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5. ANÁLISE DO PROCESSO CRIATIVO DOS PERSONAGENS

5.2 CONCEITOS VISUAIS DOS PERSONAGENS

Antes de tudo, destaco que os conceitos visuais dos personagens protagonistas, Francisco Donatelo e Chico Agulha, têm relação direta com referências visuais de meu processo de vivência. Refiro-me a meu vocabulário de imagens existe por meio dos processos de observação da natureza e interação no âmbito social. Logo Chico Agulha, como calango, nome popular do lagarto ameiva

ameiva, é baseado nestes animais, os quais capturei e os desenhei com frequência

em minha infância. A princípio, no ano de sua criação, 2010, o personagem apresentava um aspecto mais similar ao réptil cujo usei como referência, mas com o passar do tempo em que fui desenhando o personagem pensei em outros conceitos que atribuíssem mais carisma a seu visual. Apesar de que, no quadrinho não utilizo pintura nas ilustrações, a paleta de cores do personagem Chico Agulha foi inspirada nas cores do animal que uso como referência. Prossegue abaixo uma fotografia do animal usado como referência para o conceito do protagonista e a imagem colorida do primeiro conceito do personagem, para uma análise comparativa.

Figura 7 - Fotografia.

Figura 8 - Primeiro conceito de Chico.

Fonte: Jaredoares da Silva Junior (2016)

Após decidir a princípio como o personagem deveria se parecer, criei conceitos, até que chegasse ao resultado, exemplificado pela figura 9, que segue logo abaixo.

Fonte: Jared Soares da Silva Junior (2018)

Na imagem acima o personagem Chico e seus amigos estão vestido a caráter, com roupas de couro e instrumentos musicais do gênero de forró "pé de serra". As peças de sua roupa são nas cores, vermelho, para luvas e botas, e laranja para a casaca de couro. Cores análogas e quentes, segundo a teoria da cor.

Por sua vez criam harmonia cromática entre si por serem próximas no círculo cromático e consequentemente contrastam com o verde da pele do personagem. Para dar uma quebra na impressão de escolhas pragmáticas de cores dos elementos visuais utilizo preto na calça. A bainha das armas (agulhas) localizada às costas é azul para criar contraste com a jaqueta laranja. Não falarei dos aspectos visuais dos demais personagens na cena, Tiziu e Zé Catolé, pois o quadrinho o qual será exposto trata sobre Francisco Donatelo, Chico Agulha e outros personagens

com menos frequência de aparecimento nos requadros, mas que fazem parte da história final.

Agora sigo para o conceito de Francisco Donatelo, o segundo protagonista. A ideia de Donatelo tem suas referências nos grandes mestres de artes marciais de quadrinhos e filmes do cinema. Tais primeiro personagem que serviu de influência foi o Senhor Miyagi do filme "The Karate Kid" e o segundo "Issac Netero" de "Hunter x Hunter", obra do mangaká Yoshihiro Togashi. Entretanto está referência da cultura pop termina nesse ponto. Pois o visual do personagem é inspirado no meu falecido avô, que possuía uma linhagem bem próxima da dos indígenas do Sertão da Paraíba, assim parecendo também um índio. Tal aspecto pode ser percebido pelos cabelos e olhos do personagem Francisco. Sobre sua alta estatura faço referência a meu avô materno. Quis criar um personagem que fosse imprevisível por ser um homem de idade elevada, mas ao mesmo tempo em que apesar de possuir idade superior a 200 anos, aparentasse possuir bem menos. O personagem aparenta possuir entre 50 a 60 anos de idade, mas isso só é possível graças ao bigode que introduzi com tal intuito e que o torna mais engraçado. Algumas pessoas o compararam ao músico brasileiro Belchior (1946-2017), e que de fato lembra, mas não de forma intencional. Suas roupas são inspiradas nas roupas de vaqueiros da caatinga. Logo abaixo podemos ter uma noção de sua evolução através de alguns estudos.

Figura 10. Conceito visual de Francisco Donatelo.

