• Nenhum resultado encontrado

Gamificação na Educação

No documento Diamantina 2023 (páginas 40-51)

tutoriais, buscas e aplicações de conhecimentos, principalmente, por permitir diversas formas de combinação de elementos, resultando em soluções inusitadas e abrindo possibilidades antes não avaliadas pelos métodos tradicionais. O autor alerta que a simples aplicação de alguns elementos dos jogos não transforma uma atividade em algo gamificado. Há um erro na utilização pura e simples de algumas mecânicas de jogos para gamificar um ambiente ou um sistema, como por exemplo, aplicar apenas: pontos, scores, recompensas e emblemas (KAPP, 2012).

Busarello (2016) ressalta ainda a necessidade de compreender a diferença entre os jogos sérios e a gamificação. Para o autor, o primeiro consiste em uma experiência desenvolvida através de mecânicas dos jogos e da forma de se pensar como em jogos, com finalidade de educar indivíduos sobre conteúdo específico. Já a gamificação, o pensar como em jogo é aplicado de forma cuidadosa, com a intenção de se resolver problemas e encorajar a aprendizagem, usando para isso, todos os elementos de jogos que forem apropriados à prática determinada.

A gamificação compreende estratégias motivacionais e engajadoras aplicadas em situações de resolução de problemas. Utiliza para isso, além de bases e sistemáticas comuns aos conceitos de jogos, teorias sobre narrativa e de aprendizagem. É necessária uma metodologia específica e o foco é envolver a experiência do indivíduo de forma completa, transportando-o para um universo ficcional. Além disso, está presente sempre um elemento prático, muito além do simples entretenimento, apesar deste também construir a gamificação (BUSARELLO, 2016).

Para Fardo (2013), a gamificação aplicada no contexto educacional pressupõe a utilização de elementos encontrados nos jogos como: narrativa, sistema de feedback e de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em atividades que não são diretamente associadas aos games. Tem por finalidade obter o mesmo engajamento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando estão jogando, e para isso, utiliza-se de elementos que contribuem para a motivação do indivíduo, onde se destacam dois tipos de motivações: as intrínsecas e as extrínsecas (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).

A motivação intrínseca é originada no próprio sujeito. O indivíduo se envolve por vontade própria, despertado pelo interesse, desafio, envolvimento e prazer. Além da busca por novidades e entretenimento, satisfação de curiosidade, oportunidade em executar novas

habilidades e aprender algo novo. Correspondem a ações como o altruísmo, a cooperação, o sentimento de pertencimento, de amor ou de agressão (BUSARELLO, 2016).

Já a motivação extrínseca é baseada no mundo que envolve o indivíduo e lhe é externa. Parte do desejo do indivíduo em obter uma recompensa externa, como por exemplo, reconhecimento social e bens materiais. Acontece quando alguém ou alguma coisa determina ao indivíduo a ação que deve ser feita, como: pontos, prêmios, missões, classificações e assim por diante (BUSARELLO, 2016).

Conforme Zichermann e Cunningham (2011) as pessoas são motivadas a jogar por quatro razões específicas: para obterem o domínio de um dado assunto; para aliviarem o estresse; como forma de entretenimento ou como meio de socialização. Esses aspectos ainda podem ser combinados e analisados de forma conjunta ou separadamente.

Para Gonçalves et al. (2016, p. 1309), “o planejamento da gamificação no contexto educativo apresenta características específicas, e para que seja realizado de forma assertiva deve considerar, dentre outros elementos, os objetivos, conteúdos de aprendizagem, estratégias e resultados esperados”. Fardo (2013) complementa que, quanto à escolha destes elementos, isso depende da finalidade do projeto em questão.

Pode-se utilizar para construir sistemas gamificados apenas as mecânicas mais básicas de um jogo, como pontos, medalhas e tabelas de líderes (PBL – Points, Badges and Leaderboards), com a finalidade única de promover mudanças no comportamento dos indivíduos por meio de recompensas extrínsecas; ou construir uma experiência significativa muito além do que as mecânicas básicas que os jogos oferecem, e motivar intrinsecamente os indivíduos a desempenharem os seus papéis da melhor forma possível dentro do contexto em que se encontram (FARDO, 2013; WERBACH; HUNTER, 2012).

