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Desempenho Escolar Brasileiro na Área de Matemática

No último diagnóstico do Sistema de Avaliação da Educação Básica (Saeb), realizado em 2017, ficou evidente que a situação educacional do Brasil está crítica nesta área. Segundo informações do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP), apenas 4,52% dos estudantes da última série do Ensino Médio que realizaram os testes alcançaram níveis de aprendizagem em matemática classificados como adequados na avaliação pelo Ministério da Educação (MEC). Segundo o instituto, “as evidências demonstram um Ensino Médio praticamente estagnado desde 2009, e que tem agregado muito pouco ao desenvolvimento cognitivo dos estudantes brasileiros” (INEP, 2018). O Saeb prevê a avaliação somente das áreas de conhecimento de matemática e língua portuguesa, o que evidencia a importância do pensamento lógico-matemático para o processo de formação dos estudantes brasileiros.

Figura 1: Proficiência dos estudantes brasileiros em matemática

Como podemos notar no gráfico acima, embora tenha havido um aumento no índice do 5º ano do Ensino Fundamental, os demais “9º ano do Ensino Fundamental” e “3ª série do Ensino Médio”, como citado anteriormente, estão estagnados.

Figura 2: Médias de proficiências do Ensino Médio por estado

Fonte: INEP (2020)

Ainda segundo o INEP (2020), na próxima edição (2021) do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (Pisa, na sigla em inglês) da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) o foco principal será a disciplina de matemática, como já o foi nos anos de 2003 e 2012. O Pisa é o maior estudo sobre educação no mundo, a prova é realizada a cada 3 anos com estudantes de 15 anos de idade. Os domínios avaliados nessa disciplina são: capacidade de formular, empregar e interpretar a matemática em uma série de contextos, como raciocinar matematicamente e utilizar conceitos, procedimentos, fatos e ferramentas matemáticos para descrever, explicar e prever fenômenos.

Figura 3 - Comparativo do desempenho matemático do Brasil no Pisa

Fonte: Editora Abril (2019)

Pode-se perceber que os índices do Brasil estão muito aquém dos outros países que não fazem parte da OECD e, ainda mais, com relação a média aceitável da própria OCDE, ainda que tenha havido uma tendência de melhora entre o intervalo dos anos de 2000 até 2012 esse paradigma foi quebrado e interrompeu-se causando uma queda entre 2012 e 2015, de 2015 a 2018 houve uma pequena melhora, mas em comparação ao maior nível isso demonstra estagnação do índice na área.

Em vista dos resultados do país nas avaliações dos últimos anos, fica evidente que há uma necessidade de repensar as estratégias de ensino para que o letramento matemático seja desenvolvido da forma que prevê a Base Nacional Comum Curricular (BNCC).

O Ensino Fundamental deve ter compromisso com o desenvolvimento do letramento matemático, definido como as competências e habilidades de

raciocinar, representar, comunicar e argumentar matematicamente, de modo a favorecer o estabelecimento de conjecturas, a formulação e a resolução de problemas em uma variedade de contextos, utilizando conceitos, procedimentos, fatos e ferramentas matemáticas. É também o letramento matemático que assegura aos alunos reconhecer que os conhecimentos matemáticos são fundamentais para a compreensão e a atuação no mundo e perceber o caráter de jogo intelectual da matemática, como aspecto que favorece o desenvolvimento do raciocínio lógico e crítico, estimula a investigação e pode ser prazeroso (fruição) (BRASIL, 2017 p. 262).

Conforme análise sobre o desenvolvimento do letramento matemático, precisamos salientar que a análise dos dados sempre quando confrontados evidenciam uma realidade que é inegável sobre a importância de se aprender matemática na escola e é também uma situação desafiadora trazer os alunos para essa realidade.

CAPÍTULO II - JOGOS APLICADOS À EDUCAÇÃO

Fonte: freepik.com

Não há exatidão com relação a criação dos jogos, mas evidências apontam que, provavelmente, a história deles teria surgido há cerca de 7.000 anos a.C., em regiões da Mesopotâmia e Egito. Os primeiros jogos de que se tem registro eram no formato de tabuleiro, os jogos mais antigos de que se tem notícia são o Mancala, o Senet e o Jogo Real de Ur. Estes dois últimos eram conhecidos como “jogos de passagem da alma”. Essas civilizações tinham o costume de enterrar seus mortos juntamente com seus jogos visando proporcionar-lhes diversão eterna.

