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PROPOSTA DE UM SOFTWARE DE AVALIAÇÃO FORMATIVA GAMIFICADO COM

Após a análise das diversas ferramentas de avaliação, notou-se a que os

softwares disponíveis não contam com um processo de avaliação formativa completo,

trazem poucos elementos de gamificação e não favorecem a aprendizagem colaborativa. Assim, essa proposta traz um conjunto de elementos que buscam suprir as lacunas supracitadas.

A apresentação da proposta do software a seguir foi inspirada no esquema proposto por Araújo e Aranha para descrever o ciclo da avaliação formativa: instrumentação, coleta, análise e regulação. Os elementos de gamificação propostos por Chou e os elementos de aprendizagem colaborativa propostos por Barros e Verdejo serão inseridos dentro da fase “instrumentação”, por ser esta a fase em que há a participação dos usuários; as demais fases são desempenhadas pelo software ou pelo professor.

Os elementos de gamificação que são utilizados na construção da proposta foram escolhidos dentre os elementos apresentados pelo Octalysis conforme o quadro a seguir:

Tabela 6: Elementos de gamificação utilizados.

Grupo Elementos

Meaning Elitism, Beginner’s Luck, Narrative, Humanity Hero

Accomplishment Progress Bar, Leaderboard, Badges, Points

Social Influence Brag Button, Conformity Anchor, Mentorship

Unpredictability X

Avoidance X

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Ownership Protector Quest, Collection Sets

Empowerment X

Fonte: Autor

Chou disponibiliza uma ferramenta online para que se avalie em quais dos núcleos da Octalysis um software gamificado possui mais ênfase. Dessa forma, é possível visualizar os campos da gamificação que o software se propõe a estimular e em que ambientes ele funciona melhor. A Formative, segundo a ótica dessa ferramenta, seria representada assim:

Figura 30: A Formative sob a perspectiva da Octalysis.

Fonte: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification- framework/

Percebe-se que a proposta enfatiza as questões de significado (Meaning) e realização (Accomplishment), além da influência social, por ter como um dos fundamentos a colaboração.

Os elementos de aprendizagem colaborativa escolhidos foram: proposta, contraproposta e acordo. A contraproposta pode não ocorrer, no caso em que o grupo seja unânime sobre o acordo desde o lançamento da proposta. Em outras palavras,

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se todos os participantes do grupo apontarem uma mesma resposta à pergunta e se ninguém se opor a ela, não há que se falar em contraposta, e o acordo é realizado. Os softwares analisados trazem diferentes formas de realizar a atividade:

teacher paced, student paced ou game paced. O software Socrative é o único a trazer

as três opções. No modelo teacher paced, o professor é quem escolhe a ordem das perguntas e quem determina o tempo de cada uma. Ao passar para a próxima pergunta, ela automaticamente aparecerá na tela de todos os participantes da atividade. Já no modelo student paced o aluno é quem determina a próxima questão que irá responder e quando o fará. Assim, cada aluno realiza a atividade em seu ritmo. Por fim, o modelo game paced é semelhante ao teacher paced, mas o software é quem determina a ordem das perguntas e o tempo que a turma tem para responder.

Cada modelo possui seus pontos positivos e negativos. O modelo teacher

paced garante que todos os alunos respondam a mesma questão ao mesmo tempo,

o que permite que o professor possa pausar a atividade para realizar comentários. Entretanto, há uma perda na competitividade, visto que o professor é quem determina o ritmo da atividade. O modelo game paced é exatamente o oposto: estimula a competitividade, mas não permite a intervenção do professor. O modelo student

paced exige que o professor observe os grupos mais de perto para poder fazer

alguma intervenção, pois cada grupo pode estar resolvendo questões diferentes. Esse é o único modelo que permite utilizar o recurso da barra de progresso, pois cada grupo pode estar em pontos diferentes da atividade, o que estimula ainda mais a competição. Desses três modelos, esse é o que mais se encaixa com a proposta aqui apresentada. A tela do professor mostra essa evolução através da barra de progresso, como acontece no software Quizizz, descrita na seção 6.4.

Para implementação do sistema, foram levantados os seguintes requisitos:

Tabela 7: Levantamento de requisitos da Formative.