Para isso, Fardo (2013) apresenta algumas linhas gerais que podem ser tomadas como ponto de partida para construir sistemas gamificados no processo de ensino. O autor tomou como base a proposta de criação de uma plataforma gamificada online de aprendizagem para escolas em Portugal, e algumas indicações para aplicação da gamificação em negócios, organizações e instituições. Assim, os seguintes apontamentos são apresentados no Quadro 2.

Quadro 2 – Orientações para ponto de partida para construção de sistemas gamificados no ensino.

Disponibilizar diferentes experimentações

Assim como em grande parte dos games, muitas vezes não há um único caminho que conduz ao sucesso. Propiciar diferentes caminhos para alcançar a solução de um problema incorpora diferentes características pessoais de aprendizagem no processo educativo, o que contribui para a experiência educativa de cada um;

Incluir ciclos rápidos de

feedback

Nos games os jogadores são sempre capazes de visualizar o efeito de suas ações em tempo real. Nas escolas normalmente acontece o inverso e os alunos só conseguem visualizar seus resultados depois de certo tempo, muito maior do que aquele que estão acostumados nos games. Acelerar esse processo de feedback estimula a procura por novos caminhos para atingir os objetivos, bem como o redirecionamento de uma estratégia, caso ela não esteja apresentando os resultados esperados;

Aumentar a dificuldade das tarefas conforme

a habilidade dos alunos

Nos bons games os jogadores sempre encontram desafios no limite de suas habilidades. Proporcionar diferentes níveis de dificuldade para os desafios propostos pode auxiliar na construção um senso de crescimento e avanço pessoal nos estudantes, e também faz com que cada um siga o seu próprio ritmo de aprendizagem;

Dividir tarefas complexas em outras menores

Nos games, os objetivos maiores normalmente são divididos em uma série de outros menores e mais fáceis de serem superados. Dessa forma, o estudante vai construindo seu conhecimento de forma gradual, observando as partes do problema e de que modo elas se relacionam com o todo, proporcionando maior motivação e preparo para superar o desafio maior inicial;

Incluir o erro como parte do

processo de aprendizagem

O erro faz parte dos games de forma natural. Nenhum jogador espera interagir com um game sem se deparar com a falha várias vezes. Na aprendizagem sistematizada, o erro normalmente não é bem tolerado. Incluir e aceitar o erro como parte do processo de aprendizagem e estimular a reflexão dos motivos desses erros faz parte de um processo semelhante ao que ocorre nos games;

Incorporar a narrativa como

contexto dos objetivos

Nos games normalmente temos um motivo para as ações dos personagens, uma história que justifica o porquê de estarem fazendo aquilo. Muitas aprendizagens ocorrem fora de contexto e os estudantes têm dificuldade em entender os motivos de estarem se dedicando a aquilo, de relacionar a parte com o todo. Construir um contexto para a aprendizagem pode fornecer um bom motivo para os estudantes empenharem suas energias em aprender;

Promover a competição e a colaboração nos

projetos

Dois aspectos fundamentais dos games são a competição e a colaboração, e eles não precisam ser mutuamente exclusivos. Esses elementos podem ocorrer juntos com a narrativa e pode haver competição entre grupos, o que potencializa a interação e pode fornecer mais um contexto para os objetivos;

Levar em conta a diversão

A aprendizagem pode (e nossa opinião é que deve) ser prazerosa. Nas séries inicias existe um consenso que aprender pode ser divertido. Após isso, a seriedade deve imperar. Os bons games são divertidos por uma série de motivos não abordados aqui e, conforme as evidências das pesquisas apontadas indicam, são também boas ferramentas para a aprendizagem. Pensar esse aspecto na educação pode melhorar a experiência que os indivíduos têm dentro dos ambientes de aprendizagem, o que acaba por potencializar a aprendizagem como um todo;

Fonte: Elaborado pela autora com base em Fardo (2013).

