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2.2 TECNOLOGIAS DE HEADSETS

2.2.3 Headsets RV x Smartphones

Além desses conceitos iniciais diferenciando principalmente a forma como o conteúdo é apresentado ao usuário e como ele interage no ambiente, existem várias distinções técnicas entre os headsets para smartphones e os dedicados à RV. Os modelos mais representativos no mercado, tanto em vendas como em popularidade, são: Google Cardboard e Samsung Gear VR para smartphones, e Oculus Rift, HTC Vive e Playstation VR como plataformas dedicadas à RV (MINOCHA; TUDOR; TILLING, 2017). Atualmente, sistemas como o Oculus Go não utilizam nem

smartphone, nem um computador anexo, tendo todo o sistema computacional em si

próprio.

Fuchs (2017) explica que uma pessoa normal tem um campo horizontal de 210° e vertical de 140°, de forma que a maioria dos headsets não consegue chegar próximo

36 ao alcance do olho humano. Os headsets para smartphones possuem um campo de visão pequeno, entre 90 e 100°, enquanto os dedicados a RV chegam a 110° (FUCHS, 2017). A resolução depende da qualidade nativa do celular. Alguns

smartphones conseguem ter qualidade superior na resolução em comparação aos headsets para RV, porém o poderio computacional destes acaba de certa forma

compensando a menor resolução das telas (SHANKLIN, 2016). Além disso, Shanklin (2016) também afirma que os sistemas dedicados para RV tem a taxa de atualização (do inglês refresh rate) maior, possibilitando maior qualidade que os para

smartphones. Quanto ao rastreamento, Shanklin (2016) afirma que os sistemas para

smartphones tem apenas capacidade de rastreamento de rotação, enquanto os sistemas para RV têm para rotação e para translação: são os 3DOFs e 6DOFs apresentados no capítulo 2.2.2.

Fuchs (2017) observa que os headsets dedicados para RV têm melhor desempenho e capacidade gráfica, uma vez que possuem computadores e consoles destinados para este funcionamento. Porém, Shanklin (2016) indica algumas das vantagens que os sistemas para smartphones apresentam. Primeiramente, o fato de serem sem fio traz uma liberdade de movimentos que os sistemas dedicados não possuem. Além disso, o preço é extremamente vantajoso, de forma que pode ser encarado como uma forma de entrada no mundo da RV. Além disso, Fuchs (2017) comenta que a grande vantagem de utilizar estes sistemas é o fato de que boa parcela da população já possui um smartphone. O quadro a seguir aborda as principais diferenças entre os modelos mais renomados do mercado (QUADRO 1).

37 Quadro 1 – Comparação entre modelos de headsets.

Fonte: adaptado de Fuchs (2017), Stewart (2019), Hunt (2017), Shanklin (2016), Robertson (2016), e http://www.amazon.com

2.2.3.1 RV e 360RV aplicado em headsets

Academicamente, pouco se aborda as diferenças técnicas entre RV e 360RV, com as discussões tendendo a falar principalmente sobre os diferentes resultados observados utilizando as duas formas de headsets (HIGUERA-TRUJILLO; MALDONADO; MILLÁN, 2017; PAPACHRISTOS; VRELLIS; MIKROPOULOS, 2017). Porém, discussões não-acadêmicas refletem bastante sobre estas diferenças (GOLDMAN; FALCONE, 2016; ADAMS, 2016), uma vez que os rápidos avanços na área podem trazer confusão sobre os termos (CHOU, 2017).

A diferença inicial entre 360RV e RV se dará quanto à interação e movimentação (OKAFOR, 2017): enquanto em RV o usuário pode andar livremente e interagir pelo AV, no 360RV o usuário está fixo e sem movimentação, com as imagens sejam de vídeos, fotografias ou renderizações projetadas em um entorno esférico, e cuja interação se dá apenas pelo movimento da cabeça para onde o usuário quer olhar (FIGURA 10).

