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5. VISÃO GERAL E ANÁLISE DOS SOFTWARES DE AVALIAÇÃO FORMATIVA

5.9 EdPuzzle

O EdPuzzle traz uma proposta diferente das demais plataformas: trata-se de uma atividade de avaliação formativa baseada em vídeos. O software permite ao

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professor inserir perguntas em qualquer ponto do vídeo, e o aluno só consegue assistir o restante se responder à pergunta.

Figura 27: Tela de atividade do aluno.

Fonte: Software EdPuzzle

Ao fim da atividade, o professor pode conferir se o aluno assistiu o vídeo até o fim, quantas vezes assistiu cada trecho do vídeo, se as respostas estão corretas e quantos pontos alcançou durante a atividade.

Figura 28: Tela de feedback do professor.

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Em seguida é apresentado um detalhamento de como opera cada software de avaliação formativa analisado nesta dissertação, segundo os critérios de avaliação formativa, gamificação, aprendizagem colaborativa e objetos de aprendizagem.

Os critérios analisados em cada software buscam verificar se elas possuem os elementos constituintes da avaliação formativa, os elementos de gamificação, os elementos de aprendizagem colaborativa presentes, além de verificar quais os tipos de OAs suportados e os tipos de feedback gerados para o professor).

Os dados coletados serão relativos à presença ou não dos elementos de avaliação formativa, gamificação e aprendizagem colaborativa nos softwares de avaliação formativa, segundo os critérios a seguir:

● O software segue o ciclo da avaliação formativa (instrumentação, coleta, análise e regulação?

● Na análise e na regulação, que dados são fornecidos ao professor? ● O software possui elementos de gamificação além dos PBL? Quais?

● O software traz os elementos que favorecem a aprendizagem colaborativa, segundo a perspectiva de Barros e Verdejo? Quais?

Tomando como base o framework proposto por Araújo e Aranha (2013), A avaliação formativa consiste, em propor uma série de perguntas (instrumentação), registrar as respostas (coleta), analisar os dados encontrados (análise) e propor soluções (regulação). A tabela a seguir mostra quais desses elementos os softwares analisados possuem.

Tabela 1: Elementos de avaliação formativa.

Instrumentação Coleta Análise Regulação TOTAL

Plickers X X X 3

EdPuzzle X X 2

Nearpod X X X 3

58 Quizalize X X X X 4 Quizizz X X X 3 Quizlet X X X 3 Kahoot X X X 3 Socrative X X X 3 TOTAL 9 9 8 1 Fonte: Autor

O quadro acima revela que todas os softwares de avaliação formativa possuem o elemento instrumentação, por ser esse elemento inerente à avaliação formativa. Um

software, a Quizalize, possui o elemento regulação, que indica quais possíveis ações

podem ser tomadas caso seja necessária uma intervenção no processo de aprendizagem do aluno.

A análise dos softwares revelou que elas permitem ao professor propor perguntas de diversos tipos, o que está sendo considerado nesta dissertação como parte da instrumentação. O quadro a seguir mostra quais os tipos de instrumentação são usados pelos softwares analisadas:

Tabela 2: Recursos de suporte para avaliação formativa.

Múltipla escolha Verdadeiro ou falso Respostas curtas Ligação ou ordenamento de elementos Desenho

livre Checkbox Escala TOTAL

Plickers X X 2

EdPuzzle X X X 3

Nearpod X X X X 4

GoFormative X X X X

59 Quizalize X X X X 4 Quizizz X X 2 Quizlet X 1 Kahoot X X 2 Socrative X X X 3 TOTAL 9 8 5 1 1 0 Fonte: Autor

Percebe-se, através da análise dos softwares, que os tipos de atividades mais recorrentes são as perguntas de múltipla escolha (A, B, C ou D) e verdadeiro ou falso. As atividades de resposta curta (discursiva) são utilizadas por 60% dos softwares; as de ligação de elementos e desenho livre, 20% cada uma; e, por fim, as atividades de

checkbox e escala são oferecidos por um software apenas.

Segundo Brazil e Albagli (2016), os recursos mais utilizados na gamificação em plataformas de avaliação formativa são insígnias, pontuações, quadro de líderes, desafios, conquistas, níveis e barras de progresso. Os softwares analisadas apresentam os seguintes recursos:

Tabela 3: Recursos de gamificação presentes.

Pontuação Insígnias

Quadro de

líderes Desafios Conquistas Níveis

Barra de progresso TOTAL Plickers 0 EdPuzzle X X 2 Nearpod GoFormative X 1

60 Quizalize X X X 3 Quizizz X X X 3 Quizlet X X 2 Kahoot X X 2 Socrative X X 2 TOTAL 7 0 3 0 0 0 5 Fonte: Autor

A pesquisa mostra que 70% dos softwares utilizam algum recurso de gamificação. Entretanto, os recursos utilizados se limitam a pontuação, quadro de líderes e barra de progresso. Nenhuma dos softwares analisadas possuíam insígnias, desafios, níveis e conquistas.