Algumas publicações científicas que relatam experiências com o uso da gamificação no processo de ensino e aprendizagem trazem considerações pertinentes e

importantes para a inserção desta metodologia como recurso pedagógico. Dentre elas, encontra-se a pesquisa de Schelemmer (2016), a qual foi realizada com as estudantes de pedagogia. O estudo consistiu em investigar como os games e a gamificação poderiam contribuir para a criação de novos desenhos na Educação a Distância (EaD) visando que se tornassem significativos para a aprendizagem. O resultado da pesquisa mostrou que a participação de um game ou processo gamificado proporcionou às estudantes envolvidas na pesquisa, um sentimento profundo de confiança e de autoestima, o que contribuiu para que a aprendizagem fluísse, sendo possível também, identificar problemas do cotidiano da escola e contribuir para a sua solução.

Uma outra pesquisa foi desenvolvida no Instituto Federal do Ceará campus Juazeiro do Norte (IFCE), com estudantes do 1º e 3º anos do Ensino Médio Integrado ao curso Técnico em Edificações, e também, servidores docentes, técnico-administrativos em educação, e monitores de disciplinas práticas que atuavam na área da construção civil. Nessa, o estudo foi realizado por Machado e Oliveira (2020) em três fases, organizadas em torno do desenvolvimento e aplicação de um processo de Orientação Profissional (OP) que se apoiou em estratégias de gamificação incorporadas para a criação do jogo ‘GamIFique - Orientação Profissional com jogos’.

A metodologia utilizada pelos autores se orientou em duas partes, sendo a primeira um jogo com perguntas e desafios relacionados com as atribuições do Técnico em Edificações, e a segunda parte, um Manual de utilização do jogo e roteiro para desenvolvimento de processos de Orientação Profissional com Gamificação. Os autores apresentaram ainda os elementos da gamificação que foram incorporados no jogo, conforme Quadro 3.

Machado e Oliveira (2020) afirmam que os resultados mostraram o crescimento de estudantes engajados em comportamentos exploratórios sobre a carreira de Técnico em Edificações ou sobre a área da construção civil, e apontam para a possibilidade potencial e significativa de que a estratégia seja utilizada em outras áreas profissionais. Os autores ainda concluíram que a aplicação da intervenção proporcionou um espaço em que os estudantes puderam perceber que sabem muitas coisas e que a educação tem transformado a sua forma de ver o mundo e a eles mesmos.

Quadro 3 - Elementos da gamificação incorporados ao GamIFique – orientação profissional com jogos

(continua) Elemento da

Gamificação Itens no Jogo GamIFique

Aprendizagem

Apresentação de competências da profissão;

Estímulo ao comportamento de explorar os conhecimentos sobre espaços de atuação do técnico em edificações;

Assuntos estudados no curso transformados em perguntas e desafios, reforçando a aprendizagem e a articulação entre teoria e prática;

Provocação da curiosidade nos jogadores para conhecer mais sobre o Conselho Federal dos Técnicos Industriais (CFT), suas prerrogativas legais e implicações sobre as atribuições profissionais do técnico em edificações.

Mecânica de jogos

Instruções;

Perguntas e desafios;

Desempenho;

Pontuações;

Solução de problemas;

Fases com complexidade crescente;

Personalização do jogo;

Cédulas de arenitos para representar os pontos conquistados pelos jogadores;

Crachás, cartão de anotação e folhas respostas personalizadas com as cores das equipes;

Identidade visual do jogo e do Home Center GamIFique;

Avatar da facilitadora e personagens de clientes para compor os cenários dos desafios do jogo;

Recompensas através de brindes personalizados (garrafas, chaveiros e copos);

Cenários das perguntas e desafios em quadrinhos, com imagens relacionadas aos assuntos abordados;

Reação de motivação e engajamento dos participantes; surpresa e prazer com a experiência.

Pensamento como no jogo

Feedback;

Regras do jogo;

Acúmulo de pontos;

Participação voluntária;

Limite de pontos por fase;

Imprevisibilidade dos desafios;

Tempo limitado;

Recursos audiovisuais para estimular os jogadores (narração de voz, cronômetro automático e telas de intervalo);

Cores para distinguir as equipes e gerar entre si a sensação de pertencimento;

Ranking e classificação (opcional).

