimento de outras plataformas, gerando um ciclo, do qual o newsgame fará parte.

Um exemplo dessa categoria é o Play The News105 (2008), criado

pela ImpactGames, que fornece informações contextuais (em vídeo, texto, infográfico, fotografia ou áudio) sobre determinada notícia, para que o leitor/jogador decida qual atitude determinado personagem envolvido no assunto deveria ter seguido. Então, o jogo revela o que realmente ocorreu com aquele personagem. Segundo Bogost, Ferrari e Schweizer (2010), Play the News julga previsões pela acurácia, publicando pontuações no seu site sobre o perfil de quem o jogou. Para os autores, a ImpactGames espera que essas pontuações públicas incentivem os usuários a jogar regularmente, assim, busca-se superar um dos principais desafios dos newsgames de atualidade: a efemeridade da notícia. O sistema também oportuniza outro benefício a ser avaliado: “um mercado de previsão baseado na comunidade permite ao jogador reformular notícias sobre eventos que acabaram de acontecer e também cenários de causa e efeito no futuro próximo” (BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010, p. 153, tradução nossa). Afinal, acaba sendo um newsgame incomum que oportuniza brincar com a própria cobertura jornalística.