• Nenhum resultado encontrado

Submissão ao Comitê de Ética de Pesquisa (CEP)

No documento Diamantina 2023 (páginas 58-103)

Por envolver seres humanos, a aplicação da pesquisa foi condicionada à aprovação pelo Comitê de Ética de Pesquisa (CEP) da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM). Após submissão para análise ética do Comitê, o projeto foi aprovado por meio do Parecer Consubstanciado nº 5.274.236.

4RESULTADOS E DISCUSSÕES

Por meio da revisão bibliográfica, o jogo escolhido para realização da atividade gamificada foi o Minecraft. O jogo foi instalado na versão 1.19, nos dispositivos eletrônicos dos estudantes participantes, e em alguns computadores do IFMG-GV, disponíveis para aqueles que não tinham acesso ou que não instalaram o jogo em seus respectivos dispositivos.

Notou-se que o jogo possibilitava trabalhar diversos conteúdos da construção civil por meio de atividades gamificadas. Para isso, foi necessário a elaboração de uma metodologia específica de ensino e aprendizagem, a qual consta inserida no Apêndice E, conforme os objetivos pretendidos e os conteúdos que seriam abordados no jogo. Essa proposta metodológica apresenta as diretrizes para aplicação de uma atividade gamificada, utilizando um jogo virtual, no qual utilizou-se o Minecraft, bem como descreve os objetivos, orientações gerais e cada etapa da atividade gamificada a ser desenvolvida.

Para a elaboração dessa metodologia, realizou-se a pesquisa documental, por meio da leitura dos ementários e análise das disciplinas dos PPC dos cursos TED e ENC.

Posteriormente, foram selecionadas as disciplinas que teriam os conteúdos abordados na atividade gamificada (QUADRO 6), com seus respectivos objetivos gerais e ementas. Ainda, elaborou-se um quadro das tarefas que deveriam ser desenvolvidas no jogo, descrevendo todos os objetivos propostos, conteúdos de aprendizagem e resultados esperados (QUADRO 7).

Quadro 6 – Disciplinas técnicas selecionadas dos cursos ENC e TED.

(continua) Disciplina Objetivo geral da disciplina Ementa da disciplina

Mecânica dos Solos I (ENC)

Fornecer conhecimentos básicos das propriedades mecânicas dos solos, com vistas na sua

utilização na engenharia geotécnica.

A mecânica dos solos e a engenharia. O solo sob o aspecto da engenharia. Propriedades índices dos solos. Estruturas dos solos. Classificação e identificação dos solos. Tensões atuantes num maciço de terra. Permeabilidade dos solos.

Movimentação d'água através do solo.

Compactação.

Materiais de Construção I

(ENC)

Conhecer os processos de obtenção, ensaios e técnicas de aplicação dos materiais

utilizados na construção civil, além de reconhecer suas características e propriedades.

Introdução ao estudo dos materiais de construção.

Fundamentos e propriedades dos materiais.

Materiais metálicos. Materiais cerâmicos. Vidros.

Materiais betuminosos. Solo-cimento. Madeira.

Plásticos e borrachas. Tintas e vernizes.

Aglomerantes. Cimento Portland. Agregados.

Concreto. Aditivos para concreto. Argamassas.

Quadro 6 – Disciplinas técnicas selecionadas dos cursos ENC e TED.

(conclusão)

Tecnologia das Edificações I

(ENC)

Conhecer as técnicas

construtivas e dos instrumentos necessários para a gestão da obra.

A interdependência entre o projeto e a obra.

Particularidades da indústria da construção civil.

Processos construtivos: artesanal, tradicional, racionalizado e industrializado. Subsistemas construtivos, definições. Responsabilidades Civis, segurança e canteiros de obras. Serviços

preliminares, contenções e locação da obra.

Técnicas para realização dos serviços de:

movimento de terra, sondagens e fundações.

Técnicas para execução de estruturas de concreto armado. Alvenarias e Revestimentos.

Mecânica dos solos (TED)

Identificar, classificar e manusear solos, com base no conhecimento das suas principais propriedades;

Realizar ensaios de laboratório e de campo e analisar os respectivos resultados;

Conhecer os principais métodos de investigação geotécnica.