Motivação e engajamento

Estado de Flow (equipe 3º ano);

Competição (equipe 1º ano);

Disputa de pontos (competição ganha-ganha);

Imprevisibilidade dos resultados;

Diversão com os desafios;

Satisfação ao conseguirem responder questionamentos adequados ao seu nível de conhecimento;

Elementos simbólicos de pertencimento e identificação com a área da construção civil (arenitos, capacetes, cenários de canteiros de obras, vocabulário com termos técnicos da área, etc);

Quadro 3 - Elementos da gamificação incorporados ao GamIFique – orientação profissional com jogos

(conclusão) Elemento da

Gamificação Itens no Jogo GamIFique

Caráter voluntário e a motivação própria do estudante;

Apresentação de desafios a serem ultrapassados;

Produção de recompensas com valor subjetivo.

Narrativa

Narrativa do jogo criando atmosfera do “como se”;

Relação entre o enredo do jogo e a realidade dos participantes, criando a sensação de realidade alternativa;

Espaço lúdico e fantasioso, onde os jogadores se permitiram errar, aprender e explorar novos papéis e habilidades;

Delineamento de regras claras e objetivas.

Fonte: MACHADO; OLIVERA, 2020, p. 56-57.

Cruz et al. (2017) por sua vez, realizaram uma pesquisa com a gamificação na área da construção civil, que consistia na utilização do jogo “Construbusiness: a cadeia produtiva da construção” cujo objetivo das equipes era montar um fluxograma que representa a cadeia produtiva da construção civil. Participaram da pesquisa: estudantes de bacharelado, profissionais formados e estudantes de mestrado em Engenharia Civil.

Com a aplicação do jogo na forma de teste, os autores observaram que a aprendizagem dos participantes foi satisfatória, e constataram que o jogo auxilia no desenvolvimento de competências e na ampliação da visão da cadeia pesquisada, extrapolando as barreiras do canteiro de obras e, com isso, verificando a importância de cada agente dessa cadeia produtiva. Ademais, consideram esse tipo de abordagem bastante interessante para ser aplicado tanto com alunos de graduação como de pós-graduação. Por fim, sugeriram a utilização desse recurso, no meio acadêmico, nos canteiros de obras, e empresas ligadas à construção, como forma de facilitar e ampliar o conhecimento sobre o assunto (CRUZ et al., 2017).

Romanel e Freitas (2011) também realizaram uma pesquisa na área da construção civil, com alunos do mestrado e do curso profissionalizante de Construção Civil do Centro Estadual de Educação Profissional de Curitiba, que consistiu na aplicação preliminar do jogo

“Desafiando a Produção” o qual é considerado progressivo, uma vez que utiliza-se tabuleiro, cartas e dados, ambientado em um canteiro de obras, com a simulação de situações reais do local de trabalho. O jogo propõe em uma dinâmica divertida, aprender os conceitos da construção enxuta e disseminar conceitos didáticos. Conforme Romanel e Freitas (2011), com os jogos é possível simular o ambiente real do canteiro de obras, onde o profissional tem a

oportunidade de testar suas habilidades e discutir as atitudes tomadas com os colegas de trabalho, sem arriscar o resultado do empreendimento onde ele está envolvido.

O jogo traz ainda, para a sala de aula ou para o campo de treinamento, o viés da prática, da experiência, que é vital para o aprimoramento das atividades profissionais. Os autores concluíram que o jogo é uma ferramenta de apoio à aprendizagem formal e tradicional, sendo um recurso pedagógico útil e que possui valor educacional intrínseco. E aponta que, na construção civil, sob a ótica da construção enxuta, o erro custa caro, acarreta o desperdício e a consequente queda da eficiência do empreendimento (ROMANEL; FREITAS, 2011).

Quadro 4 – Resumo de jogos e simulações em Construção Civil.

AUTOR ANO NOME DO JOGO DESCRIÇÃO PAÍS

Mendes Jr. e Vargas

1998 Jogo de programação da construção, manual do jogador

Elaborado um manual do jogador para programação da construção civil através de jogos

Brasil

Mendes Jr., Vargas e Heineck

1998 Jogo de programação da construção de edifícios via internet

Programação de edifícios através de jogos utilizando a internet

Brasil

Santos et al. 2002 Desenvolveu um jogo para ensino da

linha de balanço e do conceito da variabilidade, por intermédio da montagem de um edifício de papel.

