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CAPÍTULO II: O JOGO COMPUTACIONAL E SUAS POTENCIALIDADES

2.4. O papel do professor

Hargreaves (2001) aponta que o papel do professor é criar habilidades e capacidades humanas para sobreviver na era da informação e espera-se que estes “construam comunidades de aprendizagens, criem a sociedade do conhecimento e desenvolvam as capacidades para inovação, flexibilidade e compromisso de mudança” (HARGREAVES, 2001, p. 1).

A escola e o professor que atua nesta sociedade do conhecimento têm um papel fundamental para a reconstrução social e educacional. Segundo Hargreaves (2001), os professores devem ser catalisadores, ou seja, devem promover uma profunda aprendizagem cognitiva; comprometer-se com uma contínua aprendizagem profissional; aprender a ensinar de forma que não foram ensinados; trabalhar e aprender em grupos; ter capacidade para mudança, risco e investigação; usar as novas tecnologias e construir organizações de aprendizagem. Na verdade, exige-se hoje do professor que este trabalhe de maneira diferente daquela que foi formado e seja capaz de formar pessoas com capacidades e habilidades diferenciadas daquelas ocorridas em sua formação, levando-o a sair da zona de conforto para a zona de risco.

Para Hargreaves (2001), outra função que se espera deste professor é que seja capaz de atenuar os efeitos perversos desta sociedade informacional. Ele deve ser um contraponto para todas as conseqüências advindas desta sociedade, deve ser flexível para lidar com ambigüidades, mudanças e incertezas, deve ajudar seus alunos a terem responsabilidade social, preocupação com o próximo e não serem individualistas.

Grando (2000, 2004) e Rosa (2004) têm tratado sobre o papel do professor em ambientes de aprendizagem ao utilizar jogos em um contexto educacional. Valente (1996) e Prado (1998) apontam para o papel do professor em um ambiente de programação. Nesta pesquisa, ampliamos estes conceitos para um contexto de utilização do jogo computacional Simcity 4.

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Para Valente (1996) o papel do professor no ambiente LOGO é o de mediar o processo de descrição, reflexão e depuração que o aluno realiza através do computador. Destaca, no seu trabalho, como os processadores de texto, planilhas eletrônicas, simuladores, multimídia, Internet e podem ser utilizados em uma perspectiva construcionista dependendo do uso e logicamente, da mediação realizada pelo professor. Na verdade, é a ação do professor que vai possibilitar a tomada de consciência pelo aluno.

Segundo Prado (1998), os ambientes construcionistas enfatizam dois aspectos: o desenvolvimento de materiais que permitem aos diferentes sujeitos o engajamento em atividades reflexivas e a criação de ambientes de aprendizagem que considere a escolha, a diversidade de situações, a diversidade de sujeitos e a qualidade da interação.

Um papel importante do professor em um ambiente construcionista é dar oportunidade ao sujeito de construir para aprender. É importante que o sujeito construa suas estratégias, experimente hipóteses, faça comparações, analise dados, relacione fatos. Entretanto, conforme salienta Prado (1998), algumas informações podem e devem ser transmitidas ao aluno (para que serve cada botão do jogo Simcity 4 no modo deus, modo prefeito, modo Sims) sem, necessariamente, afetar o processo de criação. “O que pode orientar o professor nesta diferenciação é a clareza de objetivos bem como o conhecimento do potencial dos recursos pedagógicos utilizados” (PRADO, 1998, p. 8). O professor e o aluno podem assumir uma postura ativa diante do processo de aprendizagem, “além de considerar os momentos de exploração e de descoberta do aluno e deve criar mecanismos com base na sua investigação para que o aluno possa construir um determinado conceito” (PRADO, 1998, p. 8).

O mediador, no ambiente construcionista, pode e deve ser, conforme Fróes (1996, p. 50, grifo do autor), "agente de um repensar pedagógico capaz de transformar a escola [para nós, prática pedagógica] em algo mais que mecanismo repetidor de formas e fórmulas, na suposta função de transmitir sem criar", o que nos possibilita entender esse agente do repensar pedagógico como figura preponderante no ambiente de aprendizagem (ROSA, 2004, p. 57).

Para que o professor possa assumir seu papel de mediador do processo ensino- aprendizagem da Matemática com a utilização das tecnologias da inteligência, mais especificamente com o jogo computacional Simcity 4, ele precisa sair da zona de conforto para a zona de risco. A zona de conforto é um caminho em que "tudo é conhecido, previsível

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e controlável. Conforto aqui está sendo utilizado no sentido de pouco movimento" (BORBA e PENTEADO, 2001, p. 54), e assim o professor tem pleno controle da situação.

Na zona de risco o professor pode perder justamente este controle e uma das situações que possibilita, isto é, a utilização do computador no ensino. Com a implantação das novas tecnologias da inteligência, como os computadores, surge o risco de perda de controle e a obsolescência. A perda de controle advém "principalmente em decorrência de problemas técnicos e da diversidade de caminhos e dúvidas que surgem quando os alunos trabalham com o computador" (BORBA e PENTEADO, 2001, p. 55), podendo surgir inúmeros problemas, desde os técnicos até as perguntas imprevisíveis. O professor precisa estar disposto a correr riscos abandonando sua zona de conforto.