Introdução ao curso de Mecânica dos Solos.

Origem e formação dos solos. Prospecção do subsolo. Classificação dos solos. Índices físicos dos solos, propriedades dos solos e respectivos ensaios.

Materiais de Construção

(TED)

Conhecer as propriedades dos materiais de construção civil;

Identificar especificações técnicas de materiais de construção civil; Classificar os materiais de construção civil;

Indicar o material adequado à etapa construtiva.

Introdução ao estudo dos materiais de construção.

Aglomerantes minerais. Cimento Portland.

Agregados para concreto. Propriedades do concreto.

Dosagem do concreto. Produção e aplicação do concreto. Controle tecnológico. Durabilidade.

Aditivos para concreto. Ensaios em concreto.

Materiais betuminosos. Materiais metálicos e madeira. Materiais cerâmicos. Vidro. Plástico e borracha. Tintas e vernizes.

Técnicas da Construção Civil (TED)

Conhecer as técnicas

construtivas e dos instrumentos necessários para a gestão da obra.

Estudos e serviços preliminares de construção, fundações: conceitos e classificação.

Superestruturas: execução de estruturas de concreto armado. Vedações verticais: execução de alvenaria e elementos constituinte; execução de coberturas.

Componentes e detalhes construtivos de esquadrias.

Impermeabilização: conceitos, classificação e detalhes construtivos. Revestimentos: conceito e classificação, revestimentos de argamassa e de gesso, revestimento cerâmico. Forros: classificação e processos executivos. Pavimentação e pisos. Pintura.

Sistemas construtivos inovadores no mercado da construção civil. Patologias e revitalização das construções.

Fonte: Elaborado pela autora, 2022.

Ao todo foram selecionadas 3 (três) dentre 34 (trinta e quatro) disciplinas específicas e profissionalizantes da construção civil no curso ENC, e outras 3 (três) disciplinas das 14 (quatorze) no curso TED. Foi considerado para esta seleção, os seguintes critérios: disciplinas que constavam em sua ementa conteúdo específico da construção civil;

disciplinas em que os conteúdos eram abordados em ambos os cursos; e por fim, aquelas que apresentavam conceitos técnicos da construção que poderiam ser explorados no jogo Minecraft, através da atividade gamificada.

Quadro 7 – Proposta de tarefas para atividade gamificada.

(continua) Tarefas

propostas Objetivos pretendidos Conteúdos de

aprendizagem Resultados esperados

Escolher um terreno para a construção no mundo virtual

Que o estudante aplique seus conhecimentos em mecânica dos solos e técnicas construtivas; Que compreenda as

características do solo e técnicas construtivas para aquisição de terreno que viabilize tecnicamente e economicamente a construção.

Características do solo; serviços preliminares da construção;

movimentações de terra, leis e normas aplicadas à esta fase da obra.

Reforçar e ou adquirir

conhecimento sobre os tipos e características dos solos, melhores condições para aquisição de terreno;

conhecimento sobre a

necessidade de movimentações de terra para viabilizar a construção; e conhecimento das normas técnicas pertinentes à esta etapa construtiva.

Executar os serviços preliminares necessários à

obra

Que o estudante aplique seus conhecimentos em mecânica dos solos, materiais e técnicas da construção civil. Que compreenda os serviços que envolvem a preparação do terreno para construção.

Características do solo (perfil e resistência do solo);

movimentações de terra (cortes e aterros); leis e normas aplicadas à esta fase da obra.

Reforçar e ou adquirir conhecimento sobre os perfis dos solos; cortes e aterros;

conhecimento das normas técnicas pertinentes à esta etapa construtiva.

Elaborar um croqui do projeto de uma

edificação sustentável e

eficiente.

Que o estudante aplique seus conhecimentos de desenho técnico e projeto arquitetônico. Que

compreenda a necessidade, finalidade e elaboração de um croqui.

Desenho técnico;

projeto

arquitetônico; leis e normas aplicadas.

Reforçar e ou adquirir

conhecimento na elaboração de projetos e no conhecimento das normas técnicas e leis para construção conforme zoneamento urbano.

