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O processo criativo do quadrinho: “As pelejas de Chico Agulha - O Agulhachin do Sertão do Seridó”

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS, HUMANAS LETRAS E ARTES

DEPARTAMENTO DE ARTES

CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS

JARED SOARES DA SILVA JUNIOR

O PROCESSO CRIATIVO DO QUADRINHO “AS PELEJAS DE CHICO AGULHA - O AGULHACHIN DO SERTÃO DO SERIDÓ”

Natal/RN

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JARED SOARES DA SILVA JUNIOR

O PROCESSO CRIATIVO DO QUADRINHO “AS PELEJAS DE CHICO AGULHA - O AGULHACHIN DO SERTÃO DO SERIDÓ”

Memorial Reflexivo apresentado à Universidade Federal do Rio Grande do Norte como requisito para a integralização da atividade de Trabalho de Conclusão de Curso II, do Curso de Licenciatura em Artes Visuais.

Orientador: Prof. Dr. Everardo Araújo Ramos

Natal/RN

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JARED SOARES DA SILVA JUNIOR

O PROCESSO CRIATIVO DO QUADRINHO “AS PELEJAS DE CHICO AGULHA- O AGULHACHIN DO SERTÃO DO SERIDÓ”

Memorial Reflexivo apresentado à Universidade Federal do Rio Grande do Norte como requisito para a integralização da atividade de Trabalho de Conclusão de Curso II, do Curso de Licenciatura em Artes Visuais.

Aprovado em: ____/____/______.

BANCA EXAMINADORA

________________________________ Prof. Dr. Everardo Araújo Ramos

Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN

________________________________ Prof. Dr. Vicente Marques Vitoriano

Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN

________________________________ Prof. Dr. Juscelino Neco de Souza Junior

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RESUMO

Este projeto trata de maneira geral acerca da efetivação de um projeto teórico-prático desenvolvido inicialmente na disciplina Pesquisa em Artes Visuais, durante o ano de 2015, e aprimorado de forma gradativa no projeto de conclusão de curso. Trata-se da elaboração de uma história em quadrinhos autoral quanto a enredo, personagens e proposito pedagógico. O quadrinho “As pelejas de Chico Agulha- O agulhachin do Sertão do Seridó”. Tal projeto descreve as etapas do processo criativo do material prático.

Todo o enredo do quadrinho é desenvolvido sobre o pretexto de valorizar a cultura local, à medida que explora aspectos culturais, como as particularidades linguísticas (variações de sotaque, vícios de linguagem, gírias etc.). Como também representa de maneira lúdica assuntos do âmbito cultural, tais como folclore e tradições festivas religiosas. Todas essas características envolvidas numa dialética que se constrói através do uso do meio informacional do quadrinho, para a difusão da cultura local e conscientização da valorização desse bem imaterial.

Chico Agulha e seu pai, rotulados como heróis, residem em Caicó e têm a missão secreta de combater o prefeito, um vilão furtivo, ganancioso e conhecedor de um poder ancestral, o qual foi protegido por anos pelos ancestrais de Francisco Donatelo, pai de Chico. Através de seus poderes políticos o vilão busca realizar esquemas gananciosos, ampliar seus domínios econômicos e eliminar os índios remanescentes de tribos com poderes mágicos.

Palavras-chave: Quadrinho; Chico-Agulha; Rio Grande do Norte; cultura; Criação;

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SUMÁRIO RESUMO 4 SUMÁRIO 5 INTRODUÇÃO 6 1. GÊNERO 12 2. TEMA 13 3. ROTEIRO 14 4. DIÁLOGOS 30

5. ANÁLISE DO PROCESSO CRIATIVO DOS PERSONAGENS 33

5.1 PERFIS PSICOLÓGICOS DOS PERSONAGENS 33

5.2 CONCEITOS VISUAIS DOS PERSONAGENS 35

5.3 GRAFISMO 49 6. AMBIENTAÇÃO 80 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 85 ANEXOS 88 AÇÃO PEDAGÓGICA 88 PRIMEIRO ROTEIRO 92

CAPÍTULO 1 – O INÍCIO DA VERDADEIRA AVENTURA 92

CAPÍTULO 2 – OS LAJEDOS DO LAMENTO 97

CAPÍTULO 3 – CEARÁ-MIRIM 104

CAPÍTULO 4 – CHICO E ZÉ CATOLÉ E TZIU, “O TRIO PARADA DURA” 110 CAPÍTULO 5 – LINHA DE RISCO: A INVESTIDA DUPLA DOS DOIS AMIGOS 115

CAPÍTULO 6 – DOCES OU TRAVESSURAS? 122

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INTRODUÇÃO

O modelo de pesquisa adotado neste projeto é a pesquisa em artes, uma vez que entre seus recursos no processo de pesquisa oferece manter a relação de diálogo entre teoria e prática. O projeto descreve os diferentes estágios do processo de criação de uma história em quadrinhos autoral, lúdica intitulada de “As pejas de Chico Agulha - O Agulhachin do Sertão do Seridó”. A história em quadrinhos retrata elementos culturais regionais em diálogo com elementos advindos da cultura de massa, tais como, cinema, séries animadas, livros, HQs e jogos eletrônicos. Na pretensão de tratar de forma lúdica acerca de referências do mundo real.

A obra representa graficamente paisagens do mundo real, utensílios domésticos tradicionais, animais do bioma da caatinga e comidas típicas do Seridó. Com intenção de tornar a leitura do material lúdica e pedagógica. Os elementos são representados de maneira explicita ou implícita dentro de um contexto, sem intervir no fluxo narrativo da história e universo fictício próprio. Para realização de tais propósitos utilizo a cidade de Caicó - Rio Grande do Norte como cenário principal do universo do quadrinho, como também uso de suas expressões culturais. Sendo está uma Caicó fictícia, embora represente muito em aspectos visuais da verdadeira Caicó.

A produção do roteiro da história em quadrinhos inicialmente possuiria parte de suas referências retiradas de livros dos autores, Gumercindo Saraiva e Câmara Cascudo, os quais tratam em suas obras a respeito dos contos e lendas de repertório popular do Rio Grande do Norte. Pois a principio as lendas colhidas de ambos os autores possuíam grande importância no primeiro roteiro, sendo estas os antagonistas da história. Cada uma das lendas possuiria ainda o papel de representar um município da qual se originou. Entretanto, no decorrer do processo de elaboração do roteiro percebi que este possuía uma grande extensão de páginas e capítulos, o que demandava muito tempo em sua execução. Desta forma preferi elaborar um novo roteiro que trataria do tema popular de maneira mais restrita sem abordar os setes municípios que abordaria no primeiro roteiro e com uma quantidade

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menor de personagens. O primeiro roteiro encontra-se presente como anexo deste documento, assim como o roteiro definitivo.

Além da influência das crenças do imaginário popular coletivo e influência dos mitos tupi guarani para a escolha do tema do quadrinho e elaboração do roteiro, baseio-me também em influências mais particulares, como experiências adquiridas através da vivência. Destas influências da vivência pude extrair informações acerca dos popularmente conhecidos “contos de trancoso”, repentes e expressões linguísticas, oriundas dos mais antigos, como também a decisão de abordar o tema indígena.

O quadrinho como veículo de comunicação oferecerá suporte à inclusão de particularidades linguísticas, tais como vícios de linguagem, gírias e dizeres populares (famosos ditados), notados na oralidade das personagens. O mesmo oferece suporte à apresentação retrospectiva de acontecimentos históricos, dos quais faço referência dentro da narrativa do quadrinho e elaboro uma nova história através de uma releitura lúdica e contemporânea.

O exemplar apresenta suas peculiaridades por fazer referência visual e verbal ao mundo real, através da representação visual de cenários (paisagens urbanas e rurais), recurso que por sua vez situa o leitor num contexto especifico de uma determinada sociedade. Por sua vez a narração e as citações feitas pelos personagens dentro do enredo reforçam o que é representado graficamente através das ilustrações. As referências para o processo de representação visual são colhidas de diferentes fontes, sendo estas, livros, fotografias da internet e outros quadrinhos. Os conceitos visuais dos personagens são pensados de maneira a ser mais naturalistas e menos idealizados. Esta qualidade que se reflete também nos perfis físico e psicológico dos personagens (roupas, comportamento, objetivos, crenças, etc.). E que os torna mais humanizados para que o leitor sinta-se envolvido no universo da obra.