A obsolescência "está ligada ao vocabulário sobre computadores e softwares que se modifica constantemente. Conhecer na área de informática significa uma atualização constante. Não existe uma forma de vencer isso e ficar tranqüilo por algum período" (PENTEADO, 2001, p. 4). Ainda podemos pensar em obsolescência do espaço físico, mídias tradicionais, conhecimento do professor. Diante disto tudo o professor é desafiado a rever e ampliar seu conhecimento e quanto mais se inserir no mundo informático, mais risco ele corre. "Para nós, são esses últimos, os que enfrentam os riscos, que serão capazes de gerar novas possibilidades de aprendizagem na escola" (PENTEADO, 2001, p. 5). Penteado (2001) ressalta, porém que o trabalho individual incita a estagnação. Segundo a autora, é o pensar e agir coletivo que poderá impulsionar e manter o professor numa zona de risco de forma que ele possa usufruir o seu potencial de desenvolvimento (PENTEADO, 2001, p. 9).

Todo ser humano tem medo do desconhecido. As reações frente a estes desafios podem ser diversas, desde a desistência, a acomodação de antigas rotinas com o uso de computadores (abordagem instrucionista), até aqueles que procuram avançar nesta zona de risco, de desconforto.

Parece-nos que, ao caminhar em direção à zona de risco, o professor pode usufruir o potencial que a tecnologia informática tem a oferecer para aperfeiçoar sua prática profissional. Aspectos como incerteza e imprevisibilidade, geradas num ambiente informatizado, podem ser vistos como possibilidades para desenvolvimento: desenvolvimento do aluno, desenvolvimento do professor, desenvolvimento das situações de ensino e aprendizagem. (BORBA e PENTEADO, 2001, p. 64).

O professor necessita intervir no processo de ensino-aprendizagem para que o aluno possa construir seu próprio conhecimento em um ambiente que o desafie e o motive. A

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utilização dos jogos computacionais pode ser um dos recursos metodológicos disponíveis ao professor para que este alcance este objetivo.

Entendemos que para que ocorra esta intervenção pedagógica com o jogo computacional, tendo o professor o papel de mediador deste processo, necessita assumir algumas posturas. Primeiramente, o professor necessita conhecer o jogo computacional com o qual se pretende trabalhar com seus alunos para que seja possível. Necessita investigar quais as potencialidades pedagógicas do jogo e verificar se o mesmo está de acordo com seus objetivos. As atividades podem ser planejadas e coordenadas pelo professor e este necessita questionar e levantar conjecturas acerca do tema proposto pelo jogo computacional escolhido e estar preparado para os inconvenientes e as imprevisibilidades que podem ocorrer durante este processo.

Grando (2000, 2004), Marco (2004) e Rosa (2004) já discutiram a importância da intervenção pedagógica ao se trabalhar com jogos no ensino da Matemática. O papel do professor ao se utilizar o jogo no Ensino da Matemática é fundamental. Marco (2004) destaca que o professor ao usar um jogo no ensino da Matemática, deve valorizar o seu papel pedagógico, auxiliar na elaboração de estratégias de resolução de problemas realizadas pelos alunos, questionar os alunos sobre suas jogadas e estratégias, possibilitar que o ambiente de jogo seja de aprendizagem e (re)criação conceitual e não apenas de reprodução mecânica do conceito; conhecer o jogo, estar consciente de que o inesperado e situações previsíveis e imprevisíveis poderão acontecer. Moura (1994, p. 23) evidencia que

é por isso que o papel do professor é importante como sujeito que organiza a ação pedagógica intervindo de forma contingente na atividade auto- estruturante do aluno. A atividade é orientadora no sentido que cria possibilidades de intervenção, que permite elevar o conhecimento do aluno. Para proporcionar ao aluno que este faça inferências, deduções, conjecturas, levantamento de hipóteses, o professor deve ser um observador atento, estimulando seus alunos e fazendo intervenções para que ocorra a exploração, a reflexão e a depuração de suas idéias. A ação do professor mediador deve ser, em nossa opinião, de possibilitar um ambiente de criação, de estímulo ao trabalho colaborativo, em grupo, percebendo de forma objetiva e subjetiva quando e como intervir no processo de ensino-aprendizagem. "O professor precisa compreender as idéias do aprendiz e sobre como atuar no processo de construção de conhecimento para intervir apropriadamente na situação, de modo a auxiliá-lo neste processo" (VALENTE, 2002, p. 21).

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Para que o jogo computacional seja útil para o ensino é necessário que haja uma intencionalidade de planejamento pelo professor. Cabe ao professor selecionar qual jogo computacional deve ser trabalhado de acordo com seus objetivos e dar orientação e acompanhamento aos alunos durante todo o processo. “A intervenção do professor durante o jogo deve ser reduzida para motivar a cooperação entre os alunos, permitindo que eles tomem decisões por si mesmos, desenvolvendo, assim, a sua autonomia intelectual e social” (GRANDO, 1995, p. 91)

No contexto de ensino e aprendizagem, o objetivo do professor no trabalho com jogos computacionais

deve valorizar seu papel pedagógico, ou seja, o desencadeamento de um trabalho de exploração e/ou aplicação de conceitos matemáticos. Além disso, a elaboração de estratégias de resolução de problema pelos alunos, com a mediação do professor, deve ser considerada. É necessário que o professor questione o aluno sobre suas jogadas e estratégias para que o jogar se torne um ambiente de aprendizagem e (re)criação conceitual e não apenas de reprodução mecânica do conceito, como ocorre na resolução de uma lista de exercícios denominados problemas (MARCO, 2004, p. 37).