Definir a EAP (Estrutura Analítica do

Projeto)

Que o estudante

compreenda os serviços que envolvem uma construção.

Etapas construtivas;

Execução e Planejamento de Obra.

Reforçar e ou adquirir

conhecimento sobre a execução e planejamento de uma obra.

Identificar os aspectos importantes da construção, para que seja possível sua reprodução

no jogo.

Que o estudante identifique no jogo materiais que possam ser utilizados para execução do seu projeto.

Que compreenda a aplicação dos diversos materiais para finalidades diferentes conforme suas propriedades.

Tipos de materiais disponíveis para uso na construção civil;

aplicação dos materiais conforme suas propriedades.

Reforçar e ou adquirir conhecimento sobre as propriedades dos materiais da construção civil e dos métodos construtivos.

Quadro 7 – Proposta de tarefas para atividade gamificada.

(conclusão) Tarefas

propostas Objetivos pretendidos Conteúdos de

aprendizagem Resultados esperados

Construir no jogo a edificação sustentável e

eficiente projetada.

Instigar a criatividade dos estudantes para construir no jogo;

Reconhecer e

compreender sistemas construtivos da construção civil.

Conceitos da arquitetura;

Evolução dos métodos construtivos e materiais na construção; aplicação dos materiais para diferentes finalidades;

técnicas para execução de edificações.

Reforçar e ou adquirir conhecimento sobre projetos arquitetônicos, propriedades dos materiais da construção civil, métodos

construtivos e tecnologia na construção.

Fonte: Elaborado pela autora, 2022.

Posteriormente, o público-alvo da pesquisa foi definido, considerando, para tanto, o domínio dos estudantes quanto aos conteúdos e conceitos necessários para realização da atividade proposta. Nesse sentido, teve-se como público-alvo: estudantes dos cursos ENC e TED que já cursaram ou estavam cursando as disciplinas selecionadas (apresentadas no Quadro 6). Portanto, poderiam participar da pesquisa, estudantes dos 2º e 3º anos do TED, e estudantes dos 6º, 7º e 8º períodos da ENC.

A atividade gamificada foi aplicada por meio de um evento registrado no Sistema Unificado de Administração Pública (SUAP) como um projeto de ensino no IFMG-GV.

Coordenado pela própria pesquisadora, o evento aconteceu no mês de outubro do ano de 2022, no formato de uma oficina online. Divulgou-se no site do IFMG-GV (FIG. 6) todas as informações da oficina, a qual foi voltada aos estudantes público-alvo da pesquisa, com duração de 9 (nove) dias para conclusão da atividade gamificada e para o preenchimento do questionário eletrônico.

A oficina teve como objetivo a construção de uma edificação residencial sustentável e ecoeficiente no jogo Minecraft aplicando conhecimentos técnicos da construção civil. Toda a atividade foi estruturada no Discord, em 3 (três) fases, 5 (cinco) desafios e 9 (nove) tarefas: Fase I: (1) criar as equipes; (2) criar uma conta no Discord e entrar no servidor;

(3) acessar os tutoriais disponíveis na plataforma; (4) criar um mundo novo no jogo; Fase II:

(5) consultar o Código de Obra e Lei de Uso e Ocupação do solo; (6) escolher um terreno para a sua construção no mundo virtual, (7) realizar um croqui do projeto; e Fase III: (8) criar uma EAP e; (9) construir no jogo a edificação sustentável e eficiente conforme projetada.

Figura 6 – Divulgação da oficina pelo site do IFMG-GV.

Fonte: Acervo da autora, 2022.

Ao todo, 34 estudantes se inscreveram na oficina, sendo 26 do TED e 8 da ENC.

Cabe ressaltar que, a pesquisa foi aplicada no 2º semestre do ano de 2022 onde totalizavam-se 34 alunos matriculados no 2º ano do TED e 11 alunos no 8º período da ENC. Do total de inscritos, 20 estudantes concluíram a oficina e 18 responderam à pesquisa por meio do questionário eletrônico. Dos respondentes, 13 (72,2%) eram do 2º ano do TED e 5 (27,8%) do 8º período da ENC. Com relação a faixa etária dos mesmos, 12 estudantes tinham idades entre 15 e 17 anos e 6 entre 18 e 30 anos.