Os jogos desempenham um papel importante na humanidade por seu caráter lúdico e, quando aplicados à educação, as possibilidades de interação podem ser diversas, tanto físicas como virtuais, que poderão impactar os estudantes de diversas formas, principalmente no que tange ao processo de ensino-aprendizagem, podendo ajudar a desenvolvê-lo.

Desse modo, o jogo é produtivo ao professor, pois por meio desta ferramenta cultural, facilitadora da aprendizagem, possibilita-se às crianças o desenvolvimento da autonomia, da capacidade de pensar, criar, elaborar resoluções e estratégias, testar, levantar hipóteses, desafiar seu conhecimento e vivenciar situações reais e/ou imaginárias durante as jogadas. (SOARES, 2009, p.89)

Estima-se que nos dias atuais, mais de um bilhão de pessoas se engajem em algum tipo de jogo, podendo ser ele analógico, como por exemplo os jogos de tabuleiro – ainda que estes possam ter suas versões digitais –, ou digital, como

exemplo os videogames com jogos virtuais. Além desses, há um conceito mais recente chamado de jogos pervasivos, que mesclam essas duas experiências.

No infográfico abaixo pode-se notar a abrangência mundial da utilização dos jogos, tanto no contexto presencial quanto no online, com o advento dos smartphones a tendência é que esse número aumente cada vez mais.

Figura 4: Representação da população de jogadores

Fonte: Infogeekie

Os jogos estimulam a autonomia, que é uma das características da aprendizagem ativa. Na aprendizagem ativa, o estudante não deve ser entendido apenas como um receptor de conteúdos, mas sim ser motivado a se engajar na construção do seu conhecimento. Os jogos podem vir a estimular essa aprendizagem ativa, por meio, por exemplo, da resolução de problemas. Como afirma Grando:

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções.

Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações (GRANDO, 2000.p.5).

Kishimoto também destaca a importância da utilização do jogo com fins pedagógicos:

O uso do brinquedo/jogo educativo com fins pedagógicos remete-nos para a relevância desse instrumento para situações de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento infantil. Se considerarmos que a criança pré-escolar aprende de modo intuitivo adquire noções espontâneas, em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com cognições, afetivas, corpo e interações sociais, o brinquedo desempenha um papel de grande relevância para desenvolvê-la. (KISHIMOTO, 1997. p.36).

Assim, o jogo não tem somente a função de diversão, ele também desempenha um papel social. Através do jogo, os estudantes podem se beneficiar ao trabalhar aspectos como o respeito ao próximo, a colaboração, a empatia, a paciência, o aprender a perder, entre outros. Pois, como destaca Bergamo:

Sabemos que o lúdico influencia no desenvolvimento do indivíduo e na sua vida social. Brincando o indivíduo ultrapassa o que não está habituado a fazer e apreende melhor o conhecimento. Por meio da brincadeira, a criança envolve-se no jogo e sente necessidade de partilhar com o outro. Brincando e jogando, o jovem terá a oportunidade de desenvolver capacidades indispensáveis na sua futura atuação profissional, tais como: atenção, afetividade, concentração, tomada de decisões e outras habilidades psicomotoras. (BERGAMO, 2009, p. 5).

É importante ressaltar que a apropriação de regras não é o único objetivo ao se engajar em um jogo, o jogador deve refletir sobre as decorrências da ação de jogar, sabendo que ela acarreta na apropriação da estrutura das possíveis implicações e tematizações, para fazer do jogo uma ferramenta pedagógica que leva ao estabelecimento de conceitos e valores que são essenciais à aprendizagem (Macedo et al, 2009).

É importante que o professor do século XXI tenha, além do conhecimento didático, um conhecimento mais abrangente que englobe as dinâmicas dos jogos e esteja atualizado com as inovações tecnológicas, para assim poder utilizá-las como um recurso benéfico em aula, pois segundo Grando:

O jogo, em seu aspecto pedagógico, se apresenta produtivo ao professor que busca nele um aspecto instrumentador e, portanto, facilitador na aprendizagem de estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação, e também produtivo ao aluno, que desenvolveria sua capacidade de pensar, refletir, analisar, compreender conceitos matemáticos, levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las (investigação matemática), com autonomia e cooperação. (GRANDO, 2000, p.28).

