• Nenhum resultado encontrado

Sabe-se que a importância da escola está intimamente ligada com as necessidades e o progresso dos alunos. Cada disciplina tem o seu papel na construção do aluno e sabemos que esta acontece gradualmente, com o passar do tempo.

Existem algumas áreas consideradas mais fáceis pelos alunos e outras mais difíceis, mas é principalmente na área da Matemática que um grande número de alunos apresenta dificuldades de aprendizagem.

Assim sendo, existe necessidade de incluir novas ferramentas em ambiente de sala de aula, para podermos melhorar os resultados ao nível da Matemática. Por isso cresce o uso das novas tecnologias em sala de aula como mais um contributo para facilitar a aprendizagem.

O objetivo deste estudo é incentivar os professores para a utilização de metodologias de avaliação alternativa e em particular, softwares educacionais, identificando as consequências do seu uso no ensino da Matemática.

Segundo Cattard (2016) a interação dos alunos com aplicativos educacionais pode fornecer a avaliação formativa e sumativa, diminuindo a ansiedade associada à caneta e papel usados nos testes. Outros afirmam que os tablets e outros dispositivos móveis semelhantes têm o potencial para revolucionar a sala de aula (Corrimão, 2010 cit. em Cattard, 2016), ainda há professores que referem que os tablets podem ser integrados para melhorar o ensino e a aprendizagem e que a sua utilização terá um impacto positivo de longo prazo sobre os resultados de aprendizagem dos alunos.

Estudos realizados por Cattard (2016) mostram o benefício dos tablets relacionados com a sua flexibilidade em como e onde eles podem ser utilizados, o feedback instantâneo dos alunos sobre as atividades propostas e a capacidade para que estes cometam erros e possam corrigi-los, aliviando o medo do fracasso e promovendo a confiança do aluno.

O mesmo autor conclui também que o uso de tablets em sala de aulas ao nível do 1º CEB revelou que muitos professores veem como um desafio utilizar tecnologia criativa para ensinar matemática, quando comparadas a outras áreas e que o modo como a tecnologia é utilizada na matemática, muitas vezes reflete como o professor vê e entende a matemática.

Audi e Zarrad, 2013, p.52, reiteram a mesma ideia, referindo que os tablets aumentam o interesse dos alunos, têm um impacto positivo no ambiente de sala de aula e que podem fazer mudanças significativas no ensino da matemática, pois o uso dos iPads na sala de aula é mais eficaz do que o formato tradicional de palestra centrada no instrutor e tem um efeito sensível sobre o desenvolvimento de capacidades matemáticas dos alunos.

60

Audi e Zarrad (2013) concluíram que o uso de tablets é sem dúvida uma ferramenta que melhora a compreensão dos conteúdos e a interação entre o professor e os alunos.

Os mesmos salientam que uma das vantagens da utilização de tablets em sala de aula é que o professor adapta a aula de acordo com o progresso e necessidades dos alunos, tornando-a muito mais dinâmica e podendo ser alterada em tempo real, para além de que existe um feedback rápido por parte dos alunos.

Os tablets podem criar um ambiente que aumenta as oportunidades de aprendizagem do aluno, segundo Galligan, et al., (2010). As caraterísticas únicas dos tablets permitem interagir diretamente, em tempo real com o professor, com o objetivo de esclarecer as dúvidas em questões específicas e fazê-lo de uma forma que permita a concentração total na tarefa.

Rédeas (2007) cit. em Galligan, et al., (2010) salienta que quando os alunos usam tablets tornam-se parte integrante da aula, enquanto Tutty e White (2006) cit. em Galligan, et al., (2010) argumentam que o ambiente de sala de aula com a utilização de tablets é mais eficaz que o formato tradicional, em parte devido ao maior destaque conferido aos aspetos sociais da aprendizagem.

Após ter refletido acerca do contributo de alguns atores relativamente ao benefício do uso das novas tecnologias em sala de aula, irei debruçar-me sobre a aplicação do meu estudo que engloba a utilização de um software designado Kahoot, centrado na área da Matemática.

O meu objetivo é tentar colmatar as dificuldades dos alunos em torno da Matemática, permitindo que estes não vejam esta área como uma barreira para a aprendizagem, mas sim como uma área fácil de aprender tal como outras.

A escolha do software educativo Kahoot justifica-se pelo interesse, pessoal e profissional, em contribuir para que a aprendizagem esteja ligada ao aspeto lúdico, que exista a possibilidade de o professor verificar a aquisição de conteúdos e a alternativa de utilização como processo de avaliação, melhorando, deste modo os resultados dos alunos.

O Kahoot é um software que permite criar jogos com perguntas e respostas, que são compartilhadas com os dispositivos móveis (computadores, tablets ou telemóveis) dos alunos para obter as respetivas respostas.

Esta ferramenta pode ser utilizada nos vários níveis de ensino: primário, básico ou secundário e alternando o tempo de resposta e bem como a complexidade das questões. A criatividade dos professores é também um ponto fundamental, até porque o Kahoot pode ser utilizado tanto numa aula para revisão de conteúdos, como numa de consolidação de conhecimentos.

Os jogadores (alunos) participam do início ao fim do jogo, pois este realiza-se em tempo cronometrado. Do computador principal (do professor) são projetadas as questões e as respostas (2 no mínimo e 4 no máximo), previamente criadas para o efeito.