Além disso, notou-se uma predominância dos participantes do sexo masculino com 77,8% (14 estudantes) e 22,2% (4 estudantes) do sexo feminino. Esse dado corrobora o apontamento da autora Schenk (2021) de que, embora se tenha observado uma mudança ao longo dos anos, a engenharia ainda é um campo de trabalho dominado pelos homens.

Números do Conselho Federal de Engenharia e Agronomia (CONFEA) mostram que menos de 20% dos 981.380 profissionais registrados em todo o Brasil são mulheres (CREA-MG,

2021). Contudo, ainda segundo o CREA-MG, a posição das mulheres na área de conhecimento e no campo de trabalho da Engenharia permanece especial e excepcional e, aos poucos, rompe o padrão de gênero presente na profissão.

Em sequência, visando a identificação das condições de acesso à informação dos participantes, os mesmos foram questionados sobre possuírem dispositivos eletrônicos e internet. Todos os 18 estudantes (100%) afirmaram ter internet instalada em casa e possuir ao menos um dispositivo eletrônico, sendo que, 17 (94,4%) possuíam dois ou mais dispositivos e apenas 1 estudante tinha somente 1 notebook, conforme apresentado no Gráfico 1.

Gráfico 1 – Dispositivo(s) eletrônico(s) possuído(s) pelos estudantes.

Fonte: Elaborado pela autora, 2022.

Também foi solicitado que os mesmos avaliassem as afirmativas apresentadas no Gráfico 2 em relação aos seus conhecimentos de informática para acessar os dispositivos eletrônicos e plataformas digitais, bem como sua facilidade em acessar o jogo Minecraft e realizar a atividade gamificada. Para isso, utilizou-se uma escala likert de 1 a 5, onde 1 significava "Discordo totalmente" e 5 significava "Concordo totalmente".

Ao serem perguntados se já conheciam e ou jogavam Minecraft antes da oficina, todos afirmaram que já conheciam e jogavam o jogo. Além disso, conforme dados exibidos no Gráfico 2, todos os 18 estudantes (100%) afirmaram conseguir acessar com facilidade o jogo e, 88,9% concordaram (totalmente e parcialmente) que tiveram facilidade na realização da atividade gamificada proposta, tendo 11,1% não concordado e nem discordado. Ainda, 83,3% concordaram parcialmente ou totalmente que possuíam conhecimento básico em informática, 11,1% não concordaram e nem discordaram desta afirmativa e apenas 5,6%

discordaram parcialmente.

Gráfico 2 – Conhecimento em informática dos estudantes.

Fonte: Elaborado pela autora, 2022.

Considerando, portanto, que todos os estudantes tinham acesso à internet, possuíam ao menos um dispositivo eletrônico, tinham conhecimentos básicos em informática e já conheciam e jogavam o jogo, esperava-se que a maioria dos participantes não apresentassem dificuldades em acessar e desenvolver a atividade gamificada no Minecraft, o que foi corroborado pelos dados apresentados no Gráfico 2.

Posteriormente, as perguntas que se seguiram no questionário eletrônico visavam a avaliação dos aspectos de motivação, de experiência de usuário e de conhecimento. Para isso, foi solicitado que os participantes avaliassem algumas afirmativas considerando uma escala likert de 1 a 5, onde 1 significava "Discordo totalmente" e 5 significava "Concordo totalmente". No Gráfico 3 está apresentada a avaliação dos aspectos de motivação dos estudantes no jogo.

De acordo com os dados mostrados no Gráfico 3, 88,9% dos respondentes concordaram que havia algo interessante que capturou sua atenção durante a realização da atividade utilizando o jogo e, 11,1% não concordaram e nem discordaram disto. Ainda, 94,4%

concordaram (parcialmente e totalmente) que a interface do jogo era atraente e que gostariam de aprender mais conteúdos utilizando o Minecraft.

Gráfico 3 - Aspectos de motivação em relação as atividades realizadas no jogo Minecraft.

Fonte: Elaborado pela autora, 2022.