O protagonista do enredo, personagem fictício, Chico Agulha, é um calango típico do sertão brasileiro, baseado no exemplar do Ameiva ameiva, popularmente denominado por Lagarto Bico Doce. Ele representará simbolicamente a fauna da Caatinga do sertão do estado. Sua astúcia e jocosidade, percebidos em sua aparência cômica revela em parte o gracejo do comportamento do nordestino do

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interior, dentro de uma visão estereotipada já notada em personagens de escritores como Ariano Suassuna, Jorge Amado e Nei Leandro de Castro. Quanto aos aspectos comportamentais do lagarto este possui outra coisa em comum com personagens destes escritores já citados, que é a alcunha devido a uma situação de vida da personagem.

Chico Agulha desempenhará papel primordial, decisivo para o progresso da linearidade e desfecho da história, interagindo com personagens secundários e antagonistas, ao lado de seu pai Francico Donatelo. O lagarto tem papel de agente investigativo da trama, uma vez que mediante as informações adquiridas com seu pai se ver envolvido em um conflito repleto de mistérios, os quais tem o papel de descobri-los. O mesmo encontra em sua aventura respostas para descobrir sobre suas origens, mistérios e os problemas que ameaçam sua existência e de seus congêneres. Tendo este como missão ao lado de seu pai, Francisco Donatelo, defender seu povo dos interesses gananciosos do prefeito, e enfrentar seus capangas detentores de superpoderes. Resultando na dialética de informações que retornam como produto informativo e lúdico para o leitor do quadrinho.

A afinidade com a estética das histórias em quadrinhos desde a infância e o interesse particular por contos fantásticos do imaginário popular, advindos do contato com histórias contadas através da oralidade por minha falecida avó, Jacira Soares da Silva, durante minha infância e parte da minha adolescência; acarretaram em aflorar um desejo latente de estudar e analisar a riqueza dos contos folclóricos e perceber a importância dos registros históricos bibliográficos de pesquisadores da cultura sobre o tema, e os gêneros de quadrinhos que abordem a fantasia e mistério.

Os quadrinhos em sua essência de estrutura narrativa e visual possibilitam que a linguagem escrita e visual dialogue e circule de maneira ampla, eficaz e bastante prática. Sobre o mesmo pretexto esse veículo abre para o projeto um leque de interpretações, novos significados, novo formas de expressar ideias, registros históricos, dentre diversos outros retornos positivos. Além de que é um meio marcadamente tradicional diferente de outros menos acessíveis. Os quadrinhos, por outro lado, representam uma linguagem bem particular que a priori estabelecem uma ligação muito forte com o mundo globalizado, representando em seus personagens e propostas manifestações de diferentes partes do mundo.

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Seguindo a mesma lógica, a produção artística “As pelejas de Chico Agulha- O Agulhachin do Sertão do Seridó” a princípio possibilitaria a difusão do conhecimento das tradições do RN, com todo seu apanhado de referenciais bibliográficos, em um material além de lúdico sendo também acadêmico. Entretanto como já foi salientado, em virtude deste objetivo demandar mais tempo para a adaptação das referências e roteiro para um quadrinho optei por elaborar uma edição de menor quantidade de páginas que abarcará o tema popular de forma mais superficial. O que não inibi que a elaboração do material em história em quadrinhos comporte um processo sistematiza e que utiliza de forma prática os elementos advindos da cultura norte-rio-grandense, dando o devido momento de representação na obra em quadrinhos. De maneira a produzir uma obra que não seja saturada e bitolada a uma visão apenas regional e que trata apenas do popular durante todo seu enredo.

Preservo a qualidade de junção de influências da cultura de massa com os aspectos populares da cultura norte-rio-grandense e que de certo modo, atenderá uma maior demanda de apreciadores. Uma vez que semelhante a obras famosas de histórias em quadrinhos como One Piece, utiliza de forma modera em seu enredo elementos comuns de outras culturas visando aproximar os leitores da história, apesar de geograficamente não fazerem parte de tal cultura.

Quanto ao relatório do processo criativo há certo foco em torno dos conceitos e termos da linguagem narrativa visual, preservando as características inerentes, que qualificam e configuram o discurso da linguagem artística da arte sequencial, fazendo uso de aparatos metodológicos e técnicos de tal perfil de arte. O processo como um todo estabelece uma relação direta com a cultura local, mas também se embasa na lógica formal e teórica da prática de roteiro e arte final do processo criativo, o qual utiliza como referencial teórico as obras do quadrinista americano Scott McCloud: Desvendando os Quadrinhos (1995), Reinventando os Quadrinhos (2006) e Desenhando Quadrinhos (2008), voltados à compreensão do processo de criação e confecção de histórias em quadrinhos.

A proposta traz relevância para a área das artes visuais com intuito de fomentar o desenvolvimento de projetos de mesma finalidade e fornecer argumentos mais heterogêneos sobre as mesmas temáticas. A ideia do projeto, direta e

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indiretamente, visa promover a ênfase do valor da prática de arte com o intuito de impulsionar os gêneros de arte contemporânea, tais como as histórias em quadrinhos e outras manifestações artísticas ligadas à narrativa visual, como jogos eletrônicos e animação.

A cultura popular, muitas vezes, é suprimida pela cultura de massa, fato que se intensifica cada vez mais. Percebendo essa problemática, visualizei a possibilidade de utilização destes recursos modernos e estabelecer uma relação entre o HQ, para difusão da cultura local de forma mais atrativa e poética. Principalmente agradável ao público infanto-juvenil. Esse processo também revela a possibilidade de se produzir uma ou demais histórias em quadrinhos através da vivência. Que por sua vez tem grande valor para o cenário regional de artistas desenvolvedores de HQ’s. A pesquisa ainda promove a valorização e permanência de nossa identidade cultural do estado do Rio Grande do Norte, com a utilização de um recurso prático.

Este projeto tem como objetivo apresentar todo o processo intensivo da elaboração do material artístico, ou seja, uma história em quadrinhos. Nele descrevo os métodos utilizados para cada etapa especifica do projeto como também as dificuldades e os resultados alcançados. E também demonstrar a importância de funções técnicas diante de um projeto visual repleto de estágios de desenvolvimento e como tal experiência agrega novos conhecimentos e competências sobre a prática de direção de arte, no que inclui sketchs, arte digital, diagramação, publicidade, revisão do material, por exemplo.

As atividades do projeto tiveram início oficialmente em agosto de 2015, embora que houvesse ainda certa dúvida sobre do que iria tratar a pesquisa, já era bem determinado o tipo de pesquisa a qual iria fazer uso, no caso pesquisa em arte. No entanto, entre os temas possíveis a serem tratados estavam a animação, produção tridimensional, fotografia e por fim histórias em quadrinhos. Durante o final do mês de agosto obtive pelo menos algumas opções de tema que de certo modo já era um ponto positivo.

No ano seguinte, 2016, teve início as orientações, começando pelo mês de fevereiro. Nesse mês após observações acerca do antigo memorial de pesquisa, iniciei uma pesquisa mais densa nos materiais literários relativos ao tema de folclore

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e tradições regionais do estado do Rio Grande do Norte. Das quais abrem horizontes para a iniciação dos primeiros processos práticos: sketchs, criação da ficha dos personagens, constando, características físicas, psicológicas, lugar onde nasceram, objetivos particulares etc. Posteriormente a este processo junto às informações coletadas de livros da bibliografia disponibilizada pelo orientador e pelo coorientador, pude desenvolver grande parte do roteiro.