Figura 11 - Conceito visual definitivo de Francisco Donatelo

Fonte: Jared Soares da Silva Junior (2018)

Note o aspecto mais jovial do personagem em seu último conceito. Esta mudança no traço foi intencional visando otimizar o tempo de produção de cada página. Logo, resolvi simplificar algumas expressões de sua face. Feito esta análise,

prossigo para o próximo estágio, os conceitos visuais dos personagens secundários ou de menos peso para a história.

Como personagens secundários na história, temos, Maria, esposa de Donatelo, os índios que aparecem na história contada por pelo pai de Chico nas páginas de número 11, 12, 13, 14 e 15, e por fim os seres etéreos enviados por Tupã, deus tupi do trovão. Assim como o próprio. Sobre estes personagens apresentarei seus conceitos em tópicos com o nome do respectivo personagem acompanhado de imagem.

● Maria:

Esta personagem foi inspirada em uma de minhas tias que moram no interior do Estado. Portanto este é seu visual definitivo.

Figura 12 - Conceito visual de Maria.

Fonte: Jared Soares da Silva Junior (2017)

● Comadre Fulorzinha:

A personagem por se tratar de uma ser mágico protetor da natureza, tem em seu corpo e adornos formas orgânicas inspiradas em galhos, como os chifres em

sua cabeça, e cipós com espinhos que saem das pontas de seu cabelo. Desta maneira tem seu conceito diretamente relacionado à sua natureza mística.

Figura 13 - Primeiro Conceito visual da Comadre Fulorzinha

Fonte: Jared Soares da Silva Junior (2017)

● Angra – Deus do fogo:

Seu visual foi criado com o intuito de mostrar sua natureza como um ser mágico e Elemental. Para isso resolvi desenhar seu cabelo como chamas vibrando para o alto. Angra também possui adornos em seu corpo como brincos de argola e braceletes. Seu perfil físico exprime imponência e poder perante aos seres etéreos que estão abaixo do mesmo e os demais deuses no panteão de Tupã, Deus supremo.

Figura 15 - Conceito visual de Angra

● Índios:

A referência para a criação do conceito visual desses personagens "figurantes" no quadrinho, foi basicamente observação de formatos de rostos e proporções físicas de diferentes pessoas mescladas aos traços comuns entre povos indígenas brasileiros. Por exemplo, olhos amendoados e cabe negro e liso.

Figura 16 - Índios.

● Ernesto:

O último personagem que irei analisar é Ernesto, o irmão adotivo de Francisco Donatelo e primeiro antagonista da história "As pelejas de Chico Agulha – O Agulhachin do Sertão Seridó". Este por sua vez possui dois conceitos visuais, de idades distintas, assim como Donatelo. Apresentarei os dois mais adiante. Ernesto foi pensando para ser um personagem frio e com um psicológico algumas vezes instável, sendo muito agressivo e sombrio. Para representar tal característica psicológica em seu visual o represento usando roupas escuras e gola da jaqueta alta. O mesmo possuí um olhar ameaçador e penetrante.

Figura 17 - Conceito visual de Ernesto

● Donatelo e Ernesto crianças:

Para transmitir a aparência de crianças de ambos personagens resolvi aumentar seus olhos e arredondar suas faces, preservando ainda o estilo de cabelo e forma dos olhos.

Figura 18 - Ernesto criança.

Figura 19 - Donatelo e Ernesto crianças.

5.3 GRAFISMO

Neste capítulo explicitarei os detalhes pertinentes ao processo prático da obra em quadrinhos. Isto é, a estética seguida nas ilustrações, os suportes, técnicas e materiais usados deliberadamente para atingir efeitos específicos de representação visual. Como também os recursos técnicos e conceitos usados visando percepção e leitura de imagem de uma composição em seu nível simbólico, no caso de algumas cenas em especial. Sobre essa questão falo brevemente sobre a importância dos signos dentro de um determinado contexto da obra para dar ênfase à uma emoção de personagem, clima de tensão, atmosfera emergencial, etc. Seguindo basicamente conceitos simples dentro da semiótica defendidos por filósofos como Ferdinand de Saussure (857-1913), e Charles Sanders Peirce (1839-1914), que parte do pressuposto da interação entre os elementos que compõem o signo e permitem a representação em qualquer forma que apareça em um "texto" que o sujeito possa compreender. E a semiose, termo criado por Charles Sanders Peirce, que designa o processo de significação e a produção de significados, a maneira como os seres humanos usam um signo, seu objeto e sua interpretação.

