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2.7 Frameworks para Avalia¸c˜ ao da Usabilidade

2.7.2 Ambientes de teste de usabilidade

2.7.2.3 Eye Tracking

Outro recurso amplamente utilizado para apoiar os testes de usabilidade ´e o Eye Tracking. Trata-se de um dispositivo computacional que se utiliza de processamento de imagens para identificar e rastrear os movimentos dos olhos. Este dispositivo j´a era de- fendido por Jacob (2003) como uma ferramenta para apoiar uma s´erie de atividades em IHC, atividades estas que variam de quest˜oes t´ecnicas como avalia¸c˜ao da usabilidade at´e a utiliza¸c˜ao para auxiliar na intera¸c˜ao de pessoas com deficiˆencia f´ısica com computado- res. Este recurso tamb´em ´e apresentado por Goldberg e Wichansky (2003) para apoiar a avalia¸c˜ao da usabilidade por permitir identificar exatamente qual o foco de vis˜ao do usu´ario na interface utilizada.

Dois trabalhos com aplica¸c˜oes pr´aticas foram identificados utilizando este recurso. No primeiro trabalho, chamado de Pinpointing, analisado e desenvolvido por Tamir, Member e Mueller (2010) utilizou o Eye Tracking como ferramenta para coleta de dados de um ambiente de avalia¸c˜ao da usabilidade. No segundo trabalho, feito por Cheng (2011) foi utilizado o rastreador de olhar para apoiar avalia¸c˜ao da usabilidade de dispositivos m´oveis. Pinpointing: Este ambiente se baseia no esfor¸co do participante para realizar e aprender suas tarefas em um software. Os esfor¸cos s˜ao classificados pelos autores como esfor¸cos mentais e esfor¸cos f´ısicos. Enquanto os esfor¸cos mentais s˜ao apresentados como tempo de fixa¸c˜ao do olhar, m´edia do tempo de fixa¸c˜ao e n´umero de fixa¸c˜oes, os esfor¸cos f´ısicos s˜ao mostrados como movimentos r´apidos dos olhos e movimentos transversais.

A coleta de dados deste ambiente era realizada utilizando trˆes fontes de dados: mo- vimentos do mouse: clicks, rolagem, acionamento de recursos diversos; A¸c˜oes no Teclado e por ´ultimo, um Eye Tracking para registrar os dados do movimento dos olhos. Como acr´escimo aos dados foram registrados os hor´arios de todas as a¸c˜oes registradas. Segundo Tamir, Member e Mueller (2010) estes dados podem representar os esfor¸cos realizados pe-

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los usu´arios para realizar suas tarefas pois apontam tanto esfor¸cos f´ısicos de movimenta¸c˜ao dos olhos e acionamento de recursos como esfor¸cos mentais de an´alise de informa¸c˜oes.

Como resultado, os autores conclu´ıram que esta abordagem foi eficaz para identifi- car problemas de usabilidade com base em dados como clicks do mouse, acionamento do teclado e identifica¸c˜ao de movimentos oculares. Experimentos realizados mostraram que os dados registrado permitiram a gera¸c˜ao de informa¸c˜oes que auxiliasse a identifica¸c˜ao de problemas de usabilidade, principalmente por permitir a identifica¸c˜ao do componente exato que apresentou problemas de usabilidade. Com isto, a abordagem permitiu efe- tuar compara¸c˜ao entre v´arias vers˜oes de interfaces e entre prot´otipos e vers˜oes completas podendo assim efetuar melhorias. Por fim, a abordagem apresentou dados reais de in- tera¸c˜ao, pois era aplicada a testes de usabilidade realizados por usu´arios reais em vers˜oes de software que seriam utilizados em ambiente de produ¸c˜ao(TAMIR; MEMBER; MUELLER, 2010).

Um segundo trabalho utilizando Eye Tracking foi apresentado por Cheng (2011). Neste segundo trabalho o autor utilizou a tecnologia para testar a usabilidade de disposi- tivos m´oveis com base em duas abordagens diferentes: utilizando um dispositivo remoto e um dispositivo port´atil. Segundo Cheng (2011) o Eye Tracking remoto ou Remote Eye- Tracking ´e um dispositivo de rastreamento de olhar posicionado ao lado de um monitor para registrar os movimentos em um posicionamento semelhante a uma webcam. O Eye Tracking port´atil ou Portable ´e um dispositivo que funciona acoplado ao usu´ario de forma semelhante a um ´oculos e o mesmo contem os recursos necess´arios para o rastreamento de olhar.

Dois experimentos foram realizados para avaliar dispositivos m´oveis, um com cada tipo de dispositivo. Entretanto, o Eye Tracking remoto foi aplicado aos experimentos com emuladores e o dispositivo port´atil foi utilizado em um teste com dispositivos m´oveis reais. Os testes foram realizados focando em tarefas relacionadas `a sele¸c˜ao, execu¸c˜ao e manuten¸c˜ao de arquivos de m´usicas.

Foram registrados dados quantitativos para a primeira abordagem (simulador) que permitiu a cria¸c˜ao de informa¸c˜oes como tempo de fixa¸c˜ao em determinadas tarefas, tempo de aten¸c˜ao para cada tarefa e movimentos oculares. Com estes dados, o avaliador tamb´em efetuou compara¸c˜oes entre testes de participantes diferentes a fim de verificar o compor- tamento dos mesmos durante a utiliza¸c˜ao e as taxas de fixa¸c˜ao e realiza¸c˜ao de tarefas.

J´a com o dispositivo port´atil, foram coletados dados qualitativos que permitiram a identifica¸c˜ao de comportamentos errados do participante, por exemplo. Em determinadas

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tarefas o tempo de fixa¸c˜ao foi alto e os dados do Eye Tracking mostraram que o mesmo olhava para uma posi¸c˜ao errada da tela e por esse motivo n˜ao encontrava o recurso dese- jado.

Este trabalho ´e conclu´ıdo apresentando as vantagens de cada tipo de teste, sendo o teste remoto melhor para identifica¸c˜ao de problemas em fase de projeto pois permite que o mesmo seja efetuado em simuladores e permite gerar dados quantitativos para uma analise com mais qualidade. Entretanto, Cheng (2011) aponta o fato de que este tipo de teste ´e ideal para an´alise de interfaces de forma isolada ou ´unica. Para testes com alternˆancia entre v´arias interfaces o mesmo pode apresentar dados dif´ıceis de serem analisados. J´a o segundo teste apresentou a vantagem de permitir o monitoramento do comportamento do usu´ario com o software em dispositivo real e em ambiente real permitindo assim identificar problemas de intera¸c˜ao. Como ponto negativo desta forma de teste esta a necessidade de utilizar o dispositivo bem pr´oximo aos olhos para que o Eye Tracking possa atuar de forma efetiva e o incomodo que o uso em excesso do dispositivo pode causar.

Em demais casos, abordagens de teste de usabilidade foram apresentadas com objetivo espec´ıfico de avaliar determinadas categorias de aplicativos tais como E-commerce ou Model Driven Development.