Brasil

Nassar 2003 Constrution

Constracts in a Competitive Market

(C3M)

Simula uma situação de concorrência, exigindo do usuário a tomada de decisão para a definição de diferentes estratégias. Originalmente

desenvolvido para o ensino, o C3M também pode ser aplicado no treinamento profissional.

EUA

Saffaro et al. 2003 Lego System® Discutiu os princípios da construção enxuta utilizando a montagem de casas com o jogo Lego System®

Brasil

Vanhoucke, Vereecke e Gemmel

2005 Project Scheduling Game

O jogo simula o planejamento, a execução e o controle de um projeto real, visando apoiar o treinamento convencional de gerentes de projetos

Bélgica

Depexe et al. 2006 Lego System® Jogo que possibilitou a

aprendizagem da técnica de

programação da linha de balanço para montagem de carrinhos

Brasil

Dorneles et al. 2006 Criaram um jogo para ensinar os princípios da construção enxuta por meio da simulação da linha de montagem de automóveis

Brasil

Fonte: ROMANEL; FREITAS, 2011, p. 15.

Romanel e Freitas (2011) apresentaram em seu estudo alguns exemplos de aplicações de jogos e simulações para ensino e treinamento demonstrados para a Construção Civil, conforme Quadro 4.

Diante do exposto, verifica-se as potencialidades do uso de jogos para o processo de ensino e aprendizagem, principalmente para o ensino de conteúdos técnicos da construção civil. De acordo com De Lima e De Melo (2013), a aplicação de jogos educativos pode ser considerada um recurso pedagógico útil, pois permite um maior aprimoramento do aprendizado em sala de aula, bem como pode ser considerada como uma alternativa complementar ao ensino.

Conforme Moraes e Cardoso (2018, p. 27) “De forma geral, os objetivos dos jogos de empresa aplicados no ensino de Engenharia são: motivar os alunos por meio de atividades lúdicas; proporcionar uma experiência prática; desenvolver habilidades gerenciais;

aprender um conteúdo específico”. E neste sentido, De Lima e De Melo (2013) afirmam que é possível proporcionar com eficácia através do jogo, o processo criativo, a prática por meio de um cenário lúdico, aliada a interação entre os estudantes e professor, e a absorção e aprimoramento do conhecimento.

O uso de jogos deve ser inserido como um instrumento didático e a sua implementação deve ser considerada uma alternativa complementar ao ensino em sala de aula.

Busarello (2016) faz uma ressalva quanto a inserção da gamificação no processo de aprendizagem. Neste caso, a aplicação pura e simples de mecânicas básicas dos jogos no processo, pode acarretar em resultados negativos. Deve-se, basicamente, por meio de situações fora do cotidiano, investir na curiosidade, satisfação e confiança do aluno dentro do processo.

As autoras Martins e Giraffa (2016) apontam que, para se ter uma atividade gamificada levando em consideração o desenvolvimento da fluência digital pelos estudantes, é necessário que se tenha os elementos de jogos digitais apresentados no Quadro 5.

Quadro 5 – Elementos dos jogos digitais em atividades gamificadas

(continua) Missão Se configura como a meta apresentada para justificar a realização da atividade

como um todo. É ampla e está diretamente relacionada ao enredo. A conclusão de todos os níveis/desafios leva ao fim da atividade ou “zerar a atividade”.

Enredo

É a representação de um cenário ou contexto por meio de elementos narrativos e imaginativos. Caracteriza a atividade um ambiente de jogo e define o personagem que o estudante desempenhará. Além disso, serve de pano de fundo para a missão.

Quadro 5 – Elementos dos jogos digitais em atividades gamificadas

(conclusão) Personagem É a representação virtual (digital ou não) do estudante, ou seja, seu avatar.

Níveis/Desafios

São as etapas determinadas pelos objetivos específicos. Ao atingi-los se avança a uma nova etapa. Podem ser dados por um NPC (non-player character ou personagem não jogável) e ao completá-los o personagem (estudante) ganha XP, itens e/ou pontos, avançando em seu desempenho.

Objetivos específicos

Direcionam o jogo, sendo pontuais e claros. São orientados por regras, complexificando seu alcance. São passíveis de serem concluídos, conforme o término dos níveis/desafios.