A criação do lagarto parte de uma ideia da adolescência, desenvolvida ainda no colegial, a qual passou por diversas versões até o resultado atual. Chico já teve história solo em tirinhas com apenas objetivo lúdico e sem muito embasamento teórico quanto aos elementos existentes no universo de seu quadrinho. O mesmo já recebeu uma adaptação experimental em um jogo desenvolvido na disciplina Produção de Jogos Digitais, quando criei grande parte de seu conceito e primeira história, a qual dei desenvolvimento no Projeto de Conclusão de Curso.

Histórias como “Dom Quixote de La Mancha (1615)” de autoria do espanhol Miguel de Cervantes y Saavedra, “As Pelejas de Ojuara - O Homem que desafiou o Diabo (2006)” obra literária do escritor brasileiro Nei Leandro de Castro, “O Hobbit (2013)” livro de John Ronald Reuel Tolkien e “One Piece” do mangaká (quadrinista de estilo mangá) Eiichiro Oda, são fortes influências para a poética lúdica e fantástica presente na história. Tais histórias são influências para o quadrinho desenvolvido neste projeto, principalmente por serem repletas de aventuras, perigo, animais e criaturas fantásticas. Algo que me chama muito atenção e que de certo modo também chama atenção da maioria das pessoas que gostam da literatura, tanto clássica como moderna.

Definição do termo “Agulhachin”: Recriação (neologismo) que deriva da palavra original espadachin, a qual classifica uma categoria de guerreiros que dominam a arte da espada, comumente encontramos esse termo em livros de RPG, livros de ficção do gênero fantasia como também arquivos históricos e filmes. No caso do personagem que protagoniza o enredo, este é categorizado como agulhachin por dominar a arte de combate com o uso de agulhas de crochê. Roteiro do quadrinho – As pelejas de Chico Agulha – O agulhachin do Sertão do Seridó.

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1. GÊNERO

A obra possui mais de um gênero, podendo ser classificada como um quadrinho de aventura, drama e suspense. A mesma possui ainda elementos visuais que são associados a outros gêneros existentes de quadrinhos, como por exemplo um personagem animal humanoide, ou seja, um animal que beira a aparência de um humano. Tal gênero é conhecido como Funny Animal. O personagem que apresenta estas características no quadrinho definitivo, correspondente ao segundo roteiro, é Chico Agulha.

Apesar de não possuir muitas cenas de violência explícita ou não possuir cenas de sexo, o quadrinho agrega uma certa intenção de atmosfera de suspense similar ao gênero japonês Seinen, que por sua vez representa um público mais maduro. Na cena em que o cão do pai do protagonista é assassinado pelo lobisomem existe um teor maior de violência, representada pelo sangue e vísceras do animal. O que é reforçado pelas expressões de medo dos personagens que vêm tal atrocidade cometida contra um pobre animal.

O último gênero que tenho como referência é o faroeste, principalmente o do cinema clássico, como Era uma Vez no Oeste – 1968, de direção de Sergio Leone. Filme que faz ótimo uso dos jogos de câmera para dar mais intensidade dramática em suas cenas. Além disso, esse gênero ganha uma ressignificação ao ser introduzido em uma história de um ano distante e com questões sociais, políticas bastante peculiares, dando um novo olhar ao gênero.

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2. TEMA

A escolha do tema é uma justificativa bastante pessoal. Surgiu em conformidade com as primeiras propostas do jogo eletrônico sobre o personagem Chico Agulha, que tratava da temática popular, mas sem muita profundidade teórica. Vi na experiência do desenvolvimento do jogo qualidades que poderiam ser aproveitadas com uma abordagem mais madura. Foi então que decidi juntar a ideia do personagem e seu universo com minhas experiências da infância, e ensinamentos deixados pela minha falecida avó, Jacira Correa. A qual me contava histórias que me causavam medo, mas também curiosidade, as chamadas histórias de "trancoso". Essas histórias haviam sido passadas para ela através da oralidade e não estavam escritas em nenhum lugar. Até um amigo de um dos meus tios, e que era pesquisador e professor do IFRN, fez uma entrevista com minha avó para registrar suas histórias e relatos da infância.

Também tive muita influência dos filmes como "O Alto da Compadecida", "O Homem que Desafiou o Diabo", peças como "Morte e Vida Severina" dentre outras influências imagéticas, como documentários sobre a diversidade natural do Sertão, os cordéis, os repentes, a multiplicidade de expressões artísticas de forma geral.

No entanto, vi fragilidade na questão da transmissão de histórias por meio oral. Foi então que pensei em um meio informativo prático que transmitisse o conhecimento sobre a cultura de raiz do povo Potiguar, que foi a confecção de um quadrinho que abarcasse o tema de forma lúdica. Portanto é por essa razão que abordo a temática "As Tradições Populares do Rio Grande do Norte” no quadrinho As Pelejas de Chico Agulha – O Agulhachin do Sertão do Seridó.

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3. ROTEIRO

Durante o estágio de pré-produção da obra em quadrinhos me preocupei em arquivar e organizar todo o material que já havia produzido a respeito do personagem Chico Agulha que foram sketchs, conceitos visuais, pequenas histórias (short stories) produzidas entre 2010 e 2011, classificadas como produção alternativa (imagem 1 e 2). Como também selecionei outros personagens autorais de outros títulos, os quais poderiam ser usados no desenvolvimento do roteiro para o quadrinho a ser produzido nesta pesquisa. Nessa etapa de coleta de arquivos incluo também o primeiro roteiro que produzi para a disciplina Produção de Jogos Digitais, realizada no Instituto Metrópole Digital no ano de 2014.

Figura 1 - Crossover Chico Agulha e Zé Catolé

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Figura 2 - Quadrinho solo de Zé Catolé

Fonte: Jared Soares da Silva Junior (2015)

Em seguida busquei maneiras de introduzir os outros personagens autorais no mesmo universo fictício da obra em quadrinhos, em estágio de desenvolvimento na ocasião. Como é o caso do personagem Zé Catolé que foi criado na história "O maior ladrão de galinha", e fez parte de um crossover com Chico Agulha em um quadrinho de 2011 (figura 7). Na ordem do processo criativo dei início a filtragem do material visual usado como referência para os conceitos visuais finais dos personagens. Na pretensão de alcançar seus conceitos visuais definitivos usei como

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método enquetes com a participação de amigos artistas, os quais analisaram os conceitos visuais de cada personagem e apontaram os mais satisfatórios.

Ainda descrevendo os eventos de pré-produção em sua ordem cronológica, dou início a elaboração do roteiro. A primeira versão do roteiro que criei para o jogo eletrônico foi o referencial para o desenvolvimento de um novo roteiro feito exclusivamente para a HQ. O novo roteiro é mais extenso e apresenta mais detalhes na descrição dos eventos da história. É de suma importância destacar que ao todo foram produzidos dois roteiros para o projeto do quadrinho "As pelejas de Chico Agulha – O agulhachin do Sertão do Seridó".

É importante salientar que meu processo de desenvolvimento de roteiro em partes seguiu uma lógica diferente do processo convencional adotado por estúdios famosos de quadrinhos como DC Comics, Marvel Comics, dentre outros. Dado que, no modelo adotado pela indústria de quadrinhos usa-se em média seis profissionais, os quais são responsáveis por diferentes tarefas, que é, roteirizar, ilustrar, colorir, adicionar as falas, edição, revisão, produção e distribuição. No processo seguido pelos japoneses na escola de quadrinhos mangá, é comum a participação de assistentes de ilustração, estes por sua vez são responsáveis pela arte-finalização em nanquim. Os mesmos profissionais também são encarregados por adicionar retículas, quando necessárias, para alcançar efeitos específicos de grafismo. Tal quantidade significativa de artistas envolvidos em um mesmo projeto se deve à fatores como por exemplo, algumas séries possuírem grande demanda do público e consequentemente sofrerem pressão das editoras no comprimento do cronograma. Como é o caso da Shueisha, esta que é a maior editora do Japão e que em sua revista semanal Weekly Shounen Jump é responsável por obras em quadrinhos de grande sucesso, como por exemplo, Dragon Ball – Akira Toriyama, Naruto – Masashi Kishimoto e One Piece – Eiichiro Oda, dentre outras. Estas e outras questões sobre a parte técnica do processo de elaboração de quadrinhos será tratada com mais profundidade no CAPÍTULO 5.3, correspondente ao grafismo da parte prática da pesquisa, em que estabeleço pontes de relação entre obras que serviram de referência para meu quadrinho como também as similaridades e diferenças entre aspectos estilísticos.

