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AS AVENTURAS DA TARTARUGA PERDIDA NO PANTANAL

5.2 Metodologia: protótipo

5.2.1 Projeto do software

5.2.1.4 Descrição dos cenários

Neste item apresentaremos um exemplo de cada cenário da estória, conforme sequência apresentadas na figura 21.

Esta tela inicializa o projeto apresentando duas opções: “Iniciar Estória” e “Brincar”.

Figura 23. Cena 01: Entrada no projeto.

Esta tela inicializa a estória e apresenta o título, a passagem para a tela seguinte á automática.

Figura 24. Cena 02: Apresentação do título da estória.

Nesta tela o narrador (caramujo) apresenta a introdução da fábula. Clicando no botão “Avançar”, o usuário passará para a tela seguinte. Para sair do

cenário, em qualquer cena; depois selecionar a opção Arquivo do menu do

MicroMundos Playere então selecionar a opção “Sair”.

Figura 25. Cena 03: Introdução da fábula.

Nesta tela o narrador conta como a tartaruga foi parar no Pantanal. O diálogo é apresentado em balões e som e, ao final da cena o usuário deve selecionar um dos botões para “Avançar”, “Voltar” ou “Parar”.

Figura 26. Cena 04: A queda do avião.

Nesta tela mostra a surpresa da tartaruga com a água doce e o novo lugar (Pantanal). O diálogo é apresentado em balões e som e, ao final da cena o usuário deve selecionar um dos botões para “Avançar”, “Voltar” ou “Parar".

cenário, em qualquer cena; depois selecionar a opção Arquivo do menu do

MicroMundos Playere então selecionar a opção “Sair”.

Figura 25. Cena 03: Introdução da fábula.

Nesta tela o narrador conta como a tartaruga foi parar no Pantanal. O diálogo é apresentado em balões e som e, ao final da cena o usuário deve selecionar um dos botões para “Avançar”, “Voltar” ou “Parar”.

Figura 26. Cena 04: A queda do avião.

Nesta tela mostra a surpresa da tartaruga com a água doce e o novo lugar (Pantanal). O diálogo é apresentado em balões e som e, ao final da cena o usuário deve selecionar um dos botões para “Avançar”, “Voltar” ou “Parar".

Figura 27. Cena 05: A surpresa da tartaruga com o Pantanal.

Nesta tela mostra o primeiro conversa da tartaruga com o cavalo pantaneiro. O diálogo é apresentado em balões e som e, ao final da cena o usuário deve selecionar um dos botões para “Avançar”, “Voltar” ou “Parar".

Figura 28. Cena 06: O primeiro contato da tartaruga.

Nesta tela mostra como a tartaruga começa a procurar o caminho do mar. O diálogo é apresentado em balões e som e, ao final da cena o usuário deve selecionar um dos botões para “Avançar”, “Voltar” ou “Parar”.

Nesta tela mostra a conversa da tartaruga com o tucano sobre o caminho do mar. O diálogo é apresentado em balões e som e, ao final da cena o usuário deve selecionar um dos botões para “Avançar” , “Voltar” ou “Parar”.

Figura 30. C e n a 08: A conversa com o tucano.

Nesta tela mostra a tartaruga conversando com o tatu e o lobo guará sobre o mar. O diálogo é apresentado em balões e som e, ao final da cena o usuário deve selecionar um dos botões para “Avançar” , “Voltar” ou “Parar” .

Figura 31. C e n a 09: A tartaruga conversa com o tatu e o lobo guará.

Nesta tela mostra a tartaruga conversando com a onça, o jacaré e o tamanduá bandeira sobre o mar. O diálogo é apresentado em balões e som e, ao final da cena o usuário deve selecionar um dos botões para “Avançar”, “Voltar” ou “Parar” .

Figura 32. Cena 10: A tartaruga encontra a onça, o jacaré e o tamanduá bandeira.

Nesta tela mostra a sucuri surpreendendo a tartaruga. O diálogo é apresentado em balões e som e, ao final da cena o usuário deve selecionar um dos botões para “Avançar”, “Voltar” ou “Parar”.

Figura 33. Cena 11: A sucuri surpreende a tartaruga.

Nesta tela mostra o macaco indicando o jabuti, o qual poderia saber o caminho do mar. O diálogo é apresentado em balões e som e, ao final da cena o usuário deve selecionar um dos botões para “Avançar”, “Voltar” ou “Parar”.