Em relação ao conteúdo abordado na atividade, 88,9% dos respondentes concordaram (66,7% totalmente e 22,2% parcialmente) que conseguiram relacionar o conteúdo explorado no jogo com coisas que já haviam visto, feito ou pensado e, 94,4%

concordaram que o conteúdo trabalhado seria útil para si, tendo concordado totalmente desta afirmativa 83,3% e parcialmente 11,1%.

No que se refere ao conteúdo ter sido apresentado no jogo de forma abstrata, sendo difícil manter a atenção, 94,4% dos estudantes discordaram desta afirmativa (66,7%

totalmente e 27,7% parcialmente). Ademais, 88,9% discordaram (totalmente e parcialmente) que não conseguiram entender boa parte do conteúdo no jogo e que o mesmo tinha muita informação que tornava difícil identificar e aplicar conceitos importantes da construção conforme havia sido proposto na atividade.

Destaca-se ainda que, 100% dos participantes concordaram (83,3% totalmente e 16,7% parcialmente) que se sentiram bem e realizados ao completar as tarefas. Dos participantes, 66,7% afirmaram que aprenderam coisas surpreendentes e inesperadas no jogo (27,8% totalmente e 38,9% parcialmente), enquanto 5,6% discordaram parcialmente e 27,8%

não concordaram e nem discordaram.

Esses resultados corroboram os apontamentos de Moran (2015) de que os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem de jogos constituem estratégias importantes de motivação para uma aprendizagem mais rápida e próxima da vida real. Nota-se que a maioria dos estudantes se sentiram motivados e realizados com a atividade gamificada no jogo.

Mesmo num cenário lúdico, conseguiram aplicar conceitos da construção civil e relacionar o conteúdo com algo já visto ou estudado, proporcionando uma aprendizagem mais dinâmica e divertida.

Já no Gráfico 4 é apresentada a avaliação dos aspectos de experiência do usuário.

Somando-se os percentuais de concordância total e parcial resultou em 100% os participantes que afirmaram que jogariam este jogo novamente; que sentiram-se colaborando com outros colegas e que a colaboração no jogo ajuda na aprendizagem. Ademais, este mesmo percentual de respondentes (100%) afirmou não perceber o tempo passar enquanto jogavam; que se esforçaram para ter bons resultados no jogo e sentiram que estavam tendo progresso durante o desenrolar da atividade gamificada.

Ao serem perguntados se acharam a atividade proposta no jogo meio parada e se torceram para o jogo terminar logo, 100% discordaram (totalmente e parcialmente). Quando questionados se o jogo era adequadamente desafiador, sendo as tarefas não muito fáceis e não muito difíceis, 27,8% discordaram (5,6% totalmente e 22,2% parcialmente); 55,6%

concordaram (38,9% totalmente e 16,7% parcialmente) e 16,6% não concordaram e nem discordaram.

Do mesmo modo, ainda de acordo com os dados do Gráfico 4, 94,4%

concordaram (totalmente e parcialmente) que gostam de utilizar este jogo por bastante tempo;

que o jogo os manteve motivados a continuar utilizando-o; que se sentiram estimulados a aprender, e ainda; que suas habilidades melhoraram gradualmente com a superação dos desafios. Além disso, 61,1% afirmaram alcançar rapidamente os objetivos do jogo, enquanto que, 22,2% discordaram (5,6% totalmente e 16,6% parcialmente) e 16,7% não concordaram e nem discordaram. Esses dados demonstram que, conforme mencionado pelos autores Bissolotti, Nogueira e Pereira (2014) os jogos conseguem manter os estudantes concentrados

em uma atividade durante horas, sem que eles enxerguem aquilo como algo entediante ou uma obrigação, mesmo que para vencer ou concluir a atividade tenha sido necessário concentração, estudo e dedicação.

Gráfico 4 - Aspectos de experiência do usuário em relação as atividades realizadas no jogo Minecraft.

Fonte: Elaborado pela autora, 2022.

Por sua vez, no Gráfico 5 é apresentada a avaliação dos aspectos de conhecimento. Ao observar os dados apresentados, a maioria das afirmativas avaliadas tiveram mais de 88,9% de concordância total e parcial, com exceção da primeira afirmativa apresentada no gráfico. Nota-se que apenas 11,1% concordaram parcialmente que a aula convencional é mais eficaz que o jogo; 27,8% discordaram parcialmente; 16,7% discordaram totalmente e; 44,4% não concordaram e nem discordaram.