Requisito Descritor

Efetuar Login Autenticação de usuários (professor e alunos) cadastrados no sistema

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Painel de Controle do Professor

Permite ao professor criar uma turma virtual

Permite ao professor editar perguntas e direcionar às turmas

Turma Virtual

Permite ao professor adicionar alunos e criar grupos, além de visualizar relatórios de aprendizagem da turma e

seus participantes

Editor de Perguntas

Permite ao professor criar uma lista de perguntas com até 6 alternativas; inserir

imagem ou vídeo, habilidades esperadas, tempo e pontuação; escolher

o tipo de pergunta (múltipla escolha, resposta curta, etc)

Tela Inicial do Aluno

Permite ao aluno visualizar a descrição da atividade a ser realizada (missão); os

participantes de seu grupo com seus

avatars e os grupos adversários

Pergunta

Exibe pergunta editada pelo professor, um campo para digitar a resposta, um campo para visualizar a alternativa mais

escolhida pelo grupo, botões “Sim” e “Não” para aceitar a resposta do grupo,

pontuação do grupo, avatar pessoal, tempo restante para resposta, barra de progresso contendo os avatars de cada grupo, posicionados na barra segundo a

pontuação do grupo

Feedback Informa ao aluno se a pergunta foi respondida corretamente ou não; exibe

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campo com aluno destaque (maior pontuação, maior número de respostas

corretas em sequência, resposta mais rápida, etc), botão emoji, que permite o

participante mostrar como se sente (feliz, triste, etc) para os outros grupos,

campo exibindo prêmios recebidos por metas atingidas

Tela Final da Atividade

Exibe, ao final da atividade, a posição do grupo no ranking, a pontuação alcançada, sugestão de outras atividades no software e links da web, e,

para o aluno sorteado, um link que permite escolher a próxima atividade

Fonte: Autor

Uma visão do fluxo de trabalho deste software é expressa através do seguinte desenho de sua arquitetura, que tem como fundamento o processo de avaliação formativa proposto por Araújo e Aranha (2013) – instrumentação, coleta, análise e regulação:

Figura 31: Arquitetura da Formative

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Para entrar no sistema do software, será utilizado uma forma de login para acessar as atividades similar às demais plataformas analisadas, por ser de simples execução, dispensando cadastros, o que dificultaria o acesso por crianças do ensino fundamental anos iniciais. Esse é a forma de acessar as atividades no Kahoot, por exemplo, como descrito na seção 5.1.

Figura 32: Tela de login do Kahoot.

Fonte: play.kahoot.it

A atividade pode ser feita presencialmente, cada aluno em seu dispositivo, ou à distância; mas, nesse caso, a atividade deve ser síncrona, ou seja, todos os participantes devem estar conectados simultaneamente.

Ao entrar no sistema, a tela inicial do aluno será o Dashboard, que mostrará os participantes de seu grupo, os grupos adversários e a descrição da missão, que é a própria atividade. Nessa tela já aparecem os primeiros elementos de gamificação, trazidos do framework octalisys: os grupos possuem nomes (atribuídos pelo sistema) e os participantes do grupo e dos grupos adversários possuem Badges, que são características do elemento Elitism.

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Figura 33: Tela inicial do aluno.

Fonte: Autor

As telas seguintes encontram-se dentro da fase “instrumentação”, que é a primeira fase das quatro trazidas por Araújo e Aranha (2013). Essa fase contém as perguntas sobre o conteúdo estudado. As perguntas podem ser feitas de diferentes formas: múltipla escolha (o que pode incluir os tipos verdadeiro ou falso e checkbox), ligação ou ordenamento de elementos e escala, que são os tipos de perguntas presentes no software Google Forms, uma das mais completas nesse aspecto.

O diferencial deste software é que ela permite ao professor propor tipos de perguntas diversificados; além das perguntas de múltipla escolha, verdadeiro ou falso e resposta curta, é possível também fazer perguntas do tipo checkbox (marcar as caixas), escala (como, na figura abaixo, escolher de zero a cinco o quanto o aluno sabe sobre animais marinhos), e de relacionar colunas com fileiras (como na terceira pergunta da figura abaixo).

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Figura 34: Perguntas dos tipos checkbox e escala.

Fonte: Software Google Forms

Por se tratar de um software voltada para a aprendizagem colaborativa, é necessário que a turma se divida em grupos de trabalho. Essa divisão pode ser feita aleatoriamente por ele ou manualmente pelo professor.

