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CAPÍTULO IV: CONSTRUINDO A INVESTIGAÇÃO

4.2. Estudo piloto

Segundo Lüdke e André (1996), em uma pesquisa pode ocorrer uma fase exploratória, essencial para uma definição mais precisa do objeto em estudo. Inicia-se com um plano embrionário, que vai se delineando de forma mais clara à medida que o estudo se desenvolve. Podem até existir algumas questões iniciais, que vão sendo

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explicitadas, reformuladas ou abandonadas à medida que o trabalho avança. Essas questões iniciais podem ter origem na análise da literatura pertinente, podem ser fruto de observações e depoimentos de especialistas, podem surgir de um contato com a documentação e com as pessoas ligadas ao fenômeno em estudo, ou podem estar baseadas na experiência pessoal do próprio pesquisador (LÜDKE E ANDRÉ, 1986, p. 21-22).

Em nosso trabalho, esta fase se caracterizou inicialmente pela definição do problema de pesquisa que passou por algumas reformulações. Para o pré-projeto de pesquisa que foi elaborado como uma etapa da seleção para o mestrado em educação, o problema de pesquisa era: Qual a dimensão semiótica dos jogos educacionais? Quais as possibilidades semióticas para a aquisição do conhecimento que os jogos oferecem?

A definição de um problema de pesquisa não é uma tarefa fácil. Muitos fatores contribuíram para o entendimento de que a questão formulada anteriormente era muito ampla e inadequada para uma pesquisa de mestrado. Durante o período de créditos, nas atividades de orientação e durante uma revisão bibliográfica sobre metodologia de pesquisa, pudemos perceber que a questão precisaria ser reformulada, não estando clara e precisa.

Realizamos um projeto piloto em duas etapas que teve como objetivos auxiliar a pesquisadora na delimitação do espaço e tempo utilizado nas intervenções, a observação de quais instrumentos seriam necessários durante as sessões, como deveriam ser utilizados e testar sua validade e relevância para a pesquisa.

A primeira etapa do projeto piloto teve como objetivo a definição do jogo computacional que estaríamos utilizando nesta pesquisa. Fizemos uma sessão de intervenção com três jogos selecionados: Simcity 4, Gunbound55 e Tíbia56, visto que, a verificação da potencialidade de cada um dos jogos só foi possível nessa situação em que os sujeitos "passavam de fase no jogo", diferentemente das pesquisadoras57 que não conseguiam sair da primeira fase do jogo. Nesta etapa foram abarcadas as primeiras 55 Um jogo on line gratuito, que significa Batalha Mortal, onde cada guerreiro conta com o auxílio de um

móbile, uma espécie de máquina de batalha. É um torneio que acontece no sistema solar de Round Round, que possui 8 planetas, sendo um jogo que combina estratégia e ação, criado e mantido pela empresa sul- coreana Softnyx.

56 O Tíbia é considerado um jogo de RPG on line em que é possível jogar em tempo real e interagir com

outras pessoas em um vasto mundo de aventuras, magia e diversão. Existe a ilha dos novatos chamada de Rookgard e depois o sujeito pode ir ao continente Tíbia em que iniciará a aventura. No jogo existem várias criaturas que podem matar ou serem mortas pelos aventureiros, você pode ter várias armas e também pode recuperar HP comendo os alimentos que vão aparecendo.

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observações, com a finalidade de adquirir maior conhecimento sobre o fenômeno e possibilitar a seleção de aspectos que seriam mais sistematicamente investigados (LÜDKE E ANDRÉ, 1986, p. 15).

Após esta etapa do estudo piloto, concluímos que o Simcity 4 seria mais adequado aos objetivos da pesquisa porque em sua estrutura já são abordados conceitos matemáticos como gráficos, tabelas, noções espaciais, tempo, movimento, estimativas, reconhecimento de unidades. Além do que, a pesquisadora apresentava certa familiaridade com este jogo.

O movimento da pesquisa não foi linear, mas podemos dizer que foi um movimento em espiral. Descrevemos como em uma seqüência para melhor entendimento do que ocorreu nesse processo, porém foi um movimento de "idas e vindas", ora pensando nas sessões, ora nos materiais que deveriam ser utilizados, ora na questão norteadora, ora nas teorias que poderiam subsidiar nossas reflexões.

A segunda fase do projeto piloto teve como objetivo a delimitação do tempo e espaço das sessões e a verificação da validade dos instrumentos escolhidos para a pesquisa.

Na figura abaixo é possível observar o croqui das sessões: a disposição da sala, locais dos sujeitos e do pesquisador. A televisão e videocassete se encontravam em uma estante ao lado. O cabo ligava o computador ao videocassete. Salientamos que esta foi a disposição da sala para a pesquisa.

mesa computador sujeitos pesquisador televisão videocassete Ligação do computador ao vídeo estante Microfone de mesa

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Para Bogdan e Biklen (1994) é importante que as notas de campo consistam em dois tipos de materiais: o primeiro descritivo, em que a preocupação é captar uma imagem do local por meio de palavras, pessoas, ações e conversas observadas; e o outro, reflexivo, que vai apresentar o que o observador apreendeu acrescido de suas observações, idéias e preocupações. (BOGDAN e BIKLEN, 1994, p. 152). Após as conclusões obtidas no estudo piloto, partimos para a coleta de dados da pesquisa propriamente dita.