A relevância dos fenômenos culturais como sistemas de signos pela semiótica tem seu momento em análise de imagens presentes no quadrinho. Sobre a semiótica me limito apenas ao caráter de arte simbolista a qual já possuo mais familiaridade e que uso seus conceitos em minhas obras de pintura e histórias em quadrinhos (HQs). Dessa não pretendo abranger a teoria geral dos signos em sua profundidade teórica, utilizo apenas as propostas já citadas. Faço o uso dos preceitos da arte simbolista de forma sugestiva através de elementos de composição, como os motivos, que interagem de forma direta ou indireta com uma cena, juntamente às técnicas de grafismo. Equidistante disto os signos têm no quadrinho a função de posicionar o leitor em um contexto geográfico e cultural específico, e como na maioria dos quadrinhos que apresentam texto e imagens se complementando ou reforçando uma ideia, em "As Pelejas de Chico Agulha" sigo a mesma lógica. Reforço os significados de objetos ou falas de sentido denotativo. Lógico sem descartar uma análise em aspectos conotativos. Esse valor literal e direto de certas questões e objetos significantes são responsáveis pelo caráter

lúdico e pedagógico. Como dito por Scott McLeod, mais conhecido como Scott Maccloud, em seu livro "Desenhando Quadrinhos", página 4:

Como os artistas se entrosam com os leitores no nível humano por meio do design dos personagens... Expressões... E linguagem corporal. Como mundos inteiros são construídos na página de na imaginação do leitor. Como palavras e imagens se combinam para criar efeitos que nenhuma delas poderia criar separadamente.

Como o quadrinho faz menções diretas ao mundo real, embora não seja uma cópia fiel do mesmo, foi necessário o uso de referências visuais para a elaboração de ilustrações que representassem objetos, construções, paisagens, rodovias, mapas, vegetação etc. Os métodos utilizados para tal tarefa recebem seu devido momento de discussão no CAPÍTULO 5.5 AMBIENTAÇÃO. Correspondente à ambientação do quadrinho. Neste capítulo me restrinjo a falar apenas das técnicas que usei para produzir aspectos convincentes e naturalistas em diferentes formas e texturas figurativas (não abstratas). É de suma importância também analisar a metodologia usada no processo de composição das páginas, me refiro à elementos da linguagem visual, como composição cenas e motivos, presentes em uma determinada cena, visando clareza e equilíbrio estético. Como também diagramação das páginas. Darei espaço também às dificuldades enfrentadas durante o estágio prático da pesquisa. O autor de "Desenhando Quadrinhos", Scott McCloud, apresenta cinco tipos de escolhas a serem levadas em consideração na feitura de uma HQ. Tais escolhas são:

ESCOLHA DO MOMENTO: decidir quais momentos incluir em uma história em quadrinhos e quais deixar de fora.

ESCOLHA DO ENQUADRAMENTO: escolher a distância e ângulo corretos para ver esses momentos e onde coloca-los.

ESCOLHA DAS IMAGENS: representar os personagens, objetos e ambientes com clareza nesses enquadramentos.

ESCOLHA DAS PALAVRAS: escolher palavras que acrescentem informações valiosas e casem bem com as imagens que as rodeiam. ESCOLHA DO FLUXO: guiar os leitores através e entre os quadrinhos em uma página ou tela.

São estas as cinco situações em que suas escolhas poderão determinar a diferença entre uma narrativa clara e convincente e uma bagunça. (MCCLOUD, Scott – Desenhando Quadrinhos. Pág.10)

Darei início à análise do aspecto visual geral da obra, sendo está um quadrinho inteiramente monocromático. Uma vez que os contrastes existentes como também as formas são definidas exclusivamente pela utilização de preto e branco. Posso apontar dois fatores cruciais para tal decisão estética. O primeiro diz respeito ao cronograma de elaboração da obra e seus os prazos não flexíveis, sem haver a possibilidade de que se pudesse aplicar cor de maneira tradicional por meio da pintura com tinta ou a lápis. Ou técnica de pintura digital. Outro fator é a decisão própria de produzir a obra toda com essa característica para fazer alusão a algo de uma natureza mais rústica como as ilustrações em xilogravura de capas de cordel (figura 20). Dessa forma não faço uso de edição de imagem por meio de um Software, deixando essa tarefa apenas para as falas do quadrinho que deve seguir um padrão e que sejam legíveis. Assim em partes o quadrinho assemelha-se a um

Zini. A ideia de assemelha-se a um cordel quanto a sua "paleta" também reforça a

temática abordada, que são as tradições populares do Rio Grande do Norte.