A tela inicial do professor possui duas opções: criar salas de aulas virtuais, onde é possível adicionar usuários e criar grupos, e a tela de edição de perguntas. A tela de edição de perguntas é a tela em que o professor pode cadastrar as perguntas da atividade no software, e é similar à tela do Kahoot, mostrada na seção 6.1; entretanto, nessa proposta, são adicionados mais recursos para enriquecer a instrumentação, com a possibilidade de inserir diversos tipos de OAs, de pergunta e de elementos de gamificação e aprendizagem colaborativa.

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Figura 35: Tela de edição de perguntas.

Fonte: Autor

As opções de resposta 1 e 2 são de preenchimento obrigatório; as demais não são. Ao clicar na opção “Question type”, mostra-se as opções dos tipos de pergunta (múltipla escolha, ligação/ordenamento de elementos, resposta curta e escala). No caso da ligação de elementos, as opções 1, 2 e 3 podem ser ligadas com as opções 4, 5 e 6. Ao se escolher o modo escala, os campos de marcação (bolinhas ao lado das opções) se tornam números de 1 até 6. Os campos “tempo” e “pontuação” vêm definidos como 30 e 100, respectivamente; porém, o professor pode alterar esses valores. Ao se escolher o tipo de pergunta “resposta curta”, as opções dão lugar a um espaço em branco onde o aluno irá inserir seu texto.

É possível também inserir quais as habilidades esperadas do aluno em cada pergunta da atividade, de acordo com os objetivos de aprendizagem, como, por exemplo, “reconhecer os planetas do sistema solar”. A métrica que o software utilizará para definir se o aluno atingiu ou não o objetivo é composta por três indicadores: NA (não atingiu), AP (atingiu parcialmente) e AC (atingiu completamente). O software, na fase da análise, atribui uma taxa de acerto total das perguntas de até 40% para NA, entre 40% e 90% para AP e acima de 90% para AC. Esses números podem ser modificados a critério do professor.

Para proporcionar a interação entre os participantes dentro do software, propõe-se a utilização de três dos elementos propostos por Barros e Verdejo: proposta, contraproposta e acordo. Essa escolha se deve ao fato de ser possível

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colocar em um mesmo espaço a contraproposta, a pergunta, o comentário e o esclarecimento.

Apenas um dos softwares analisados (Quizlet) favorece algum tipo de interação, ao colocar alternativas diferentes para a pergunta proposta nos dispositivos dos participantes no grupo. Entretanto, essa interação é apenas verbal; não há no

software um espaço dedicado para a interação dentro dele próprio, com a coleta de

informações. Na proposta desta dissertação, esse espaço para interação estará disponível: ficará embaixo da pergunta de um dos tipos mencionados acima. A pergunta só poderá ser marcada ou respondida se pelo menos os espaços “proposta” e “acordo” forem preenchidos.

Figura 36: Tela do aluno.

Fonte: autor

Nessa tela, outros elementos de gamificação são inseridos. O elemento

Appointment Dynamics é representado pela contagem regressiva para responder à

pergunta. O elemento Progress Bar é consiste na barra de progresso ilustrando em o quanto cada grupo realizou da atividade até o momento. Inseridos na barra estão o

LeaderBoard, que mostra quem são os primeiros colocados, representados pelos

seus avatars, e o elemento Narrative, representado por uma miniatura do planeta terra prestes a ser destruído caso nenhum grupo chegue a tempo de salvá-lo. Outros elementos, como os elementos Badge e Points também estão presentes, além do

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Mentorship, que concede ao jogador com maior pontuação a opção de eliminar da

pergunta uma alternativa errada, facilitando sua resolução para os demais jogadores do grupo.

O fluxograma de interação de uma pergunta traz quatro dos elementos de colaboração trazidos por Barros e Verdejo (2000) – pergunta, proposta, contraproposta e acordo. A ordem do fluxo é a seguinte: após a visualização da pergunta por todos os participantes, cada um em seu dispositivo, o campo “Qual resposta você sugere?” é disponibilizado. A primeira proposta a ser lançada será registrada e, em seguida, aparecerá a opção “você concorda com a resposta?”. Se todos os participantes marcarem “sim”, então as alternativas são desbloqueadas para resposta. Todos os alunos devem marcar a resposta certa em seus dispositivos; caso algum aluno marque a alternativa incorreta ou não marque nenhuma, a pergunta permanece em aberto.