Nesta tela apresenta o jabuti mostrando o caminho do mar para a tartaruga. O diálogo é apresentado em balões e som e, ao final da cena o usuário deve selecionar um dos botões para “Avançar”, “Voltar” ou “Parar” .

Figura 35. C e n a 13: O jabuti mostra o cam inho do mar.

Nesta tela mostra a tartaruga se despedindo dos amigos que fez no Pantanal. O diálogo é apresentado em balões e som e, ao final da cena o usuário deve selecionar um dos botões para “Avançar1’, “Voltar” ou “Parar” .

Figura 36. C e n a 14: A despedida da tartaruga.

Nesta tela mostra opções para brincar O usuário deve selecionar um dos botões para “Fuja da Sucuri”, “Montar Quebra-Cabeça”, “Contar Estória”, “Labirinto”, “Voltar” ou “Parar” .

Figura 37. Convite para brincar.

Nesta tela mostra a opção para o usuário ajudar a tartaruga atravessar o rio desviando das sucuris. O usuário deve selecionar um dos botões para “Começa” , “Vai-Volta”, “Voltar” ou “ Parar” .

Figura 38. C e n a 16: Fuja da Sucuri.

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Nesta tela mostra opção para o usuário montar a figura da tartaruga. O usuário deve selecionar um dos botões para “Misturar” , “Voltar” ou “Parar” .

Figura 39. C e n a 17: M ontar Q u eb ra-C ab eça.

Monte o Qnebra-Cabeça da Tartaruga na quadro aznl

Tente deixar igual a foto abaixo

Nesta tela mostra opção para o usuário inventar uma estória. O usuário deve selecionar um dos botões para “Salvar” , “Voltar” ou “Parar”.

Figura 40. C e n a 18: C ontar Estória.

Nesta tela mostra opção para o usuário ajudar a sucuri a descobrir a saída do labirinto. O usuário deve selecionar um dos botões para “Para-Direita”, “Para-Esquerda”, “Para-Frente”, “Para-Trás” , “Voltar” ou “Parar” .

Figura 41. C e n a 19: Labirinto.

Nesta tela mostra a equipe multidisciplinar do projeto. O usuário poderá selecionar um dos botões para voltar a “Brincar” ou “Iniciar a Estória”.

Figura 42. C e n a 20: A presentação da equipe.

P a ra M l r do

ãiHií prutd, » O rien tad or

Francisco Aníonio Pereira R aíhs j

V o z e s

C aram ujo:R èm Jabuti :Neivide Jacaré. Tatu e T u ca n o . Cavaio. Macaco Ò u iu i^ M a r ie i Lobo Guara Onça o V *a d o .P a tiicia Tamandua Daniel Rocha de Sousa farta» u g3 M t!e n» Rocha d f l^ o tiríí

D esenhos Milton Capeta J u n io r salía Aparecida M ochi de Miranda j

5.2.1.5 Aplicação

O software foi aplicado aos sujeitos objeto de nossa pesquisa, com o objetivo de analisar sua viabilidade educacional. E, apesar das limitações, observou-se que houve sedução no que se refere às imagens, movimentos e raciocínio.

O programa ao permitir que a criança escreva sua estória com a possibilidade de poder salvar e imprimir o seu trabalho, contribuiu para o enriquecimento do universo infantil no que concerne à leitura e à escrita.

E a conclusão que chego, após aplicação e análise do software, é que o mesmo aponta um longo caminho a ser percorrido. É preciso incorporar à sedução das imagens, do movimento, dos aspectos lúdicos presente no programa, uma reflexão mais aprofundada sobre as concepções de software educacional.

O objetivo inicial proposto foi alcançado, sendo que este trabalho mostra a viabilidade de construir um mundo virtual com a proposta das Aventuras da

Tartaruga Perdida No Pantanal, motivando a outros pesquisadores a dar-lhe

continuidade. E, também resgatar nossa cultura, através da estória de Geraldo Mochi que trazem consigo muito da história sulmatogrossense, além de ser uma metáfora riquíssima para a implementação da teoria de agentes.

No capítulo seguinte, busco responder às questões que nortearam a pesquisa procurando visualizar outros caminhos que possa ser seguidos a partir do que foi apresentado.