Sendo assim, o jogo pode ser um aliado, se bem utilizado, no contexto escolar ao relacioná-lo com as disciplinas, principalmente a de matemática onde, geralmente os estudantes têm mais dificuldades. É comum notar relatos de alunos sobre as dificuldades nessa disciplina, uma vez que ela exige deles um pensamento de abstração lógico-matemático. Isso está em consonância com o que afirma Smole et al (2007):

Em se tratando de aulas de matemática, o uso de jogos implica uma mudança significativa nos processos de ensino e aprendizagem, que permite alterar o modelo tradicional de ensino, o qual muitas vezes tem o livro e em exercícios padronizados seu principal recurso didático. O trabalho com jogos nas aulas de matemática, quando bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento de habilidades como observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de decisão, argumentação e organização, que estão estreitamente relacionadas ao chamado raciocínio lógico. (SMOLE et al, 2007, p. 11)

Embora a utilização de jogos no contexto escolar não seja exclusivo de uma área ou disciplina, sabe-se que determinados jogos tendem a serem mais frequentemente usados ou associados a certas áreas, como é o caso dos jogos de lógica e a disciplina de Matemática. Kishimoto (1997) ressalta que os jogos podem ser um bom recurso para ser usado nas aulas de matemática.

O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos e o estudo de novos conteúdos. (KISHIMOTO, 1997, p. 85)

O uso de jogos, pode então, auxiliar os estudantes no desenvolvimento de habilidades matemáticas previstas na BNCC (2018), tais como as que serão vistas no capítulo V desta pesquisa:

Assim, espera-se que eles desenvolvam a capacidade de identificar oportunidades de utilização da matemática para resolver problemas, aplicando conceitos, procedimentos e resultados para obter soluções e interpretá-las segundo os contextos das situações. (BRASIL, 2018, p. 261)

O jogo contribui para o desenvolvimento não somente habilidades relacionadas ao conteúdo teórico da disciplina, mas também auxilia no desenvolvimento de habilidades socioemocionais, contribuindo para uma melhor convivência entre os alunos, pois conseguirão gerenciar melhor suas emoções, ser mais responsáveis em suas atitudes, demonstrar empatia, manter relações sociais positivas, entre outros. Borin (1996) também aponta uma das vantagens de se trabalhar com jogos em aulas de matemática, destacando o caráter socioemocional do jogo, pois mostra-se como uma:

(...) possibilidade de diminuir os bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem (BORIN, 1996, p.9).

A atividade de jogar é por si uma ocupação voluntária, porém exercida seguindo determinados critérios como limites de tempo e espaço, com regras livremente acordadas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhada de sentimentos alegres, mas que também podem gerar tensão e de uma consciência diferente da “vida cotidiana” (Huizinga, 2005).

Os jogos com regras são recomendados para serem trabalhados já a partir dos 5 anos de idade, conforme sugere, Friedman:

Jogos de Regras - Começam a se manifestar entre os quatro e sete anos e se desenvolvem entre os sete e os doze anos. Aos sete anos a criança deixa o jogo egocêntrico, substituindo-o por uma atividade mais socializada onde as regras têm uma aplicação efetiva e na qual as relações de cooperação entre os jogadores são fundamentais. No adulto, o jogo de regras subsiste e se desenvolve durante toda a vida por ser a atividade lúdica do ser socializado. Há dois casos de regras: - regras transmitidas - nos jogos que se tomam institucionais, diferentes realidades sociais, se impõem por pressão de sucessivas gerações (jogo de bolinha de gude, por exemplo); - regras espontâneas - vêm da socialização dos jogos de exercício simples ou dos jogos simbólicos. São jogos de regras de natureza contratual e momentânea. Os jogos de regras são combinações sensorimotoras (corridas, jogos de bola) ou intelectuais (cartas, xadrez) com competição dos indivíduos e regulamentados por um código transmitido de geração a geração, ou por acordos momentâneos. (FRIEDMAN, 1996, p. 56)

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