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No meu caso, como respondo por todo o processo de produção de uma obra em quadrinhos citado anteriormente, exceto distribuição, não necessito de argumento (roteiro feito para quadrinhos) advindo de um roteirista. Uma vez que executo essa tarefa e todas as outras. Ainda sobre a forma de roteiro que utilizo esclareço que sua estrutura organizacional se diferencia bastante dos roteiros convencionais de HQs, que funcionam com a seguinte estrutura: apresentação dos personagens e seus perfis físicos, perfis psicológicos, número da página, número do requadro, descrição detalhada da cena e diálogos do respectivo requadro. Assim essa estrutura é mais sucinta e clara para que o desenhista possa trabalhar da melhor forma sobre o roteiro. Entretanto a estrutura de roteiro que uso funciona como um guia pessoal em formato de romance, com superexposição dos eventos principais de cada capítulo e também dos que acorrem no background da história, ou seja, adiantando desfechos e segredos sobre a história. Descreve cenas de forma minuciosa, usando falas das personagens em discurso direto, o que ajuda na adaptação para as ilustrações e falas; seguindo propriamente a tipologia textual de um texto narrativo embora apresente elementos expositivos e descritivos usados nos momentos de citações.

O roteiro segue o paradigma da estrutura dramática, definida por Syd Field, roteirista estadunidense e professor. Seus pressupostos serviram para a orientação de roteiristas de filmes, mas funcionam de maneira eficaz na elaboração de roteiros para quadrinhos. Tal estrutura foi usada com frequência na disciplina Introdução às Histórias em Quadrinhos, ministrada pelo professor e coorientador Dr. Juscelino Neco de Souza Junior. O paradigma consiste em três atos, que são, apresentação, confrontação e resolução, respectivamente cada ato possui sua duração definida, assim sendo 25%, 50% e 25%, somando o todo da história.

O formato de texto que optei por desenvolver associa a descrição da história e referências de respectivas escolhas, temas, lugares, histórias principais e secundárias, de forma correlacionada. Uma vez que o material de referencial teórico já é incluído dentro da estrutura do próprio roteiro, no corpo do texto. Fato este que favoreceu muito o desenrolar do enredo em decisões criativas quanto ao rumo da história. Havendo a possibilidade da apropriação de lendas retiradas de livros as quais reformulei com elementos de meu subjetivo, sendo assim uma espécie de

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releitura. Destaco que os fatos discorridos até dado momento dizem respeito ao primeiro roteiro.

Essa postura mais intuitiva e às vezes improvisada no que diz respeito ao planejamento do roteiro pode estar mais associado à minha personalidade criativa. Ou seja, a metodologia organizacional das ideias e escrita que mais tenho familiaridade e que caracteriza meu processo criação. Em razão dessa afirmação cito alguns perfis de escritores aos quais me identifico com a lógica de processo de criação:

[...] “Escritor Improvisador Editor é aquele escritor que escreve só uma parte improvisando, mas ao invés de continuar, ele para e reescreve o texto até ele ficar tudo bonitinho, é basicamente um Improvisador organizado”. “Exemplos são: George RR Martin e Agatha Christie”

[...] Improvisador Flecha tem tanto o texto quanto a ideia originada do nada, o Improvisador Flecha pode escrever de preferência como um Planificador, mas se ele procurar sua ideia não por pesquisa, mas por um esforço criativo o torna um Improvisador Flecha.

[...] Improvisador Idealista é o que escreve a partir da ideia, ele tem ideia de alguns capítulos e como eles vão se desenvolver, sabe como escrevê-los e como levar a história até lá, mas não ponto a ponto, por isso ele é um improvisador.

Escritor Planificador Improvisador é aquele que escreve só uma parte planejada, mas ao invés de parar, ele improvisa mais um pouco, e depois planeja outra parte, esse tipo tem duas subdivisões: o Planificador que

improvisa e o Improvisador que planeja. “Exemplos são: Isaac Asimov e

John Abercrombie”.

[...] "O Planificador Aberto é falho e infalível ao mesmo tempo. Sua história está sempre melhor pela mente aberta do autor, que ao ler um livro ou uma revista, ver um filme ou alguma série, melhora a trama de sua história, dá um fundo histórico ao seu personagem e aprende a descrever a casa onde seu personagem mora. Mas ficar escrevendo toda vez que vê um jornal ou descobre um fato histórico pode ser uma âncora e não te tirar do lugar". (BLOGSPOT – LIGA DOS BETAS – Os 4 tipos de escritor)

Os rótulos citados anteriormente servem basicamente para facilitar o entendimento de determinadas inclinações que sigo para uma forma de escrita em especial ou a preferência por uma maneira específica de organizar as ideias de um roteiro. Os termos citados são variantes de dois métodos básicos de escrita, o Método Criador e Método Editor. O primeiro diz respeito ao ato de dar início a escrita de uma história partindo de um impulso criativo (Brainstorm), sem parar para revisar o texto, seguindo unicamente uma série de ideias que surgem na mente. Em suma, uma maneira de criar puramente espontânea. O segundo caracteriza-se pela ação de revisar o material já produzido e fazer melhorias cabíveis, no que diz respeito à

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ortografia, poética e clareza. Esses dois modos não podem ser dissociados, devem coexistir de forma natural, uma vez que diante de inúmeros problemas que aparecem em virtude de uma escrita apressada, como é caso de furos no roteiro, falta de uma conclusão coesa de um ato, ou até mesmo uma ideia mal explicada. Dessa maneira é indispensável que o autor de uma obra literária otimize seu material, assim alcançará de maneira mais eficaz os resultados esperados e a compreensão dos leitores. No caso da pesquisa por se tratar de um material de caráter acadêmico torna-se indispensável a necessidade de revisão.

Um fator primordial para decidir enfim por onde começar e o que apresentar como premissa dramática da história, já que até em dado momento algumas ideias ainda eram bastante nebulosas, foi o uso de organogramas. Como pode ser visto nas figuras 3, 4 e 5. Tendo em vista que em dada ocasião a história ainda não estava concluída precisei fazer um levantamento de ideias pertinentes a este problema. Recorri ao método de usar os organogramas. O que ajudou a visualizar questões mais subjetivas. Levando em consideração todas as ideias que já havia desenvolvido desde o projeto do jogo eletrônico e anotando-as de forma resumida com o auxílio do professor e orientador de pesquisa Everardo Araújo Ramos, destrinchamos as ideias reduzindo-as em ideias mais objetivas e aproximadas da premissa da história definitiva.

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Figura 3 - Primeiro organograma

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Figura 4 - Segundo organograma

Fonte: Jared Soares da Silva Junior (2016)

Figura 5 - Terceiro organograma.

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Nesse mesmo processo seguidamente retornei à orientação trazendo ideias mais aproximadas da decisão final de história. Fui gradativamente estabelecendo a trama principal (premissa dramática). No processo de escrita determinei a quantidade de capítulos, cujos são caracterizados por tratar a respeito de uma lenda popular do Rio Grande do Norte, ou duas em alguns capítulos. Estabeleci a princípio que a estrutura narrativa da história se fundamentaria no paradigma da estrutura dramática, como já mencionei parágrafos antes. E também determinei que a estrutura do roteiro adotada seria linear, ou seja, apresentando três atos bem definidos nos quais o enredo se desenvolvesse em três plotpoints (climax). Tal estrutura é usada também em roteiro de filmes de longa-metragem. A exemplo disso temos a animação O Rei Leão produzido por Walt Disney Animation Studios.