Figura 20 - Capa de cordel.

Fonte: Francisco das Chagas Batista – Biblioteca Nacional Do Cordel (2018)

Desta maneira, em uma obra que apresenta tais aspectos técnicos a possibilidade de o artista usar nuances cabe às técnicas de grafismo mais orgânicas. Resultando no aspecto mais rudimentar em comparação com obras que fazem o uso de aplicação de retículas digitais em softwares como, "Paint tool sai" ou "Mangá

Studio". Quanto às técnicas orgânicas de degradê com canetas as mais usuais e comuns são o uso de hachuras e pontilhismo. Entretanto no que diz respeito ao processo de arte-finalização, que é basicamente o estágio em que o ilustrador aplica tinta sobre o esboço à lápis, é possível também a aplicação de nanquim aguado caso o artista possua mais afinidade com o pincel do que com a caneta, ou até mesmo ambos. No caso do meu trabalho não existe limite de técnica por ilustrações. O uso de degradê com tinta nanquim aguada é usado para efeitos específicos não alcançados com canetas.

Todavia é indispensável afirmar que não existem recomendações que obriguem o uso de um material específico para a realização de ilustrações voltadas à história em quadrinhos. Na página 05, de Desenhando Quadrinhos – Scott McCloud o autor realiza a seguinte afirmação:

Eu não vou lhe dizer qual a maneira "certa" de escrever ou desenhar, por que tal coisa não existe. Todo estilo, toda abordagem, toda ferramenta pode dar certo nos quadrinhos. Desde que sirva para você. Mas suas opções se restringem quando você quer que seus quadrinhos provoquem uma reação específica nos leitores. É então que certos métodos podem servir... e outros não... Não há limites para o que você pode pôr numa página em branco – desde que compreenda os princípios sobre os quais se constroem todas as narrativas em quadrinhos. Em suma não há regras. (MCCLOUD, Scott. Desenhando Quadrinhos. Pág 05)

O artista pode sempre optar por usar um meio ou material que tenha mais experiência profissional assim conseguindo resultados melhores. E diante dessa afirmação esclareço minha preferência por canetas nanquim técnicas. Pois as uso em meus trabalhos de arte desde épocas mais distantes de minha carreira artística, tendo assim investido muitas horas no estudo de técnicas usuais desse material.

As canetas técnicas que uso na arte-finalização da história em quadrinhos são de cor preta e possuem diferentes espessuras de pontas e são da marca "Uni Mitsubishi Pencil". Saliento que embora as tenha usado durante todo processo de arte-finalização, não foram as únicas canetas que experimentei para tal tarefa. Experimentei logo no início da execução do quadrinho estudos com caneta bico de pena, contudo não consegui adquirir domínio razoável em seu uso, conferindo assim alguns problemas com o fluxo de tinta que saia pela pena. E também bastante tempo para fazer uma única ilustração. Em virtude disto preferi usar canetas

técnicas. Outros materiais usados são: Utilizo também pincéis de aquarela de N ° 0, 03, e 04, caneta ponta de pincel "Pigma Brush-Sakura, lapiseira 07mm-4B, caneta gel "Uni-Ball Signo" na cor branca, nanquim líquido preto da "Talens" e pincel reservatório "Aquash Brush – Sakura". Lista de materiais na figura 21.

Figura 21 - Materiais utilizados.

