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7. ESTUDO DE CASO

7.1 Preparação do estudo

7.1.1 Adaptação do software

O processo de adaptação do software Plickers ocorrerá da seguinte forma: primeiro, os grupos com número ímpar de integrantes serão formados aleatoriamente pelo professor, sorteando os alunos através do aplicativo Class123. Esse aplicativo consiste em uma sala de aula virtual, em que os alunos são cadastrados e o professor pode automatizar diversas atividades cotidianas de sala de aula, como escolher alunos aleatoriamente e agrupá-los, por exemplo. Será entregue um cartão para que os integrantes dos grupos manualmente desenhem seus avatars, escrevam seus nomes e o nome de seu grupo. Esse cartão simulará a tela inicial da Formative.

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Figura 40: Cartão dos grupos

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Fonte: Autor

Os cartões serão dispostos no quadro como um LeaderBoard, e se moverão para cima ou pra baixo durante o jogo, de acordo com a pontuação de cada grupo.

Cada grupo começará a atividade com uma estrela. As estrelas serão concedidas ao grupo a cada 1000 pontos. Dessa forma, o elemento Elitism pode ser inserido manualmente na atividade.

Em seguida, cartões com código QR serão distribuídos a cada participante do grupo. A tela da pergunta será projetada e os grupos terão 30 segundos para responder, levantando seus cartões com a alternativa que julgar correta. Com o auxílio do software Plickers, o professor realiza o scan de todas as respostas através de seu smartphone. Dessa forma, será possível coletar as respostas individualmente, antes de coletar a resposta do grupo. Após esse tempo, os integrantes do grupo terão 2 minutos para discutirem a resposta correta, que consiste nas fases proposta, contraproposta e acordo da aprendizagem colaborativa.

A alternativa mais votada será julgada como a resposta definitiva do grupo. Ao final, cada integrante do grupo receberá um papel para registrar o número da pergunta e a alternativa escolhida

O próximo passo é a conferência pelo professor no Plickers das respostas corretas de cada aluno e a soma manual dos pontos do grupo. Caso a escolha inicial do participante, antes da discussão em grupo, tenha sido correta, ele ganhará um

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ponto. Caso contrário, não ganhará nada. Após a discussão em grupo, se a resposta escolhida como definitiva estiver correta, o grupo inteiro ganhará um ponto. Esses pontos serão escritos manualmente no cartão do respectivo grupo, para participante e para cada grupo. O cartão se moverá para cima ou para baixo dentro do Progress

Bar de acordo com a pontuação total do grupo. Uma imagem do planeta terra em

destruição será colocada no fim da barra de progresso, simulando o elemento

Narrative. Esse processo se repetirá até o fim das perguntas.

Após cada pergunta respondida, a Formative apresenta uma tela de Feedback indicando se a resposta está certa ou errada e contendo os elementos Brag Buttons (emojis com caras felizes, tristes etc), Collection Sets (recompensas coletadas durante a atividade), Protector Quest (perda dos elementos coletados) e Conformity

Anchor (jogadores de destaque na atividade). Como esses elementos demandam

análise dos dados obtidos durante as perguntas anteriores, torna-se inviável simular esses elementos manualmente após cada pergunta. Dessa forma, optou-se por realizar essa etapa a cada 5 perguntas.

Os Brag Buttons serão impressos em pequenos emojis e deixados à disposição dos grupos em uma caixa. Entre uma pergunta e outra, enquanto o professor soma os resultados, os participantes ficam livres para coletá-los na caixa de pôr sobre suas mesas. Os Collection Sets também serão impressos e entregues aos participantes de acordo com o cumprimento das metas estabelecidas. Para essa atividade, o aluno que acertar três perguntas em sequência receberá um troféu. Entretanto, de acordo com o elemento Protector Quest, se errar três perguntas em sequência, perderá o troféu ganho.

Figura 41: Exemplo de Brag Buttons e Collection Sets

Fonte: https://www.vectorstock.com/royalty-free-vector/happy-smiley- emoticon-holding-trophy-vector-5079160

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Para o elemento Conformity Anchor, o professor analisará manualmente quem são os participantes com maior número de acertos e escreverá no quadro os nomes daqueles que se destacarem.

7.1.2 Escolha do local e público participante

O experimento será realizado com a utilização dos softwares de avaliação formativa em uma turma de 6º ano do ensino fundamental, com 12 alunos, em uma escola da rede particular em Natal-RN.

7.1.3 Aplicação das atividades de avaliação formativa

O experimento será realizado em duas rodadas. Na primeira fase, a turma será dividida em dois grupos de controle: 6 alunos realizarão a atividade através do Google Forms, individualmente e sem elementos de gamificação, e 6 alunos através do

software proposto, de maneira colaborativa e gamificada. Nesse segundo grupo,

haverá duas equipes com 3 participantes cada, escolhidos aleatoriamente. A atividade será a mesma para os 2 grupos: o uso dos verbos auxiliares do, does, don’t e doesn’t em língua inglesa, contendo 10 perguntas objetivas com 4 alternativas cada uma. Na segunda fase, a atividade será sobre o presente simple tense em língua inglesa, nos mesmos moldes da rodada anterior; contudo, a turma não será separada em grupos de controle. Todos os 12 alunos farão a atividade usando o Google Forms, e em seguida a farão no software proposto. Nesta última, eles serão divididos aleatoriamente em 3 equipes.

7.1.4 Análise preliminar dos resultados

Após a aula, será verificado o percentual do rendimento dos alunos em toda a atividade, questão por questão, fornecido pelos próprios softwares.

7.1.5 Reaplicação das atividades

Embasado com os dados levantados, o professor retomará os pontos específicos do assunto tratado em que a turma mostrou mais dificuldade. Em seguida, aplicará novamente as atividades, sem alterações, no Google Forms e, em seguida, no software proposto. Diferentemente da rodada anterior, a turma inteira fará as duas atividades, e não mais em grupos. A finalidade da aplicação desta atividade é verificar, através dos dados coletados, se esses programas conseguiram dar ao

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professor feedback suficiente para que ele possa identificar os pontos que mereciam um direcionamento pedagógico e se sua ação foi eficaz, o que terá sido constatado no rendimento dos alunos na aplicação da atividade pela segunda vez, além de confirmar os dados do experimento.

7.1.6 Coleta a análise de dados de aprendizagem

Tanto na aplicação da atividade (tópico 8.4) quanto na reaplicação (8.5) os coletados dados relativos ao desempenho dos alunos durante o processo da avaliação serão obtidos através dos relatórios de aprendizagem fornecidos pelos próprios softwares após da realização das atividades de avaliação formativa. Esses dados informam:

● Qual a porcentagem de acerto da atividade do aluno?

● Como o percentual do aluno se compara com a média do grupo em que está inserido e com a média geral da turma?

● Com relação às respostas, qual o percentual de participação do aluno dentro do grupo? Dentre elas, qual a porcentagem de respostas corretas?

● Quais são as perguntas com maior percentual de erro/acerto da atividade? Esses dados serão analisados pelo professor para comparar os resultados obtidos nas aplicações das atividades.

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