Vale enfatizar que tanto os filmes como histórias em quadrinhos, ou livros de ficção podem explorar também o uso da narrativa não linear. Isto significa histórias com um enredo sem eventos cronologicamente definidos. Fato que torna tais histórias capazes de surpreender com uma tomada de decisão imprevisível de um ou mais personagens, mudando assim o rumo da história. Tais histórias também oferecem importância equivalente entre os personagens, dando visibilidade às suas questões próprias, alternando entre os personagens. Característica que provoca no leitor a ideia da existência de mais de um protagonista na mesma história e dá dinamismo ao enredo. Uma questão que implica no tamanho de histórias que usam desse recurso é a grande quantidade de personagens.

Sobre produções que fazem uso da estrutura narrativa não linear posso citar os filmes, Pulp Fiction – Quentin Tarantino, Cidadão Kane – Orson Welles e Rashomon (1950) – Akira Kurosawa. E livros como A canção de Gelo e Fogo – George R. R. Martin, que ganhou uma adaptação em série com o nome de Game Of Thrones e A Trilogia A Primeira Lei – Joe Abercrombie. A importância dessas considerações se deve ao fato da mudança que ocorreu na escolha da estrutura narrativa durante o processo de produção do roteiro. Essa mudança aconteceu em virtude da forma de escrita que adotei durante o processo de continuidade do roteiro do quadrinho, me refiro ao roteiro posterior ao roteiro para o Jogo, este que discuti até dado momento sendo assim o primeiro para o quadrinho. Como já foi dito sobre a forma de escrita esta é bastante detalhada e descritiva, tornando o roteiro mais

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extenso e inspirado pelo dinamismo dos livros de fantasia e sagas de RPG, os quais tenho familiaridade e são mais próximos da categoria de enredo não linear do que linear. Denny O'Neil, editor e escritor americano em seu livro DC Comics Guide To Writing Comics diz a seguinte afirmação "A formatação certa é aquela que funciona para você". No contexto dos aspectos estilísticos até aqui discutidos essa afirmação do autor reforça minha decisão sobre uma formatação de fácil entendimento e útil exclusivamente à minha tarefa.

Além do já citado, no processo de produção do roteiro defini cenários e personagens que seriam usados na história, as fontes de pesquisa que colheria referências para os assuntos tratados na obra, como historiografia, sociedade, tradições populares e lendas, por exemplo. Essas informações tratadas até agora estão presentes no corpo do penúltimo roteiro que na ordem cronológica do processo de criação é o segundo, tratado até então nesse capítulo de análise de roteiro. Roteiro este que pode ser analisado no corpo do capítulo introdutório desta pesquisa.

Como pode ser percebido na figura 3 - primeiro organograma; As ideias em questão são acerca da estrutura narrativa básica da obra "As pelejas de Chico Agulha – O Agulhachin do Sertão do Seridó". De maneira resumida traça um esquema lógico do que deverá acontecer no capítulo introdutório do quadrinho. Podemos notar no tópico referente a "apresentação" que o objetivo deste respectivo Ato é justamente anunciar as informações essenciais da obra. Desta maneira, estabelecer quem são as personagens que fazem parte do enredo, seus nomes, ocupações, personalidade, relacionamentos etc. Bem como também definir quais os cenários que serão abordados no quadrinho.

Por fim, na conclusão da apresentação temos a trama da tal história, a qual gira em torno de uma aventura com elementos fantásticos. Descrevo os cenários e em seguida conduzo a história após alguns momentos corriqueiros dos personagens até o plotpoint (climax ou virada da história) do primeiro ato. Nesse momento temos a apresentação da vilã, uma feiticeira. Personagem que até então não tinha um elo externo com a história, como alguns cenários reais, nomes próprios, ou outras referências ao mundo real que exploro bastante na história. Entretanto a posteriori descobri uma lenda regional a qual retirei do livro Lendas do Brasil – Gumercindo

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Saraiva, uma das obras que serviu de grande referência para as lendas abordadas no quadrinho. A lenda se chama Cantofa e Jandi e encontra-se presente no corpo do roteiro já finalizado nos anexos desta pesquisa. Em resumo a lenda conta um evento dramático que remonta um massacre acontecido em Viçosa - Portalegre, no Rio Grande do Norte. Onde uma menina indígena e sua avó são afugentadas por assassinos nas grutas de Portalegre, tendo como desfecho a morte da avó da garota e está desmaiando. As duas cantam o Ofício de Nossa Senhora antes da investida dos sicários. Conta-se que quem anda pelo lugar ouve o ofício de Nossa Senhora. Fato é que a lenda se mantém viva até os dias de hoje e corrobora o imaginário dos conterrâneos do munícipio de onde se originou a lenda.

Com a trama da história já definida o evento principal do primeiro Ato é quando Chico Agulha é surpreendido por uma destinação dada pela vilã, a feiticeira indígena e misteriosa, que passa agora a se chamar Cantofa, fazendo referência a lenda citada. Chico se vê em meio a uma jornada sem precedentes, com enigmas, duelos físicos e psicológicos, o qual enfrenta também sete lendas pertencentes ao imaginário coletivo e popular norte-rio-grandense. Ele tem a missão de impedir que os poderes destas criaturas das lendas caíssem nas mãos da feiticeira e ela consiga realizar sua vingança contra os novos povos que se estabeleceram no município de Caicó, referindo-se aos homens civilizados, que massacraram seu povo no passado. Uso como referência histórica a Guerra dos Bárbaros. Um acontecimento histórico que remonta o período colonial e que teve início no ano de 1680 e perdurou até o ano de 1720. Sendo marcado pela dominação de territórios indígenas de forma sangrenta por meio da marcha da conquista de áreas interioranas, uma vez que já havia acontecido a consolidação da faixa litorânea da antiga capitania do Rio Grande. Como referência para este fato histórico uso o livro Introdução à História do Rio Grande do Norte de Denise Mattos Monteiro, doutora em História pela USP. Capítulo 1 – A resistência indígena no sertão, página 57. O tema indígena é tratado com mais atenção no roteiro definitivo que discuto mais adiante.

Ainda sobre o roteiro da história em quadrinhos, o protagonista conquista novas amizades e junto aos novos amigos correm contra o tempo para manterem-se vivos e poderem retornar do mundo mágico de um cordel encantado para onde foram transportados. O tal mundo do cordel é regido pelo encantamento da feiticeira,

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a qual determina o prazo de apenas doze dias reais do mês de junho, para que os heróis cumpram o desafio de coletar sete talismãs mágicos. Os talismãs foram uma decisão que acontece somente a partir do segundo organograma – figura 4. A escolha de introduzir esses elementos no enredo veio da forte influência que possuo através do consumo de literatura de fábulas, literatura clássica grega, dando ênfase aos mitos, bem como a obra Senhor dos Anéis e O Hobbit de John Ronald Reuel Tolkien; Como também influência de jogos eletrônicos do gênero RPG que exploram bastante o tema fantasioso e possuem histórias baseadas no modelo de estrutura narrativa da "jornada do herói". A jornada do Herói é um conceito criado por Joseph John Campbell, estudioso norte – americano de mitologia e religião comparada. Em sua obra de mesmo nome. Campbell elaborou um modelo que rege os eventos de transição e transformação de um personagem comum em um herói, o qual enfrenta provações em seu caminho em busca de seus objetivos. Tal conceito pode ser identificado em diferentes mídias como, por exemplo, filmes, seriados quadrinhos, livros e RPG's eletrônicos ou de livros. Abaixo segue um exemplo do modelo sugerido por Campbell:

Mundo Comum – O mundo normal do herói antes da história começar. O Chamado da Aventura – Um problema se apresenta ao herói: um desafio ou a aventura.

Reticência do Herói ou Recusa do Chamado – O herói recusa ou demora a aceitar o desafio ou aventura, geralmente porque tem medo.

Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural – O herói encontra um mentor que o faz aceitar o chamado e o informa e treina para sua aventura. Cruzamento do Primeiro Portal – O herói abandona o mundo comum para entrar no mundo especial ou mágico.

Provações, aliados e inimigos – O herói enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos, de forma que aprende as regras do mundo especial. Aproximação – O herói tem êxitos durante as provações.