A aprendizagem colaborativa, segundo a perspectiva de Barros e Verdejo (2000), pode ser analisada usando os seguintes critérios: proposta, contraproposta, pergunta, comentário, esclarecimento e acordo. O quadro a seguir mostra os critérios utilizados por cada software:

Tabela 4: Elementos de aprendizagem colaborativa presentes.

Proposta Contraproposta Pergunta Comentário Esclarecimento Acordo TOTAL

Plickers 0 EdPuzzle 0 Nearpod X X 2 GoFormative 0 Quizalize 0 Quizizz 0

61 Quizlet** X 1 Kahoot 0 Socrative 0 TOTAL 1 0 2 0 0 0 Fonte: Autor

O resultado da análise revelou que a aprendizagem colaborativa ainda não é um conceito explorado pelos softwares de avaliação formativa. Apenas o software Nearpod permite, em um tipo de instrumentação (Collaborate), o desenvolvimento de atividades colaborativas; entretanto, o software não sistematiza o processo de acordo com os conceitos analisados na tabela. O professor é quem tem que definir os papéis de cada um no ambiente.

O software Quizlet permite que haja alguma interação entre os alunos, mas explora apenas os conceitos de pergunta e de acordo; entretanto, isso acontece fora do software, oralmente. O software GoFormative permite a interação entre o professor e o aluno utilizando todos os conceitos de interação apresentados na tabela; entretanto, essa interação é limitada entre professor e aluno apenas; ou seja, não permite a interação entre os alunos.

Para fins de análise, considera-se aprendizagem colaborativa aquela que acontece através da interação entre os alunos dentro de um grupo (sem desconsiderar, porém, que ela pode acontecer entre professor e aluno). Dessa forma, esses itens não foram considerados na tabela para esse software por se entender que a construção do conhecimento não aconteceu colaborativamente.

Durante o processo de avaliação formativa, é possível fazer uso de Objetos de Aprendizagem para enriquecer as perguntas. Assim, uma pergunta sobre o ciclo da água, por exemplo, pode conter uma figura representando esse conceito. A utilização de OAs é um recurso bastante recorrente nos softwares de avaliação formativa. O quadro abaixo mostra quais são os tipos utilizados, segundo a classificação de Braga e Menezes (2014):

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Tabela 5: Tipos de OAs suportados.

Vídeo figura Áudio Animação Simulação Hipertexto Realidade

Virtual TOTAL Plickers X 1 EdPuzzle X 1 Nearpod X X X X X X X 7 GoFormative X 1 Quizalize X X 2 Quizizz X 1 Quizlet X 1 Kahoot X X 2 Socrative X X 2 TOTAL 4 8 2 1 1 1 1 Fonte: Autor

Com relação aos OAs, foi constatado que a maioria dos softwares (Plickers, EdPuzzle, GoFormative, Quizizz e Quizlet) utilizam apenas um tipo de OA: ou vídeo, ou figura. Dois softwares, Socrative e Kahoot, permitem utilizar os dois simultaneamente. O software Nearpod é a única que permite a utilização de todos os tipos de OAs analisados.

A avaliação formativa tem o propósito de fornecer ao professor dados e informações relevantes acerca do desenvolvimento dos alunos durante a avaliação para que ele possa verificar se seus objetivos de aprendizagem foram atingidos, o que compreende a fase de análise do processo de avaliação formativa. Para isso, é necessário que o software fornece um feedback que contenha dados e informações relevantes para a tomada de decisão do professor. Esses elementos estão descritos na figura abaixo. Os dados levantados pelos softwares incluem:

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● percentual de erros e acertos, que permite comparar o resultado do aluno com a média da turma;

● tempo gasto em cada pergunta, que indica quais perguntas são de maior complexidade e demandam maior tempo para resolução;

● alternativas mais escolhidas em cada pergunta, o que pode indicar algum desvio na compreensão dos alunos sobre determinado conceito;

● progresso do aluno, que indica melhora ou piora no desempenho durante a realização da atividade;

● autoavaliação.

Os tipos de feedback mais utilizados pelos softwares estão representados no gráfico a seguir:

Figura 29: Tipos de feedback gerados para o professor.

Fonte: Autor

A análise mostra que a maior preocupação dos softwares é informar os erros e acertos dos alunos. Entretanto, a autoavaliação é feita em apenas uma desses

softwares (Kahoot).

Em um ambiente de aprendizagem colaborativa, é possível ainda analisar os

softwares de acordo com o desempenho de um participante com relação ao grupo e

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softwares propõe a coleta de dados referentes à aprendizagem colaborativa, fazendo

com que o professor não tenha nenhum registro para analisar.

Em suma, a análise mostra que a maioria dos softwares ainda não proveem o feedback necessário para o professor fazer sua análise. Alguns softwares fornecem alguns desses dados, mas não permitem o registro para que o professor os recupere posteriormente. Assim, a não ser que o professor tome notas manualmente, esses dados são descartados pelos softwares ao fim da atividade.

O resultado da análise feita sobre os softwares servirá de subsídio para propor um modelo de software que supra as lacunas encontradas, como será detalhado na seção a seguir.

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6. PROPOSTA DE UM SOFTWARE DE AVALIAÇÃO FORMATIVA GAMIFICADO

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