Se caso algum dos participantes marcarem “não”, o campo “proposta” passa a funcionar como a “contraproposta”, permitindo a inserção de novos comentários, repetindo o ciclo. A diferença é que, se houver uma negativa no acordo após a contraproposta, a pergunta é desbloqueada e cada um responderá em seu dispositivo a alternativa que julgar correta. Será considerada a resposta certa a alternativa que tiver mais votos. Em caso de empate, o software entenderá que não houve acordo e mostrará a resposta correta. Tanto nesse caso como no caso de a pergunta ser respondida incorretamente, ela será feita de novo posteriormente para nova tentativa de resposta correta.

Figura 37: Fluxograma do processo de colaboração.

Fonte: autor

A tela seguinte à da pergunta é de Feedback, que mostra se a resposta está correta ou não.

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Figura 38: Tela de feedback do aluno.

Fonte: autor

Nessa tela, outros elementos de gamificação aparecem. O elemento Brag

Button permite ao usuário mostrar na tela da atividade um ícone descrevendo como

se sente (feliz, triste, pensativo etc) para que os outros usuários vejam. As recompensas coletadas durante a atividade pelo cumprimento de objetivos estão disponíveis para visualização do usuário, disparando o elemento Collection Sets, mas elas podem ser perdidas caso não se cumpram certos requisitos, como ultrapassar o limite de questões erradas, por exemplo. Esse mecanismo de perda é característico do elemento Protector Quest. Outro campo disponível é o que mostra os usuários que se destacam na atividade por atingir certos objetivos, como, por exemplo, acertar várias perguntas em sequência ou respondê-las no tempo mais curto. Esse campo é que se chama de Conformity Anchor.

Ao término da atividade, uma tela de fim de jogo aparece indicando se o grupo ganhou ou perdeu na atividade. Se ganhou, ela mostra o planeta terra sendo salvo da destruição; caso contrário, o planeta aparece destruído. Essa demonstração do que acontece com o planeta faz parte do elemento de gamificação chamado Humanity

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A fase seguinte, a da “coleta” da avaliação formativa, é responsável por registrar as respostas objetivas dos alunos, tanto na marcação das alternativas das perguntas quanto na marcação dos botões de acordo. As respostas subjetivas, inseridas no campo proposta/contraproposta será para apreciação do professor. Esses dados serão transformados em informações na próxima fase, a análise.

Na fase “análise”, inspirada no software Quizizz, que se mostrou ter o maior número de recursos de análise, o software calcula os dados coletados e, partir daí, fornecerá as seguintes informações:

● porcentagem de acerto por pergunta; ● porcentagem de acerto do grupo;

● porcentagem de acerto de cada participante do grupo; ● porcentagem de acerto da turma;

● quais perguntas foram as mais difíceis (de acordo com o número de erros); ● quais perguntas levaram mais tempo para serem respondidas corretamente.

Por fim, na fase “regulação”, o software tentará solucionar o déficit de aprendizagem encontrado através da análise dos dados, como propõe o software Quizalize, que é o único dos softwares analisadas que contém essa fase em sua estrutura. O software pode prover um feedback inicial explicitando as perguntas que os alunos não conseguiram responder corretamente e propor as seguintes soluções ao fim da atividade:

● a repetição das perguntas com respostas incorretas, para uma nova tentativa de resposta correta, e;

● um OA, que serviria como material complementar para reforçar o aprendizado nos tópicos em que o aluno não conseguiu obter um bom rendimento.

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Figura 39: Tela de regulação.

Fonte: autor

Nessa tela, o aluno pode escolher entre retornar à atividade para responder novamente as perguntas com respostas incorretas ou acessar o material de apoio (AO) primeiro. De toda forma, a atividade só será considerada concluída se as perguntas forem respondidas novamente. Aqui, foi possível adicionar um elemento de gamificação, mesmo após finalizada a atividade, mas que poderá iniciar o processo de gamificação de uma possível atividade seguinte. Trata-se do Beginner’s

Luck, que concede a um usuário aleatório escolher qual será a próxima atividade, se

houver.

A seção seguinte detalha o experimento feito com atividades de avaliação formativa, tanto no Google Forms quanto no software proposto, e com os dados obtidos através delas.

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