Provação difícil ou traumática – A maior crise da aventura, de vida ou morte.

Recompensa – O herói enfrentou a morte, se sobrepõe ao seu medo e agora ganha uma recompensa (o elixir).

O Caminho de Volta – O herói deve voltar para o mundo comum.

Ressurreição do Herói – Outro teste no qual o herói enfrenta a morte, e deve usar tudo que foi aprendido.

Regresso com o Elixir – O herói volta para casa com o “elixir”, e o usa para ajudar todos no mundo comum.

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Contudo vale reforçar que "A Jornada do Herói" é um modelo e não uma regra, como é dito pelo autor Cristopher Vloger em seu livro A jornada do Escritor – Estrutura Mítica Para Escritores, Prefácio:

Uma forma, não uma fórmula. Em primeiro lugar, não preciso abordar uma objeção significativa à ideia de A Jornada do escritor de forma geral – a suspeita de artistas e críticos de que ela é formulista e leva à velha repetição. Chegamos à grande divisão entre teoria e prática no que toca a esses princípios. Alguns escritores profissionais não gostam de analisar o processo criativo e pedem que os alunos ignorem todos os livros e professores e "simplesmente ponham a mão na massa". Alguns artistas decidem evitar o pensamento sistemático, rejeitando todos os princípios, ideias, escolas de pensamento, teorias, modelos e esquemas. Para eles a arte é um processo totalmente intuitivo que jamais pode ser dominado por meio de regras práticas e que não deve ser reduzido a fórmulas. E não estão errados. No íntimo de cada artista existe um lugar sagrado onde todas as regras são deixadas de lado ou esquecidas deliberadamente, e nada mais importa se não as escolhas instintivas do coração e da alma do artista. No entanto, esse também é um princípio, e quem afirma rejeitar princípios e teorias não consegue deixar de se comprometer com alguns deles: evitar fórmulas, desconfiar da ordem e dos modelos, resistir à lógica e a tradição… Artistas que seguem o princípio de rejeitar todas as formas são dependentes das formas. O frescor e o entusiasmo de suas obras vêm do contraste com difusão de fórmulas e padrões na cultura. [...] Certa quantidade de forma é necessária para se alcançar um público amplo. As pessoas esperam e divertem-se com isso, desde que sejam feitas variações dessa forma, por meio de combinações ou arranjos inovadores que não a deixe cair numa fórmula completamente previsível. (p. 19)

No roteiro deixo evidente que esses eventos citados até dado momento referentes ao Ato I, são posteriores à história de origem de Chico Agulha, época em que ele ainda não conhecia seus atuais amigos, Zé Catolé e Tiziu, os quais fazem parte do primeiro capítulo e restante da história do primeiro roteiro. Esta parte da história correspondente ao passado do protagonista pode ser consultada no roteiro nos anexos desta pesquisa e é reduzida à apenas uma descrição de como começaria o quadrinho. Observe:

Na introdução do quadrinho, serão apresentados fatos ocorridos no passado de alguns dos personagens que corresponde às estórias mais remotas e outras mais próximas ao presente, e são essenciais para a compressão de acontecimentos do presente onde ocorre a aventura principal. As memórias do passado dos personagens serão breves e ficarão à disposição do leitor em páginas posteriores ao prefácio e antes do primeiro capítulo da estória principal. Essas informações são fornecidas por uma espécie de retrospectiva dos fatos por meio do recurso cronológico flashback, com imagens e balões de diálogo. Além disso, terá como característica peculiar

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utilização da cor sépia, que remete a ideia de antigo como em fotografias de mesma tonalidade, comumente chamadas de fotos envelhecidas.

No epílogo flashbacks como a chegada de Chico Agulha na família Donatelo, como era seus pais, a morte de seu pai, a maneiro como Chico passou a viver depois de órfão e o momento em que este conhece seu melhor amigo são cenas que estão presentes.

Chamei essa pequena introdução do roteiro de "pré-capítulo 1 ou Prólogo", todavia achei uma palavra mais adequada para esse fragmento da história que é prequela (obra que relata acontecimentos anteriores a uma determinada obra). Na prequela viso abordar os eventos de um passado próximo da história principal e que teria impacto na resolução de problemas apresentados na história posterior. Entretanto no caso do roteiro escrito optei por pular a morte do pai do protagonista, o que seria responsável por explicar o seu conhecimento sobre as questões místicas da ficção, como também a sua alcunha de Chico Agulha, mas que abordo na execução do quadrinho. Francisco Donatelo, pai de Chico Agulha, foi quem motivou e inspirou o lagarto a procurar respostas sobre sua verdadeira missão.

É de suma importância destacar esse trecho do roteiro, pois é na verdade dele que a história total usada na parte prática desta pesquisa se desenvolve. A justificativa para tal mudança se dá pelo fato de que o roteiro desenvolvido era muito extenso para adaptar em quadrinhos e terminar tudo antes do prazo de apresentação do TCC 2. Segundo orientações do coorientador de pesquisa Juscelino Neco de Souza Junior, o qual foi professor da disciplina Introdução às Histórias em Quadrinhos na ocasião, e que é quadrinista. O roteiro que escrevi renderia uma série de quadrinhos e não uma Graphic Novel, que tem por característica principal a resolução da trama em um único volume.

O roteiro definitivo como irei chamar a partir de agora, conta a história de Chico e seu pai Francisco Donatelo Bico-Doce Filho, os quais residem em Caicó, precisamente na área menos urbana. Apresenta as suas rotinas diárias, seu estilo de vida, linguagem usada, a qual faço um paralelo metafórico com questões reais, como a visão deturpada de algumas pessoas sobre a população que vive no Sertão. Onde uso dois vocabulários, um coloquial e outro formal ou até mais acadêmico, no que diz respeito ao personagem Donatelo. Este que é muitas vezes indagado por Chico sobre sua forma de falar, e que faz vista grossa muitas vezes de propósito para irritar seu filho adotivo, Chico. Ambos vivem uma vida pacífica em uma casa de

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pau a pique ou taipa, junto à Maria, esposa de Francisco Donatelo. Este roteiro é na verdade alguns estudos de diagramações, anotações de diálogos e esboços de páginas inteiras, que funcionam como um guia para o momento em que me dedico a tarefa de esboçar e arte-finalizar as ilustrações. Todavia ao chegar no final da história, depois de superar alguns bloqueios criativos foi possível descrever os eventos da história criando assim um roteiro definido.

Embora sejam pequenos os capítulos para essa nova história, elaborei e pude contar com resumos ilustrados e detalhes em anotações dos momentos que devo seguir até os plotpoints. Nos sketchs constam anotações de ideias que podem ser utilizadas, apresento conceitos dos personagens coloridos com tinta aquarela sobre papel Canson; esboço lápis de lugares reais, estes que venho a representar graficamente no quadrinho. Para tal tarefa utilizando como referência fotos adquiridas através de pesquisa via internet, em blogs e também por meio do Google Street View. Pois não tive a oportunidade de realizar uma pesquisa de campo na cidade de Caicó. Porém tal adversidade não prejudicou o desempenho na elaboração do roteiro nem diminuiu a riqueza nos detalhes que pretendi atribuir em meus desenhos.

Desde o princípio busquei ser mais subversivo quanto à alguns paradigmas seguidos por muitos escritores do modelo "Jornada do Herói", pois optei por usar um personagem não convencional e um mundo muito baseado no real. Inclusive ruas, pontos turísticos, comidas, utensílios domésticos, crendices, problemáticas sociais reais, são representados na obra. Como é o caso da agressão ao meio ambiente, o preconceito contra o índio, a pobreza, a falta de informação das pessoas perante à interesses políticos. Faço um elo também com questões como intolerância religiosa, mas não apresentando personagens com tal postura, mas tratando de um mundo sincrético e laico, onde as crenças de cada pessoa sejam vistas como superiores umas das outras. Nesse roteiro faço um resgate a matriz indígena tupi e tapuia através da explicação dos poderes místicos e flashbacks sobre o passado do protagonista da história Francisco Donatelo, como também Chico.