Recursos

São os auxílios recebidos pelo personagem (estudante) ao longo da realização da missão, podem vir de pessoas ou de ferramentas. Assim, constituem-se nas ajudas (online ou não), na colaboração de outros sujeitos, nos tutoriais explicativos em forma de Help e nos recursos que permitem aquisição de itens.

Colaboração Acontece por meio da interação entre sujeitos em rede de maneira online ou física por meio de grupos ou equipes.

Help São os tutoriais explicativos que auxiliam na compreensão da missão e dos níveis/desafios.

Itens São os bônus, ou as habilidades específicas, conferidos aos personagens durante as etapas percorridas de acordo com o desempenho obtido.

Desempenho Constitui-se nos resultados quantitativos e qualitativos das aprendizagens alcançadas ao longo das etapas atreladas dos níveis/desafios. Considera todo o processo de ensino e aprendizagem desenvolvido na resolução da missão.

XP

Nível de experiência desenvolvido ao longo do processo, ou seja, corresponde ao desempenho do personagem (estudante) em termos de resultados qualitativos.

Esse processo de aprendizagem, atrelado ao desenvolvimento de competências e habilidades pelo estudante, por meio das experiências vivenciadas ao longo da atividade gamificada é o mais relevante para avaliação do estudante.

Pontuação

Resultado quantificado por meio de pontos. Está diretamente relacionado ao desempenho quantitativo e aos itens recebidos pelo estudante. Essa quantificação também faz parte da avaliação do estudante, mas se põem em segundo plano.

Faz-se necessária devido à cultura da perfomatividade, que impõe ao ecossistema escolar mensurar a aprendizagem dos estudantes com sistemas de representação de notas.

Fonte: Elaborado pela autora com base em Martins e Giraffa (2016).

Ainda, as autoras elaboraram um modelo que se configura como uma alternativa para o design de atividades gamificadas (FIG. 2), como uma estratégia pedagógica para o desenvolvimento de práticas pedagógicas com o uso de elementos de jogos digitais, podendo ser inovadoras ou não. Tais práticas se concretizam por meio de atividades gamificadas realizadas pelos estudantes.

Importante ressaltar que, além dos jogos, existem muitas plataformas e aplicativos que tendem a facilitar a gamificação no processo de aprendizagem, principalmente quando a proposta é a realização por atividades gamificadas online. Dentre as opções, visando uma maior aproximação do estudante ao mundo dos games, destaca-se o aplicativo Discord.

Figura 2 – Modelo de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas.

Fonte: Adaptado de MARTINS; GIRAFFA, 2016.

O Discord - cuja página inicial está representada na Figura 3 - é um aplicativo gratuito de comunicação que permite fazer reuniões, compartilhar dados, conversar por voz, vídeo e texto com amigos, comunidades de jogos e desenvolvedores. Segundo Mello (2021), o Discord cresceu baseado em aplicativos VOiP, fóruns virtuais e redes sociais. Se destaca por oferecer a autonomia ao usuário de criar seu ambiente próprio personalizado para fins de comunicação, orientação e organização de textos e conteúdos direcionados a uma comunidade, a qual pode convidar para acessar através de links próprios (CRUZ;

MONTEIRO; XAVIER, 2022).

Figura 3 – Página inicial do usuário no Discord.

Fonte: Acervo da autora, 2022.

O aplicativo possui centenas de milhares de usuários, o que faz com que seja uma das formas mais populares de se conectar com as pessoas online. Ademais, pode ser acessado em quase todas as plataformas e dispositivos eletrônicos conhecidos, incluindo computador, smartphone (Android e iOS), tablet e consoles de videogame (Playstation, Xbox, Nintendo).

Suas funcionalidades permitem sua utilização em vários ramos de trabalho, pesquisa e estudos em geral, e na educação, pode servir como uma solução viável de Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) (CRUZ; MONTEIRO; XAVIER, 2022).

Portanto, para aplicar a gamificação é necessário se tenha uma adequada metodologia, com ou sem o uso de jogos e plataformas digitais. A Gamificação na educação é um livro que versa sobre um campo ainda em construção, contribuindo de forma significativa para ampliar as discussões, debates e o escopo teórico sobre a temática (OLIVEIRA, 2015).

No documento Diamantina 2023 (páginas 40-51)

Documentos relacionados