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4 Economia da mídia: os newsgames e suas estratégias econômicas

5.1 A criatividade como ativo

A criatividade como ativo pode ser dividida em duas partes: uma referente à organização e outra referente ao usuário. No primeiro caso, os newsgames são entendidos como produto comunicacional criado a partir da criatividade dos profissionais envolvidos, fazendo com que a empresa tenha caráter inovador e criativo, incluindo-se na economia criativa. No segundo, o usuário, ao jogar, passa a ter sua criatividade estimulada, aprimorando assim o seu potencial de criação e insights. Em ambos os casos, o retorno enquadra-se em bens simbólicos.

A criatividade, segundo Hesmondhalgh (2002), é a capacidade, detida por indivíduos ou grupos, de manipular símbolos e significados com o intuito de gerar algo inovador. A criatividade organizacional é a criação de novos produtos, ideias ou processos – valiosos e úteis –, desenvolvidos por indivíduos em um sistema social complexo (AMABILE, 1988; WOODMAN; SAWYER; GRIFFIN, 1993). Também se define como um tipo de novidade útil que tenha condições de ser colocada em prática e que possa agregar valor aos produtos ou

serviços de uma organização (HEERWANG, 2002). A criatividade de uma empresa é o fator determinante da sua vantagem competitiva

(BHATTACHARYYA, 2007; FLORIDA, 2011; NAYAK;

AGARWAL, 2011).

Seja no trabalho ou em outras esferas, nunca valorizamos tanto a criatividade e nunca a cultivamos com tamanho empenho. O ímpeto criativo – a característica que nos diferencia de outras espécies – está sendo liberado numa escala sem precedentes. Em praticamente todos os setores da economia (da indústria automobilística à moda, passando por produtos alimentícios e pela própria tecnologia da informação), aqueles que conseguem criar e continuar criando são os que logram sucesso duradouro. Isso sempre foi assim, desde a Revolução Agrícola até a Industrial, mas, nas últimas décadas, passamos a reconhecer claramente esse fator e agir com base nisso de modo sistemático (FLORIDA, 2011, p. 4-5). Ao analisar o cenário onde os produtos são cada vez mais similares, a criatividade torna-se então um ativo importante dentro da lógica de agregação de valor (FIRJAN, 2014). A força motriz da mudança do século 21 é a ascensão da criatividade humana como agente central na economia e na vida em sociedade. A criatividade é a “matéria-prima de uma nova indústria que promete – como a revolução industrial prometeu – trazer grandes mudanças nas formas tradicionais em que concebemos a relação entre valor econômico e bens culturais” (BORGES, 2005, p. 86). De acordo com o autor, desde o fim do século 20 a sociedade transita de uma economia menos centrada no tradicional modelo industrial – fordista, de produção em massa de bens tangíveis – para uma economia ligada à geração criativa de ideias, ou seja, de bens intangíveis.

Na era das indústrias criativas, o movimento não é o de concentração de ativos, mas de uma rede espalhada e descentralizada de produtores. Em vez de uma hierarquia rígida e de uma linha de produção montada, um esquema de trabalho colaborativo e uma cadeia que não se encerra no produto final, mas, sim, se realimenta indefinidamente (BORGES, 2005, p. 87).

O futuro no contexto da cultura digital está na dinâmica das indústrias com base na criatividade individual e na propriedade intelectual. “Novas tecnologias estão redefinindo a formação da sociedade e temos de mudar a forma como vemos o mundo. E como queremos o nosso mundo” (CARVALHO, 2011, p. 20). Há dois exemplos de mudança importante na história das empresas e na visão da nova economia: um deles é a Microsoft, de Bill Gates, na década de 1970, estava coroando uma nova era da economia contemporânea, inaugurando juntamente com outras empresas e empreendedores “um tempo em que o capital humano era pela primeira vez mais valioso do que os bens de produção, desde o século 18, com a revolução industrial” (BORGES, 2005, p. 87); o outro exemplo é o Google, de Larry Page e Sergey Brin.

O buscador rompe ainda mais radicalmente com o modelo industrial do passado. O Google agrega em sistema uma informação que já existe – a própria Internet – e devolve-a reempacotada para um mercado que, por meio do consumo de anúncios indexados, sustenta as atividades da empresa. O Google não vende fisicamente nada – assim como a Microsoft, seus pacotes e seu suporte (BORGES, 2005, p. 88).

Portanto, a criatividade como ativo organizacional pode ser alcançada por meio do uso de newsgame e também de outros produtos comunicacionais considerados inovadores e inéditos. Como já citada por Rocha (informação verbal), pelo seu caráter inovador e criativo, a revista Superinteressante conseguiu atrair grandes anunciantes após o seu reconhecimento como marca renomada em produção de newsgames e infográficos.

Já a criatividade voltada ao usuário refere-se aos jogos eletrônicos como ferramentais para estimular e desenvolver o estado criativo nos leitores/jogadores; entretanto, nem todos os tipos de games desenvolvem essa competência. O estudo de Medeiros, Lindner e Baldessar (2013) identificou que os jogos com elementos táticos e de estratégia, envolvendo a criação de histórias e personagens, promovem a imaginação, pois são atividades que exigem criação – e assim estimulam a criatividade.

A pesquisa identificou ainda dois tipos de jogos em relação à criatividade: aqueles com estímulo

explícito à criatividade; e aqueles sem estímulo explícito à criatividade. Os jogos criados com intuito de mediar ou incentivar os processos criativos, em geral, associam técnicas de criatividade com características de jogos, como desafios e recompensas. Por exemplo, o game para fase de ideação do processo criativo, associado à técnica da Cinética. Também foram observados jogos com intuito de estimular um pensamento positivo e otimista, que propicia uma melhor geração de ideias – sem bloqueios. Quando o jogo não busca especificamente o desenvolvimento criativo ou a geração de ideias, seu potencial de estímulo pode ser analisado comparando as características de um perfil criativo com as habilidades que o jogo desenvolve. Games que possuem desafios que incentivam o processo criativo, o resgate de conhecimentos e o uso de informações em novas situações trabalham o pensamento convergente e divergente, possibilitando assim o estímulo da criatividade. O potencial criativo de um game não se restringe, portanto, à categoria, mas sim a um conjunto de elementos que possibilitam trabalhar a criatividade (MEDEIROS; LINDNER; BALDESSAR, 2013, p. 6).

Assim, entendemos que os newsgames propõem-se não apenas a estimular a criatividade dos jogadores com o uso de recursos lúdicos e cognitivos, mas também se encaixam nesse mercado emergente, que apresenta ativos contemporâneos e de fato modificadores. As organizações de mídia podem aparecer e se destacar nesse cenário ao utilizar os newsgames em seu portfólio de produtos comunicacionais.

5.2 Produto de consumo para a fidelização de uma geração