A história acontece em três momentos como o paradigma da estrutura dramática sugere. Como o objetivo principal da pesquisa é mostrar a presença das tradições populares do Rio Grande do Norte no quadrinho, precisei pensar em uma

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maneira de representar as expressões da cultura popular sem perder a premissa de ação, aventura e fantasia, sem cair no clichê, ou até mesmo oferecer um material repleto de estereótipos. Pretendi desenvolver um material que não fosse essencialmente informativo, mas sim uma história que funcionasse em harmonia com a presença de elementos da cultura popular sem perder sua originalidade. E de fato consegui produzir uma história capaz de fomentar uma atmosfera lúdica na obra, e que por sua vez favorece a imersão numa trama não convencional, mesmo oferecendo informações educacionais quanto ao conhecimento da nossa cultura. Não se limita apenas à essa função.

Artifício este que utilizo como um método intencional de incitar públicos mais conservadores a ler a obra, sem julgá-la pelo seu caráter algumas vezes expositivos de informações. Sendo assim atingindo um público que vai além do infanto-juvenil.

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4. DIÁLOGOS

Optei por não utilizar de materiais que abarcassem discussões sobre a linguagem falada do povo potiguar para não criar silogismos de caráter social, justificando sempre uma forma de falar por pertencimento a um grupo social específico. Sempre viso deliberadamente chamar a atenção do leitor a diálogos que sejam questionadores, embora use de expressões coloquiais nos personagens revelo que há um questionamento por parte de outro. Sobre essa questão posso citar as falas de Chico Agulha, quando seu pai que costuma usar muitas expressões reduzidas como "zói", "vamo", "tamo", o personagem fala, "mas você falou direito!", e seu pai rir. Essa atitude do seu pai de desdém perante a uma exclamação de seu filho demonstra preocupação com a desconstrução de estereótipos preconcebidos do povo que vive em regiões mais rurais e que discriminam as expressões utilizadas. Donatelo por sua vez, é um homem simples, "pacato", que vive na zona rural da cidade de Caicó, e é uma ferramenta prática para mostrar a dualidade de sua personalidade como também de seu vocabulário linguístico. Ele tanto usa de discursos mais informais como também fala de um jeito rebuscado diante de diálogos mais tensos, como com o seu irmão Ernesto no final do primeiro Ato.

Abaixo demonstro através de recortes de páginas, alguns dos balões de diálogo do personagem Francisco Donatelo, com sua esposa e seu filho, em uma montagem de quadros e momentos distintos da história.

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Figura 6 - Diálogos.

Fonte: Jared Soares da Silva Junior (2018)

Transcrição dos diálogos: Primeiro quadro:

Donatelo – "Tamo indo minha véia! Mas tarde nós volta! Ha, ha! Maria – "Véia?! Num tô dizendo! Tu é o que?! Cuide de Chiquin!" Donatelo – "Cuido sim... Vou ensinar a ele o que é o Seridó!" Segundo quadro:

Donatelo – "Falei?! Bom, vamo pro roçado, buscá os carrálos pra mó da gente ficá bem animado”.

Terceiro quadro:

Chico Agulha – " Ô pai, que história massa! Não sabia que você sabia falar tão bem! Se for verdade mesmo, eu quero aprender a usar meu ECV"

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Perceba que no diálogo do segundo quadro a fala do personagem sugere uma sonoridade específica dos repentes. Esta é outra qualidade transmitida por meio dos diálogos de forma um tanto implícita, por causa do contexto no qual o personagem se expressa de tal maneira.

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5. ANÁLISE DO PROCESSO CRIATIVO DOS PERSONAGENS

5.1 PERFIS PSICOLÓGICOS DOS PERSONAGENS

A história revela e dá mais ênfase a três personagens, Chico (protagonista), Francisco (segundo protagonista), e Ernesto ("vilão"). Esses três personagens possuem mais momentos de apresentação do que os demais, portanto oferecem mais informações sobre sua forma de agir e intenções dentro da história. Comecemos por Chico, este é um lagarto com características humanas e bastante misterioso, uma vez que não se tem mais informações sobre sua origem além de que este foi deixado na porta de Francisco, o qual o adota. Chico apresenta um comportamento bastante pacífico e atencioso, se interessa por histórias fantásticas de seu pai e tem muita vontade de experimentar viver algo igual. O mesmo algumas vezes se mostra arredio, pois gosta do conforto do lar, lembrando o lagarto do qual foi inspirado que vive em tocas embaixo do solo. Suas motivações como herói só começam a aparecer depois que este começa a perceber que vive em um mundo repleto de mentiras e corrupção. Isto podendo ser uma metáfora sobre o que ele busca na vida é um condicionamento social para retardá-lo das verdades ocultas, uma espécie de engodo. E que as nossas missões são primeiramente feitas sociais. Donatelo por sua vez é um senhor misterioso e recluso da cidade grande, de sua tecnologia e ritmo frenético das ruas. Ele prefere uma vida ao modo tradicional, sendo muitas vezes associado a alguém desinformado ou comum. No entanto é sobre este detalhe ele se mostra um personagem multifacetado. Descobrimos que o mesmo é um mestre de uma arte mística antiga, mas antiga que o descobrimento do Brasil. E que ele também é detentor de um poder descomunal, sendo observado e caçado por organizações que têm conhecimento de suas manobras secretas de promover os direitos dos descendentes indígenas às terras que foram de seus antepassados. Descobre-se também que o personagem no passado já possuiu um comportamento mais agressivo e tribal. Mesmo sendo visto como um líder messiânico, Donatelo não se intitula como líder nem tampouco gosta de ser tratado assim.

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Por fim tratarei sobre o perfil psicológico de Ernesto, irmão adotivo e antagonista a primeiro momento do quadrinho. Ernesto é um homem frio, observador, calculista e desconfiado. É marcado por uma dor do passado, quando foi sequestrado por um holandês que o feriu gravemente e roubou-lhe seu poder mágico elemental, o qual possuía por ser filho do Curupira. Apuã Mutaerê, pai de Francisco, que possui o nome original indígena Ataerê, cria Ernesto (Iu) sem lhe dizer sua verdadeira origem, o que resulta em frustração por parte de Ernesto. Desde o passado, quando aparece lutando ao lado de Donatelo após serem escravizados, apresentava postura muito violenta e até gananciosa, após descobrir que era filho de um ser místico. Depois de seu desaparecimento, Ernesto reaparece com o intuito de enfrentar Francisco e roubar o poder que ele ganhou quando os dois lutaram juntos no passado. Nesta sua última aparição o personagem se mostra mais impiedoso e revoltado contra os deuses.

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5.2 CONCEITOS VISUAIS DOS PERSONAGENS

Antes de tudo, destaco que os conceitos visuais dos personagens protagonistas, Francisco Donatelo e Chico Agulha, têm relação direta com referências visuais de meu processo de vivência. Refiro-me a meu vocabulário de imagens existe por meio dos processos de observação da natureza e interação no âmbito social. Logo Chico Agulha, como calango, nome popular do lagarto ameiva

ameiva, é baseado nestes animais, os quais capturei e os desenhei com frequência

em minha infância. A princípio, no ano de sua criação, 2010, o personagem apresentava um aspecto mais similar ao réptil cujo usei como referência, mas com o passar do tempo em que fui desenhando o personagem pensei em outros conceitos que atribuíssem mais carisma a seu visual. Apesar de que, no quadrinho não utilizo pintura nas ilustrações, a paleta de cores do personagem Chico Agulha foi inspirada nas cores do animal que uso como referência. Prossegue abaixo uma fotografia do animal usado como referência para o conceito do protagonista e a imagem colorida do primeiro conceito do personagem, para uma análise comparativa.

Figura 7 - Fotografia.

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Figura 8 - Primeiro conceito de Chico.

Fonte: Jaredoares da Silva Junior (2016)

Após decidir a princípio como o personagem deveria se parecer, criei conceitos, até que chegasse ao resultado, exemplificado pela figura 9, que segue logo abaixo.

