• Nenhum resultado encontrado

JOGOS AVALIATIVOS

3.2 Descrição e análise da aplicação dos jogos avaliativos 1 a) Quem completa primeiro

3.2.2 b) Corrida das cores

Objetivos: identificar as estruturas lógicas que antecedem a construção do número envolvendo comparação, classificação, além de, reconhecer quantidade/número, quantificação de elementos.

Material para confeccionar: cartolina dupla face, fita colorida.

Para os dados: cartolina dupla face, adesivo de bolinhas, cola, fita colorida

Como jogar: em um tabuleiro com duas fileiras de cores diferentes, cada estudante joga o dado de cores (2 cores diferentes) e outro dado com quantidade 1 a 3. Cada peão anda na cor e quantidade indicada. O estudante pode sortear a cor do outro colega e nesse caso, quem anda é o estudante da cor sorteada.

Aspectos avaliados no jogo: comparação, classificação, reconhecimento quantidade/número, quantificação de elementos

Data da aplicação: 26/08/2014

Estudantes presentes: “A”, “D”, “E”, “F”

Formaram-se duas duplas: “D” e “F” e “E” e “A”

Apresentado o jogo e suas orientações os estudantes sortearam as cores e quem começaria o jogo pelo sorteio do dado, sendo que, quem tirasse o número maior iniciaria o jogo. Antes da atividade, a professora explorou o dado mostrando cada face e contando as quantidades; a cada jogada também comparava a posição de cada um no tabuleiro e perguntava quem estava na frente. O estudante “A” ao andar as casas indicadas pelo dado contava também a casa em que já se encontrava; e a professora então o alertou para não contar a casa em que o pino já se encontrava; contudo, este comportamento se repetiu em outros momentos. Então a professora explicou a todos que deveriam contar a partir da casa seguinte de onde encontrava-se o pino. Outra rodada do jogo foi realizada para explorar quantas casas eles precisam andar para alcançar quem estava na frente.

Para chegar quase no final da corrida a professora sugeriu que só poderia ganhar aquele que tirasse o número exato para chegar. No caso da primeira rodada, os dois precisavam tirar o ‘1’. Porém, quando o primeiro estudante tirou o ‘1’, e esse ganhou o jogo e a professora falou que a outra dupla iria esperar a vez para tirar ‘1’, para ser vencedor. Enquanto isso, a dupla vencedora também poderia continuar jogando em sua vez; só que agora, para retornar para o início do jogo no tabuleiro, ou seja, fazer o processo contrário. “D” também contava a casa em que já estava o pino, como se fosse

uma casa vazia. Porém, essa situação só ocorria quando o número não era o ‘1’, porque ele já sabia que tinha que andar independentemente do número tirado, então quando era o ‘1’ eles sempre mudavam o pino de casa.

Essa situação demonstrou o entendimento do estudante de que o número, mesmo o ‘1’ representa um valor, implicando na mudança de casa no tabuleiro. Fazer uma diferenciação dos “já contados” dos “a contar”, evitando contar mais de uma vez um mesmo objeto ou saltar algum, é um processo, por vezes, complexo que requer um controle viso-motor-oral geralmente bem elaborado. Muniz e Iunes (2004) definem essa situação como zoneamento.

Na segunda rodada, foram usados dois dados, um que indicava a cor do pino que iria andar no tabuleiro e outro que indicava a quantidade de casas que iriam avançar; então cada dupla jogaria na sua vez o dado e, se tirasse a cor da outra dupla, ela é que andaria as casas indicadas. Nesse caso, a jogada poderia favorecer o oponente e não a que estava fazendo a jogada, entretanto caso tirassem a cor da outra dupla, eles que seriam favorecidos. Novamente sortearam o dado para ver quem começaria o jogo. “A” demorou a compreender a dinâmica do jogo, principalmente o fato de que, às vezes, sorteava a cor dos colegas e que não jogariam.

Em um determinado momento da partida, uma dupla estava bem à frente da outra, então a professora perguntou, porque isso estava acontecendo. Eles responderam que era porque uma dupla (no caso, a que estava perdendo) estava tirando muitas vezes a cor da outra dupla. Porém, em um momento específico a dupla que estava perdendo conseguiu alcançar a outra dupla, então a professora novamente perguntou por que isso aconteceu e “E” respondeu que eles tinham perdido a ‘sorte’, e que ela agora estava com a outra dupla.

Data da segunda aplicação: 09/09/2014

Estudantes presentes: “A”, “B”, “C”,” D”,” E”,” F”

Foram formadas as duplas: “B” e “C”; “A” e “E”; “F” e “D”

Repetiu-se o jogo para contemplar os estudantes que faltaram à aplicação anterior. Inicialmente, foram estabelecidas regras acordadas entre todos os estudantes, que jogaram, utilizando apenas o dado de quantidades e relembraram como a atividade

funcionava. Depois, foi combinado que as meninas começariam jogando o dado. Notou- se que “A” estava mais preocupado com o jogo de “B” que estava em outra dupla do que com o seu jogo e, chegava a imitar as ações de “B”. Em um ponto da atividade os dois combinavam até de tirar o mesmo número para ficarem iguais. Novamente quando o número era maior que ‘1’, geralmente “A”, como no outro dia, contava a casa em que o pino estava avançando menos que o indicado.

No decorrer do jogo, “B” auxiliou muito “C”, que era sua dupla, ajudando a contar a quantidade do dado e a avançar nas casas. Outras regras foram estabelecidas no decorrer do jogo, como a que decidia o seu final com o objetivo de estabelecer se teriam que tirar o número exato ou não para ganhar o jogo.

Na segunda rodada, foram utilizados dois dados (o que indicava as cores e o que indicava as quantidades). O estudante “A” se encarregou de explicar as regras para “B” e “C” que faltaram à aula em que jogaram esse jogo. A professora complementou as informações, então continuaram a rodada. Nesse jogo, percebeu-se a dificuldade de “C” em distinguir as cores, azul e vermelho, cores solicitadas no jogo.

Sabe-se que o pensamento lógico-matemático é a capacidade de estabelecer e coordenar relações, que o indivíduo processa para confirmar ou não suas hipóteses. Então ao observar dois objetos e o fato de não perceber a diferença entre eles, pode-se indicar que o pensamento não está estruturado. Porém, nas observações dos estudantes em situações de jogo notou-se que era apenas uma questão de não identificar o nome da cor, ou seja, a falta do conhecimento social da cor.

Pontos observados para compor o planejamento dos jogos do software: Contagem, o processo de contar um a um, a percepção que cada número compõe o outro, a comparação e correspondência.