Outras diferenças aparecem (OKAFOR, 2017), como a forma de criação dos ambientes virtuais (foto, vídeo ou renderização para 360RV; modelos digitais 3D para RV) e a linha de tempo (linear ou estática para 360RV, interativa para RV). Porém, estudos acadêmicos indicam que, apesar das diferenças tecnológicas, há

Google Cardboard (Moto G5Plus)

Samsung Gear Vr (Galaxy S7)

Oculus Rift Htc Vive Playstation Vr Oculus Go

Sistema Computacional Smartphone Smartphone Pc Pc Playstation 4 Nenhum

Material Papelão Plástico Plástico Plástico+Tecido Plástico Plástico+Tecido

Preço Médio Hardware $ 10,00 $ 50,00 $ 399,00 $ 550,00 $ 220,00 $ 200,00

Preço Médio Sistema Computacional $ 100,00 $ 150,00 Aprox U$ 800,00 Aprox U$ 800,00 $ 300,00 $ -

Preço Total Aprox. U$ 110,00 Aprox. U$ 200,00 Aprox U$ 1200,00 Aprox. U$ 1350,00 Aprox. U$ 520,00 $ 200,00

Rastreadores De Rotação Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Rastreadores De Posição Não Não Sim Sim Sim Não

Resolução 1920 X 1080 2560 X 1440 2160 X 1200 2160 X 1200 1920 X 1080 2560 X 1440

Campo De Visão 90° 101° 110° 110° 100° 110°

Refresh Rate - 60 Hz 90 Hz 90 Hz 120 Hz 72 Hz

Wireless Sim Sim Não Não Não Sim

38 um grande nível de semelhança nas possibilidades de sensação de imersão e presença.

Figura 10 - Diferença da movimentação do usuário em RV e 360 RV.

Fonte: Adaptado pelo autor, baseado em gif animado de https://www.naijatechguide.com/2017/03/5- differences-vr-vs-360-degree-photography.html (TRADUÇÃO DO AUTOR).

Bourke (2006) indica que imagens 360RV trazem a sensação de presença e de ―estar lá‖; Fuchs (2017) afirma que, quanto ao tipo de aplicação, níveis de imersão podem surgir: visual, semi-física e total. Ao aprofundar, o autor indica que os

headsets para smartphones alcançarão a imersão visual, enquanto os headsets

dedicados podem chegar até a imersão total. Porém, é interessante que os headsets para smartphones já tem capacidade de prover imersão, e que é apenas uma questão tecnológica de sensores que impedem este avanço. Arbeloa et al. (2014) dividem a RV quanto a imersão em três: totalmente imersiva, semi-imersiva e não- imersiva, onde a totalmente imersiva é a que isola totalmente o usuário do mundo real, ou seja, mais um caso onde RV e 360RV podem ser caracterizados juntamente.

Nos últimos anos, diversas pesquisas estudaram as diferenças na utilização dos diferentes tipos de headsets. Higuera-Trujillo, Maldonado e Millán (2017) compararam as respostas psicológicas e fisiológicas que diferentes ambientes virtuais trariam para o usuário em comparação com o mundo real. Para isso, analisaram fotografias comuns e ambientes virtuais em RV e 360RV utilizando

39 melhores respostas psicológicas quanto à similaridade ao mundo real, enquanto a RV oferece as melhores respostas fisiológicas: além disso, ambos oferecem respostas melhores ao serem comparados à fotografia comum. Os autores ainda indicam que os resultados podem ser de interesse para outros pesquisadores replicarem o estudo com as tecnologias mais novas de visualização.

Figura 11 - Diferentes ambientes para análise do estudo de Higuera-Trujillo, Maldonado e Millán (2017)

Fonte: Higuera-Trujillo, Maldonado e Millán (2017)

Outro estudo (PAPACHRISTOS; VRELLIS; MIKROPOULOS, 2017) fez a comparação entre o headset Oculus Rift (RV) e um headset para smartphones (360RV), e como a diferença de tecnologia poderia afetar a experiência de uso no contexto educacional. Os autores puderam afirmar que, mesmo sendo mais simples que o Oculus Rift, os headsets para smartphones são capazes de prover ao usuário níveis interessantes de imersão em ambientes virtuais voltados para a educação. Portanto, apesar da discussão não-acadêmica que tende a não entender 360RV como uma ―verdadeira‖ RV (ADAMS, 2016), a utilização dos headsets permite que sejam considerados diversos conceitos para explicar o funcionamento similar entre as duas formas de AV. Segundo Gledhill et al. (2003), 360RV pode ser uma forma rápida e realista de criação de ambientes virtuais.