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Fonte: Jared Soares da Silva Junior (2018)

Na imagem acima o personagem Chico e seus amigos estão vestido a caráter, com roupas de couro e instrumentos musicais do gênero de forró "pé de serra". As peças de sua roupa são nas cores, vermelho, para luvas e botas, e laranja para a casaca de couro. Cores análogas e quentes, segundo a teoria da cor.

Por sua vez criam harmonia cromática entre si por serem próximas no círculo cromático e consequentemente contrastam com o verde da pele do personagem. Para dar uma quebra na impressão de escolhas pragmáticas de cores dos elementos visuais utilizo preto na calça. A bainha das armas (agulhas) localizada às costas é azul para criar contraste com a jaqueta laranja. Não falarei dos aspectos visuais dos demais personagens na cena, Tiziu e Zé Catolé, pois o quadrinho o qual será exposto trata sobre Francisco Donatelo, Chico Agulha e outros personagens

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com menos frequência de aparecimento nos requadros, mas que fazem parte da história final.

Agora sigo para o conceito de Francisco Donatelo, o segundo protagonista. A ideia de Donatelo tem suas referências nos grandes mestres de artes marciais de quadrinhos e filmes do cinema. Tais primeiro personagem que serviu de influência foi o Senhor Miyagi do filme "The Karate Kid" e o segundo "Issac Netero" de "Hunter x Hunter", obra do mangaká Yoshihiro Togashi. Entretanto está referência da cultura pop termina nesse ponto. Pois o visual do personagem é inspirado no meu falecido avô, que possuía uma linhagem bem próxima da dos indígenas do Sertão da Paraíba, assim parecendo também um índio. Tal aspecto pode ser percebido pelos cabelos e olhos do personagem Francisco. Sobre sua alta estatura faço referência a meu avô materno. Quis criar um personagem que fosse imprevisível por ser um homem de idade elevada, mas ao mesmo tempo em que apesar de possuir idade superior a 200 anos, aparentasse possuir bem menos. O personagem aparenta possuir entre 50 a 60 anos de idade, mas isso só é possível graças ao bigode que introduzi com tal intuito e que o torna mais engraçado. Algumas pessoas o compararam ao músico brasileiro Belchior (1946-2017), e que de fato lembra, mas não de forma intencional. Suas roupas são inspiradas nas roupas de vaqueiros da caatinga. Logo abaixo podemos ter uma noção de sua evolução através de alguns estudos.

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Figura 10. Conceito visual de Francisco Donatelo.

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Figura 11 - Conceito visual definitivo de Francisco Donatelo

Fonte: Jared Soares da Silva Junior (2018)

Note o aspecto mais jovial do personagem em seu último conceito. Esta mudança no traço foi intencional visando otimizar o tempo de produção de cada página. Logo, resolvi simplificar algumas expressões de sua face. Feito esta análise,

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prossigo para o próximo estágio, os conceitos visuais dos personagens secundários ou de menos peso para a história.

Como personagens secundários na história, temos, Maria, esposa de Donatelo, os índios que aparecem na história contada por pelo pai de Chico nas páginas de número 11, 12, 13, 14 e 15, e por fim os seres etéreos enviados por Tupã, deus tupi do trovão. Assim como o próprio. Sobre estes personagens apresentarei seus conceitos em tópicos com o nome do respectivo personagem acompanhado de imagem.

● Maria:

Esta personagem foi inspirada em uma de minhas tias que moram no interior do Estado. Portanto este é seu visual definitivo.

Figura 12 - Conceito visual de Maria.

Fonte: Jared Soares da Silva Junior (2017)

● Comadre Fulorzinha:

A personagem por se tratar de uma ser mágico protetor da natureza, tem em seu corpo e adornos formas orgânicas inspiradas em galhos, como os chifres em

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sua cabeça, e cipós com espinhos que saem das pontas de seu cabelo. Desta maneira tem seu conceito diretamente relacionado à sua natureza mística.

Figura 13 - Primeiro Conceito visual da Comadre Fulorzinha

Fonte: Jared Soares da Silva Junior (2017)

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● Angra – Deus do fogo:

Seu visual foi criado com o intuito de mostrar sua natureza como um ser mágico e Elemental. Para isso resolvi desenhar seu cabelo como chamas vibrando para o alto. Angra também possui adornos em seu corpo como brincos de argola e braceletes. Seu perfil físico exprime imponência e poder perante aos seres etéreos que estão abaixo do mesmo e os demais deuses no panteão de Tupã, Deus supremo.

Figura 15 - Conceito visual de Angra

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● Índios:

A referência para a criação do conceito visual desses personagens "figurantes" no quadrinho, foi basicamente observação de formatos de rostos e proporções físicas de diferentes pessoas mescladas aos traços comuns entre povos indígenas brasileiros. Por exemplo, olhos amendoados e cabe negro e liso.

Figura 16 - Índios.

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● Ernesto:

O último personagem que irei analisar é Ernesto, o irmão adotivo de Francisco Donatelo e primeiro antagonista da história "As pelejas de Chico Agulha – O Agulhachin do Sertão Seridó". Este por sua vez possui dois conceitos visuais, de idades distintas, assim como Donatelo. Apresentarei os dois mais adiante. Ernesto foi pensando para ser um personagem frio e com um psicológico algumas vezes instável, sendo muito agressivo e sombrio. Para representar tal característica psicológica em seu visual o represento usando roupas escuras e gola da jaqueta alta. O mesmo possuí um olhar ameaçador e penetrante.

Figura 17 - Conceito visual de Ernesto

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● Donatelo e Ernesto crianças:

Para transmitir a aparência de crianças de ambos personagens resolvi aumentar seus olhos e arredondar suas faces, preservando ainda o estilo de cabelo e forma dos olhos.

Figura 18 - Ernesto criança.

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Figura 19 - Donatelo e Ernesto crianças.

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5.3 GRAFISMO

Neste capítulo explicitarei os detalhes pertinentes ao processo prático da obra em quadrinhos. Isto é, a estética seguida nas ilustrações, os suportes, técnicas e materiais usados deliberadamente para atingir efeitos específicos de representação visual. Como também os recursos técnicos e conceitos usados visando percepção e leitura de imagem de uma composição em seu nível simbólico, no caso de algumas cenas em especial. Sobre essa questão falo brevemente sobre a importância dos signos dentro de um determinado contexto da obra para dar ênfase à uma emoção de personagem, clima de tensão, atmosfera emergencial, etc. Seguindo basicamente conceitos simples dentro da semiótica defendidos por filósofos como Ferdinand de Saussure (857-1913), e Charles Sanders Peirce (1839-1914), que parte do pressuposto da interação entre os elementos que compõem o signo e permitem a representação em qualquer forma que apareça em um "texto" que o sujeito possa compreender. E a semiose, termo criado por Charles Sanders Peirce, que designa o processo de significação e a produção de significados, a maneira como os seres humanos usam um signo, seu objeto e sua interpretação.

A relevância dos fenômenos culturais como sistemas de signos pela semiótica tem seu momento em análise de imagens presentes no quadrinho. Sobre a semiótica me limito apenas ao caráter de arte simbolista a qual já possuo mais familiaridade e que uso seus conceitos em minhas obras de pintura e histórias em quadrinhos (HQs). Dessa não pretendo abranger a teoria geral dos signos em sua profundidade teórica, utilizo apenas as propostas já citadas. Faço o uso dos preceitos da arte simbolista de forma sugestiva através de elementos de composição, como os motivos, que interagem de forma direta ou indireta com uma cena, juntamente às técnicas de grafismo. Equidistante disto os signos têm no quadrinho a função de posicionar o leitor em um contexto geográfico e cultural específico, e como na maioria dos quadrinhos que apresentam texto e imagens se complementando ou reforçando uma ideia, em "As Pelejas de Chico Agulha" sigo a mesma lógica. Reforço os significados de objetos ou falas de sentido denotativo. Lógico sem descartar uma análise em aspectos conotativos. Esse valor literal e direto de certas questões e objetos significantes são responsáveis pelo caráter

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