Gráfico 5 - Aspectos de conhecimento em relação as atividades realizadas no jogo Minecraft.

Fonte: Elaborado pela autora, 2022.

Também, 100% dos respondentes concordaram (totalmente e parcialmente) que o jogo proporciona uma ligação entre teoria e prática, e é uma forma alternativa de educação e treinamento. Além disso, após jogarem, sentiram que conseguem lembrar mais informações e aplicar melhor os temas apresentados no jogo. Ressalta-se ainda que, 88,9% concordaram que o jogo os ajudam a aprender coisas novas e 94,4% concordaram (totalmente e parcialmente) que o jogo permite que o estudante participe ativamente da aula; que o jogo pode ajudar a entender conteúdo de outras disciplinas e que, consiste em uma forma eficiente de se fixar conteúdos aprendidos anteriormente.

Além disso, foram elaborados os Quadros 8 e 9 com as percepções dos participantes da oficina em relação às vantagens e desvantagens, respectivamente, de se utilizar o jogo Minecraft para fins de aprendizagem e para o desenvolvimento de conteúdo da construção civil.

Quadro 8 – Vantagens observadas pelos participantes quanto ao uso do jogo Minecraft para fins de aprendizagem na área da construção civil.

Relato Descrição

1. "Diversão, interesse e complexidade aumentada"

2. "Na minha opinião o Minecraft ajuda a fixar o conteúdo de forma mais prática o que facilita o entendimento do que foi apresentado em aula, sem falar que por ser divertido influencia os alunos a estudar e a querer entender a matéria."

3. "O jogo ajuda a fixar melhor o que foi aprendido em sala de aula."

4. "Pode-se observar as construções e ter uma ideia mais ampla sobre ela."

5. "Torna a aula mais dinâmica."

6. "Fixar o conteúdo."

7. "O jogo possui um grande ambiente aberto e criativo, permitindo a criação de essencialmente o que o jogador quiser, assim permitindo com que se apliquem os

conceitos de diversas matérias da construção civil, como arquitetura, até mesmo podendo servir para topografia, já que o jogo possui diversos relevos."

8. "Te faz fazer todo o processo que é executado em obra, e te dar uma ótima noção de como ela é feita."

9. "Acho bem didático e dinâmico."

10. "Ajuda a gente ter um pouco mais de noção na prática de como fazer as coisas e os passos certos a ser seguido na hora da construção."

11. "O jogo ajuda a causar um estímulo para o aprendizado, evitando que o aprendizado ou aplicação dele seja maçante ou monótono."

12. "Aplicação dos conhecimentos adquiridos através de uma linguagem mais informal e de fácil entendimento dos estudantes."

13. "A facilidade da compreensão da teoria na prática de maneira muito mais simples."

14. "Você consegue usar bastante sua imaginação."

15. "É poder remodar na pratica facilmente."

16. "A utilização dos conceitos adquiridos em sala."

17. "Um maneira mais dinâmica e divertida de aprender e fixar o conteúdo estudado."

18. "Maior interesse no conteúdo."

Fonte: Elaborado pela autora, 2022.

Na percepção dos estudantes, conforme Quadro 8, utilizar o Minecraft para desenvolver atividades gamificadas permite tornar a aula mais dinâmica e divertida, além de

ajudar a fixar os conteúdos e assimilar a prática com a teoria. Como o jogo possibilita a simulação das diversas etapas construtivas, pode-se trabalhar conteúdos de diferentes disciplinas da construção, de forma criativa e simples, proporcionando estímulos e despertando um maior interesse nos alunos para aprender sobre a construção civil. Este resultado demonstra que, através da atividade gamificada utilizando o jogo Minecraft, foi possível alçancar uma aprendizagem nova, mais dinâmica, inovadora, desafiadora e criativa, a qual foi apontada por Moran (2017) como uma das necessidades de ensino da atualidade.

