• Nenhum resultado encontrado

Funcionamento interacção de cooperação e de co-autoria

Scratch [47] é uma nova linguagem de programação que torna mais fácil para os jovens e crianças

criar meios de comunicação programáveis, como histórias animadas, jogos e arte interactiva.

Scratch é uma plataforma baseada na Internet que permite que as crianças partilhem os seus

projectos no Scratch on-line. Scratch dá às crianças o acesso a uma comunidade on-line de programadores Scratch como eles próprios.

Segundo Mitchel Resnick, um dos objectivos do Scratch é ajudar o processo criativo, promovendo a colaboração. Para conseguir a colaboração, Scratch tenta fornecer uma ampla gama de pontos de interacção entre os elementos participativos: a partir do simples acto de interagir com um projecto para comentar e fazer upload de novos projectos.[50]

A plataforma é um depósito de conteúdo gerado pelo usuário, que serve então como fonte de inspiração e objectos apropriáveis. Por último, permite que os membros do Scratch se conectem uns aos outros, formando uma rede social de criadores.

Existem, hoje em dia, muitos sites como o flickr e o youtube, blogs, que suportam informação, permitindo ás pessoas criar as suas coisas e partilhar (texto, musica, vídeos). Mas para grande maioria, Web 2.0 não inclui conteúdo interactivo.

19 Os blocos têm esta forma, para que, quando colocados juntos só aconteça se a sintaxe estiver correcta. Alguns dos blocos mudam de tamanho, para que outros blocos possam ser colocados no seu interior; outro exemplo é que as expressões apenas cabem dentro das condições.

Segundo Marc Prensky (2001) [51], a cada momento, novos recursos vão surgindo na imensa rede. O mais recente “fenómeno” da Web 2.0, com as suas variadas manifestações, é um exemplo disso:

blogs, sites de partilha de fotos, vídeos e de apresentações, escrita on-line, comunidades virtuais

até uma “Segunda Vida virtual” estão disponíveis.

A Web 1.0 é a das páginas estáticas, que não permitem a manipulação ou a alteração do conteúdo pelos diversos usuários, a não ser pelos seus autores (os webdesigners). O seu símbolo seria a relação Humano-computador, baseada principalmente no código HTML, hoje reconhecidamente limitado. Ela é a Web baseada no modelo produtor - consumidor, fornecedores e usuários. Em síntese, é uma “Web proprietária”, constituída por páginas que pertencem a alguém em específico e que por ele são administradas (Lankshear, Knobel, 2007).

Por outro lado, a Web 2.0 organiza-se como uma nova geração de serviços e aplicativos responsáveis por grandes mudanças na forma como as pessoas se relacionam com a rede e, mais importante, através dela com outros usuários. É uma Web baseada em conteúdos criados pelos usuários (user-created content)20, através do que Lanshear e Knobel (2007) chamam de “serviceware”, serviços e aplicações on-line personalizáveis, acessíveis, através de navegadores na

Web, de qualquer computador.

A Web 2.0 caracterizaria a rede no tempo de uma Sociedade da Autoria, onde cada um se torna (co) autor ou (co)produtor e compartilha, com outros indivíduos também imersos numa cibercultura, a sua própria produção. Dessa forma, os navegadores deixam de ser apenas leitores isolados ou tão- somente colectores de informações. Agora passam a colaborar, de forma amadora, na criação de grandes repositórios de informações. Podemos ser, todos, leitores/escritores. Não é por outra razão que Tim Berners-Lee, criador da “velha” WWW, chamou a Web 2.0 de “Web da leitura/escrita” (read/write Web). Ela é também denominada a Web participativa, (OECD, 2007) e está a ser reconhecida como um novo fenómeno social (Benkler, 2006 [70]),

Mas mesmo assim, os utilizadores interagem com animações e jogos todos os dias (YouTube,

Flirck, entre outros), mas poucas são as que constroem de raiz os seus próprios projectos, ou seja,

como dito anteriormente utilizam plataformas que suportam informação, permitindo ás pessoas criar as suas coisas e partilhar (texto, musica, vídeos). Mas para grande maioria, Web 2.0 não inclui conteúdo interactivo. O Scratch pretende mudar isso, permitindo às crianças e, não só, criarem e partilharem as suas histórias, brinquedos, projectos. Aqui poder-se-á usar literalmente os termos de interacção de cooperação e co-autoria.

Quando estas são colocadas no site do Scratch, onde outros membros da comunidade podem fazer

20 O conteúdo criado pelo usuário (user-created content = UCC) é definido como sendo o conteúdo disponível publicamente através da internet, que reflecte uma “certa quantidade de esforço criativo” e que é criado fora das rotinas e práticas profissionais (OECD, 2007). Assim, um vídeo de um programa de TV gravado e disponibilizado integral ou

o download de projectos uns dos outros, e desses criar outros.

As crianças podem usar esta comunidade, como uma plataforma de aprendizagem, podendo eles aprender e ensinar outros, para alem de poderem criar e partilhar os seus projectos; mais do que apenas recolher informação.

O Scratch online community [71] torna a programação facilitada por a tornar numa actividade social. Muitas vezes o que motiva as crianças a programar com o Scratch é a partilha e o reconhecimento dos seus trabalhos.

Segundo Jenkins (2006) [49] os utilizadores podem entrar em contacto uns com os outros, e formar uma comunidade de criadores e colaboradores do Scratch; havendo consumo passivo ou activo, e produção passiva e activa. Sendo um consumidor passivo, pesquisa diferentes categorias e interage com os projectos dos outros, a sua maior acção é ver; um consumidor activo, participa na comunidade, dão as suas ideias; Um produtor passivo, cria projectos; e por ultimo, um produtor activo não apenas consome como também contribui para os projectos já realizados, dá feedback para outros projectos, retira novas ideias, e dá ideias a outros.[77]

“Creative appropriation” é o nome que se dá, quando se utiliza o trabalho criativo de outra pessoa. Um programador profissional, está familiarizado com este termo, visto que grande maioria do seu trabalho ser baseado no trabalho (algoritmos) criado por outros. Um dos grandes objectivos desta comunidade online é mostrar a ideia de aprender e partilhar com os outros. Scratch é uma plataforma única que dá acesso a jovens e crianças o poder de uma inteligência colectiva. Monroy-Hernández, Resnick (2008). [77]

Figura 12 Ideia de partilha, e interacção de cooperação de individuo para comunidade e vice versa.21[77]

21 Ideia de partilha, e interacção de cooperação de individuo para comunidade e vice versa. A criança recebe inspiração da comunidade para a sua ideia, da qual vai obter alguma informação (apropriação criativa), criando assim o seu objecto

Seja qual for o papel da criança no site, o que se pretende é fomentar a aprendizagem criativa num contexto social, permitindo que os utilizadores realizem um amplo leque de actividades, tais como dar ou receber ideias inspiradoras, e feedback de e para a comunidade.