Fonte: Jared Soares da Silva Junior (2018)

Para discorrer sobre a arte-finalização é importante mencionar as fontes que fiz uso e que me serviram para adquirir uma noção melhor sobre o assunto e mais segurança no processo de arte-finalização. Navegando no youtube a procura de alguma videoaula ou documentário sobre o assunto me deparei com um canal repleto de documentários sobre Mangakas (artistas de quadrinho no Japão). Os documentários revelam o Making-of da produção de quadrinistas famosos no Japão, mostrando os estágios de feitura passo a passo, ou seja, esboço, referências, materiais usados, técnicas de desenho tradicional ou digital, adição dos balões e textos e arte-finalização etc. O canal se chamava "Kenil", e foi repentinamente desativado após alguns meses, mas pude assistir muitos dos vídeos postados e suprir dúvidas ainda presentes em dada época. Os vídeos fazem parte de um programa de TV japonês, "Manben", voltado exclusivamente para entrevistar quadrinistas famosos e documentar suas obras em audiovisual.

Artistas famosos aparecem nos documentários, tendo como exemplo, Junji Ito, autor de obras de peso para os quadrinhos do gênero horror, como "Uzumaki" e Naoki Urasawa igualmente importante e autor de séries como "Monster", "21th Century Boys" e "Pluto". O mesmo explora bastante o gênero suspense e ficção científica. O canal possuía também vídeos de speedrawing (desenho feito rapidamente) dos artistas desenhando seus personagens e autografando para seus fãs. Posteriormente encontrei outro canal com o acervo de vídeos semelhantes ao canal Kenil, o nome do canal é Gustavo Grazziano.

Junji Ito e Naoki Urasawa possuem suas contribuições para minha obra, especificamente no que se refere a influência de aspectos estilísticos, já que ambos optam por representar a figura humana, cenários e objetos com uma riqueza maior de detalhes o que consequentemente causa uma imersão maior do leito na história por se ver fazendo parte daquilo através da representação. Qualidade que busco explorar também produto desta pesquisa, o quadrinho do personagem Chico Agulha. Sobre o fator imersão na obra expressa Scott McCloud:

Desde que as pessoas começaram a contar histórias umas para as outras, os narradores, como você e eu, sempre quisemos duas coisas do público" "Nós queremos que ele entenda o que temos para contar... E queremos que ele se importe o bastante para continuar lendo (ouvindo) até acabarmos. (MCCLOUD, Scott. Desenhando Quadrinhos. Pág 08)

O mangaká Urasawa usa para seus personagens referências fotográficas, o que os torna mais naturalistas, não idealizados, contrariando características de outros autores nacionais. Seu estilo oferece um senso de localização melhor do leitor dentro do contexto da história. Sobre essas qualidades técnicas é plausível no meu entendimento que essa preocupação com personagens e cenários mais fiéis a realidade deve-se ao tipo de história com teor mais sério e maduro. Exemplo do seu estilo de ilustração na figura 22. Sobre o mesmo aspecto presente na obra de Naoki Urasawa, o artista Eiichiro Oda usa do mesmo artífice para elaborar conceitos visuais de seus personagens quando opta por utilizar como referência figuras públicas, atores, atrizes e músicos famosos (figura 23).

Faço uso da mesma técnica de representação, no entanto uso como referências pessoas que fazem parte do meu grupo de amigos e conhecidos. Fora

os artistas e roteiristas já citados outros artistas e suas qualidades técnicas são de grande relevância na influência do grafismo.

Estes são, Kentaro Miura (Berserk), figura 24, com toda sua maestria em hachuras; Yoshihiro Togashi (Hunter x Hunter), figura 25, inspira com seus esquemas lógicos e gráficos para explicar um conceito criado no universo de sua obra e katsuhiro Otomo (Akira), figura 26, com suas tomadas panorâmicas de cenários bastante detalhados executados de maneira impecável.

Figura 22. Naoki Urasawa – 20th Century Boys

Figura 23. Eiichiro Oda – One Piece.

Fonte: Aminoapp (2018)

Figura 24. Ilustração de Berserk – Kentaro Miura.

Figura 25. Yoshihiro Togashi - Ilustração de Hunter X Hunter

Fonte: Snapthirty (2018)

Figura 26. Ilustração de Katsuhiro Otomo - Akira

Fonte: Pinterest (2018)

As pelejas de Chico Agulha – O Agulhachin do Sertão do Seridó marca também uma fase de forte influência do estilo de grafismo das HQs norte- americanas. Principalmente no que diz respeito a caracterização mais naturalista e