61

Para se dar início a um jogo é necessário que os alunos acedam ao endereço www.kahoot.it e insiram o pin do jogo (não é necessário nenhum registo) e o seu respetivo nome (ou nomes se tivermos alunos em pares). Quando uma questão é projetada, nos dispositivos dos jogadores (alunos) aparecem quatro figuras geométricas coloridas, correspondentes a cada uma das respostas possíveis e a pontuação é calculada em função da resposta correta ou incorreta e do tempo de resposta.

O professor tem ao seu dispor a área getkahoot.com, onde faz a gestão dos Kahoot´s que disponibilizará aos seus alunos, podendo optar por criar um de raiz ou utilizar um dos milhares da comunidade já existente.

Para quem acede pela primeira vez ao Kahoot é possível criar uma conta gratuita, após esse passo pode-se criar um quiz (jogo de perguntas que tem como objetivo fazer uma avaliação dos conhecimentos sobre determinado assunto).

Na página inicial do Kahoot pede o código do jogo (game pin) e, no rodapé, há uma opção para criar o jogo que é onde se deve aceder. Caso já tenha conta criada basta clicar em Sign in e pode criar um quiz, dando-lhe um nome e depois basta clicar na opção Go e damos início ao jogo. Para criar o seu quiz basta formular as questões que pretende, adicionar imagens caso necessite e nas alternativas de resposta, assinalar as respostas incorretas e a correta, para salvar o processo clicar em Save e Continue. Na criação do quiz é pedida a privacidade, o público-alvo, a descrição, o nível de dificuldade e marcadores.

Para que se possa jogar um quiz, basta estar visível (projetado, no nosso caso) a todos os participantes, aí serão exibidas as perguntas. O jogador (aluno) terá que escrever o código do jogo (game pin) solicitado no início do jogo, inserir o nome e esperar o arranque dado pelo professor em Start Now.

Sempre que termina a resposta a uma pergunta são apresentados os 5 primeiros lugares. Quando o jogo termina os alunos podem avaliá-lo, dando o seu feedback sobre o jogo e é exibido o nome de quem ficou em primeiro lugar e a sua pontuação.

Terminado o jogo, o professor, através do seu dispositivo, pode efetuar o download do ficheiro Excel que lhe permite verificar o tempo de resposta de cada aluno ou grupo, as respostas corretas e incorretas, verificando assim quais os conteúdos em que os alunos apresentam mais dificuldades, e, consequentemente, qual a matéria que o professor deve voltar a rever com os alunos.

Durante o período de estágio, foi-me possível realizar a aplicação deste software educativo com o grupo de alunos com que estava a trabalhar, podendo desta forma testar a importância da sua aplicação.

62

O estudo foi aplicado na Escola Básica do Bonfim com um grupo de 20 alunos, de idades compreendidas entre os 9 e os 12 anos. O Kahoot foi aplicado duas vezes, no dia 20 de janeiro de 2016 e uma semana depois, no dia 27 de janeiro de 2016.

A aplicação foi realizada com grupos de dois elementos, aproveitando as tecnologias presentes na escola, tablets e um projetor.

Antes de iniciar a aplicação do Kahoot com os alunos, e uma vez que estes estavam ansiosos com aquilo que se poderia fazer, tentei em primeiro lugar acalmá-los e em seguida explicar-lhes todas as regras para o bom funcionamento do jogo.

Fig. 40 – Explicação das regras do Kahoot

O meu quiz era constituído por vinte perguntas com a finalidade de rever a matéria lecionada/objeto de lecionação durante o 1º período, versando, sobretudo, os conteúdos relativos a: decomposição, adição com números decimais, multiplicação, divisão, reta numérica, leitura de números, sequências, múltiplas, números decimais, frações, operações com dízimas e retas. Cada pergunta oferecia quatro opções de resposta. Disponibilizavam-se dois minutos para a sua seleção. O que perfazia um total de 40 minutos de perguntas.

Sempre que dava início a uma questão, como professora, o tempo começava a contar, quando todos terminassem de responder, ou acabasse o tempo de resposta, passava-se para a seguinte. Quando acabava o tempo sem terem conseguido indicar uma resposta, passava-se para a próxima pergunta, sem possibilidade de retroceder, seja para responder à mesma questão, seja para corrigir outras que a precederam.

O facto de não se poder voltar atrás pode ser visto como uma vantagem, pois o mesmo Kahoot pode ser aplicado novamente com o intuito de voltar a analisar os conteúdos menos consolidados.

63

Fig. 41 – Preparação para o início do jogo

Ao longo da aplicação do software Kahoot fui verificando que os alunos estavam muito empolgados e muito atentos em verificar os resultados. Foi notório que existiu uma competição saudável entre eles e uma felicidade extrema quando subiam na tabela de classificação.

Na segunda aplicação, no dia 27 de janeiro, utilizando o mesmo quiz da primeira aplicação, foi notório que os alunos já estavam mais calmos, pois já não era uma atividade nova para eles, verificando-se um maior número de respostas corretas e mais rapidez no tempo de resposta.

64

Fig. 42 – Aplicação do Kahoot

Terminado o jogo, questionei os alunos para verificar a sua opinião sobre este, registando várias respostas: “foi muito fixe”, “adorei”, “foi divertido” e “Vamos repetir?”. Alguns pediram que colocasse o quiz público para poderem voltar a jogar com os pais em casa.

65

Fig. 43 – Opiniões finais dos alunos sobre o Kahoot

Seguidamente apresentarei os gráficos com os resultados das duas aplicações do Kahoot, no dia 20 e 27 de janeiro de 2016, com as respetivas conclusões.

66

Documentos relacionados