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O presente trabalho procurou investigar as relações entre as teorias de aprendizagem, a criatividade e as novas tecnologias da informação, de modo a produzir um novo conhecimento, com base na literatura e na realidade estudada.

Como um dos principais objetivos deste trabalho procurou-se não só citar e elucidar os principais conceitos e premissas pedagógicas atuais bem como entender um pouco mais sobre o processo de ensino-aprendizagem. Aliando estes ao ferramental informático que serve como uma extensão às capacidades humanas quebrando as barreiras de tempo e espaço, além de proporcionar ao professor condições de atuar realmente como facilitador no processo.

Conclui-se que apesar de muitos ambientes computacionais amigáveis não contemplarem às premissas aqui mostradas é possível conciliar tais variáveis no desenvolvimento de interfaces, e projetos de software educacional, ou softwares em geral, uma vez que a educação é um processo contínuo e permanente.

Propôs-se um modelo de ambiente de aprendizagem computacional baseado em RBC que procura minimizar os problemas que ocorrem durante o processo de ensino-aprendizagem onde o ferramental tecnológico funciona como ampliador das capacidades do professor possibilitando um acompanhamento mais eficiente e individualizado.

O ambiente oferece alguns exemplos de soluções para problemas o que ajuda no processo de construção do conhecimento, estimulando a busca de soluções alternativas e trabalhando com seus conhecimentos anteriores. Também permite que cada qual trabalhe a seu tempo não forçando um tempo padrão. O software registra as soluções com problema permitindo ao professor atuar nos pontos de maior necessidade como recuperador.

Uma opção a mais é permitir visualizar as etapas empregadas na solução do problema o que mostra como cada um trabalha as estruturas do raciocínio, possibilitando uma ação dentro de sua linha de pensamento. O ambiente também trabalha com uma função de similaridade para a solução proposta e as possíveis ou possível solução ideal facilitando para o aluno aprender a partir do erro e para o professor realizar as correções.

Frente a tantas vantagens, existem alguns pontos inacabados e talvez problemáticos a serem estudados e posteriormente resolvidos.

O sistema não contempla todas as áreas do conhecimento, uma vez que foi projetado para o ensino de lógica de programação em universidades ou cursos técnicos.

Realizou-se uma simulação a título de teste do modelo proposto, e verificou-se que sem o uso do computador já é possível obter melhora. Com o desenvolvimento do sistema espera-se melhorar ainda mais a relação de ensino- aprendizagem.

A implementação da idéia é um grande ponto a ser estudado, mas depende de um projeto de software com o envolvimento de vários profissionais no acompanhamento e apresenta um custo razoável.

Diante de tais limitações espera-se que esta pesquisa sirva como estímulo ao uso de novas tecnologias aliadas aos conceitos pedagógicos e aspectos de criatividade e inovação na busca da evolução e do desenvolvimento das ciências e do próprio ser humano.

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