Algumas vantagens apresentadas pelos estudantes de que: "o jogo possui um grande ambiente aberto e criativo, permitindo a criação de essencialmente o que o jogador quiser..." e "você consegue usar bastante sua imaginação" corroboraram as considerações dos autores De Souza e Caniello (2015) de que o Minecraft permite a criação de um mundo potencialmente infinito, através das ferramentas disponibilizadas pelo jogo, e permite aos usuários transformarem e construírem seu próprio espaço através da escolha de um material específico, incentivando sua criatividade.

Além disso, outras vantagens citadas, dentre elas: “pode-se observar as construções e ter uma ideia mais ampla sobre ela.”, "te faz fazer todo o processo que é executado em obra, e te dar uma ótima noção de como ela é feita." e "ajuda a gente ter um pouco mais de noção na prática de como fazer as coisas e os passos certos a ser seguido na hora da construção." vai de encontro com os apontamentos dos autores Knitell et al. (2017) de que muitos jogos digitais proporcionam uma experiência de simulação de situações-problema que exigem articulação de conhecimentos e experiências diversificadas, sendo possível sua aplicação no processo de ensino, tornando a aprendizagem mais efetiva.

Quanto às desvantagens, conforme Quadro 9, os estudantes mostraram que se a atividade for mal implementada pode causar muitos efeitos negativos como, distração do objetivo real do jogo, perda de tempo e foco em relação ao estudo. Citaram também que a física do jogo, a interface e a construção por blocos, limitam detalhes arquitetônicos e não permitem simular com clareza, as consequências de se adotar e aplicar materiais e ou técnicas construtivas erroneamente. Ainda, elencaram a questão de acesso aos dispositivos eletrônicos e ao jogo Minecraft, configurando um problema para sua utilização no processo de aprendizagem.

Quadro 9 – Desvantagens observadas pelos participantes quanto ao uso do jogo Minecraft para fins de aprendizagem na área da construção civil.

Relato Desvantagens

1. "Computador e pré-conhecimento."

2. "É um jogo todo "quadrado" onde os blocos possuem 1und de espessura, largura e altura, o que dificulta na hora de realizar uma atividade dentro do jogo."

3. "O jogo quebra as leis da gravidade em certos momentos, o que não deixa muito claro de qual seria a reação ao adicionar os materiais em locais não adequados para os mesmos."

4. "Não é tão preciso."

5. "Alguns alunos podem não ter o jogo, pois é pago."

6. "Perca de foco."

7. "Algumas pessoas podem possuir dificuldades para fazer as coisas no início, mas como o jogo é bem prático, com um pouco de tempo já devem começar a pegar o jeito, além de que nem todo mundo tem acesso."

8. "Deixar parecido com a vida real, principalmente por causa da escala."

9. "Pode acabar sendo mal controlado e virando mais tempo perdido do que estudo."

10. "Não sei. Acho que não tem."

11. "Pode não ser tão acessível para pessoas com idade mais elevada."

12. "O estudante pode acabar viciando no game e gastar muito tempo realizando tarefas que não irão evoluir."

13. "Não vejo nenhuma desvantagem."

14. "Nem todos conseguem acessar."

15. "A física do jogo."

16. "Limitação do jogo em alguns aspectos arquitetônicos."

17. "Distração."

18. "Há coisas que faltam (principalmente objetos), para ser um simulador mais preciso."

Fonte: Elaborado pela autora, 2022.

Algumas desvantagens apresentadas, entre elas: "Perca de foco.", "Pode acabar sendo mal controlado e virando mais tempo perdido do que estudo.", "O estudante pode acabar viciando no game e gastar muito tempo realizando tarefas que não irão evoluir." e

"Distração." enfatizam os alertas dos autores Busarello (2016) e Kapp (2012) de que, a simples aplicação de alguns elementos dos jogos não transforma uma atividade em algo gamificado, é necessário uma metodologia específica para gamificação e a compreensão das estratégias motivacionais e engajadoras que serão aplicadas para a resolução de problemas.

Outras desvantagens citadas, como: "É um jogo todo "quadrado" onde os blocos possuem 1 und de espessura, largura e altura...", "O jogo quebra as leis da gravidade em certos momentos, o que não deixa muito claro de qual seria a reação ao adicionar os

No documento Diamantina 2023 (páginas 58-103)

Documentos relacionados