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2. TELEVISÃO DIGITAL INTERATIVA

2.3 Interatividade

O termo interatividade teria sido adotado na década de 60, no contexto da informática, com o objetivo de qualificar a nova relação “mais flexível” entre usuário e computador. Este termo é recente, pois foi incorporado pelos dicionários da língua portuguesa apenas nos últimos 30 anos. Entretanto o conceito de interação, o qual interatividade é derivada, vem de longe e pode ser a base para se entender a origem e o significado de interatividade.

Becker e Montez (2005, p.47) relatam que na física, a interação “refere-se ao comportamento de partículas cujo movimento é alterado pelo movimento de outras partículas”. Em sociologia e psicologia social a premissa é “nenhuma ação humana ou social existe separada da interação”. Já na filosofia, existem diversas abordagens sobre interação, “como é o caso do pragmatismo e sua maneira de enxergar o ser humano”. Nos estudos referentes à geografia e a biologia, o termo também está presente, “a meteorologia se ocupa, por exemplo, das interações entre componentes dos oceanos e atmosfera terrestre para avaliar a variação climática do planeta” e “a biologia explora o conceito nas explicações sobre genética”.

Alguns autores definiram interatividade como um termo muito mais associado à tecnologia, de forma que hoje até podemos esquecer as suas diversas aplicações em outras áreas do conhecimento.

Os conceitos de interação e interatividade vêm sendo usados com diferentes significados nos últimos anos, especialmente relacionados às novas tecnologias de informação e comunicação (TICs). O conceito “interatividade” é de fundamental importância para o estudo da comunicação mediada, da educação a distância, da engenharia de software e de todas as áreas que lidam com a interação homem-máquina e homem- homem via meios digitais interativos. Sendo assim é impossível definir um conceito único de interatividade (WAISMAN, 2006, p.26).

Santaella (1996) afirma que a interatividade, ocorre entre um emissor e um receptor que devem estar em uma mesma sintonia em um processo de comunicação. E tal processo resulta em uma interatividade entre ambos. Santaella afirma também que em um processo de comunicação, toda pergunta gera uma resposta e, toda resposta gera outra resposta, criando um círculo vicioso que resulta na interação entre pessoas ou coisas.

Segundo Piaget (1996, p.18 apud Waisman, 2006, p.26) do ponto de vista educacional, a interatividade figura como ponto elementar da construção do conhecimento, sendo que todo conhecimento é fruto de uma interação.

Os conhecimentos não partem, com efeito, nem do sujeito (conhecimento somático ou introspecção) nem do objeto (porque a própria percepção contém uma parte considerável de organização), mas das interações entre sujeito e objeto, e de interações inicialmente provocadas pelas atividades espontâneas do organismo tanto quanto pelos estímulos externos (PIAGET, 1996, p.39 apud Waisman, 2006, p.26).

Logo, o conhecimento é construído interativamente entre sujeito e objeto e entre sujeito e outro sujeito. Porém no processo de ensino-aprendizagem no ensino a distância, a interatividade só pode acontecer em sua totalidade quando existir um canal de retorno, ou seja, quando o aluno puder estabelecer uma comunicação com tutores/professores e também colaborar na produção de conteúdos.

Desta forma, os termos “interação” e “interatividade” possuem estreita relação que deve ser analisada. Alguns autores distinguem os termos, outros derivam interatividade de interação e há autores que preferem não utilizar o termo interatividade (TEIXEIRA, 2009).

Neste trabalho a definição de Becker e Montez, que distingue os termos é utilizada, por ser entendida como a mais adequada em um trabalho que se propõe a analisar cursos EaD baseados em tecnologias de informação e comunicação.

Becker e Montez (2005, p.49) distinguem os conceitos “A interação pode ocorrer diretamente entre dois ou mais entes atuantes, ao contrário da interatividade que é necessariamente intermediada por um meio eletrônico, usualmente um computador”.

Algumas características importantes devem ser pontuadas neste trabalho, pois as mesmas devem ser prevalecidas quando o objetivo for que a interatividade seja estabelecida de fato:

Interruptabilidade: cada um dos participantes deve ter a capacidade de interromper o processo e ter a possibilidade de atuar quando julgar necessário;

Granularidade: refere-se ao menor elemento após o qual se pode interromper. Em uma conversação, poderia ser uma frase ou uma palavra. Portanto, para que haja interatividade, essas circunstâncias devem ser levadas em conta;

Degradação suave: esta característica refere-se ao comportamento de uma instância do sistema quando não se tem resposta para a indagação. Quando isso ocorrer, o outro participante não deve ficar sem resposta, assim, os participantes devem ter a capacidade de aprender quando e como podem obtê-la quando não está disponível no dado momento;

Previsão limitada: existe uma dificuldade em programar todas as indagações possíveis. Apesar disso, um sistema interativo deve prever todas as instâncias possíveis de ocorrências;

Não-default: o sistema não deve forçar a direção a ser seguida por seus participantes. A inexistência de um padrão predeterminado dá liberdade a seus participantes, remetendo ao princípio da interruptabilidade, pois diz respeito à possibilidade do usuário parar o fluxo de informações ou redirecioná-lo (BECKER e MONTEZ, 2005, p.51).

Crocomo (2007) divide a interatividade na televisão digital em três níveis: - Nível 01 ou interatividade local: ocorre quando a unidade receptora não possui acesso ao canal de retorno, e desta forma, o usuário pode interagir localmente com os conteúdos e aplicativos recebidos pelo broadcast em seu set-top-

box;

- Nível 02 ou interatividade parcial: quando o usuário possui acesso ao canal de retorno, mas este não está presente durante todo o tempo. Utiliza-se como canal de retorno geralmente via telefônica/modem. É necessária a ação (mesmo que automática, via terminal de acesso) de “abrir” o canal para envio dos dados e a conexão é realizada apenas para essa transmissão dos dados;

- Nível 03 ou interatividade plena: utilizando para o canal permanente de retorno as tecnologias como ADSL, Wimax e a via cabo de televisão, é possível enviar e receber informações, incluindo vídeos. É neste nível que o usuário da televisão digital pode deixar de ser telespectador, e passar a ser um co-autor, já que os vídeos e notícias de sua comunidade podem integrar pautas e programas da televisão digital interativa.

Também é possível classificar as mídias em quentes e frias, de acordo com o seu nível de interatividade. As mídias quentes são aquelas que não deixam nenhum, ou muito pouco, espaço de interação, pois distribuem mensagens prontas, sem a possibilidade de intervenção, como por exemplo o rádio, cinema, fotografia e teatro. Já as mídias frias são as que permitem interatividade, deixando um lugar livre, onde os usuários poderão preencher ao interagir, como por exemplo a televisão, telefone e computadores (BECKER e MONTEZ, 2005).

A interatividade na TV digital, está relacionada a dois fatores: com e sem canal de retorno. Quando não há canal de retorno, o usuário recebe em seu aparelho de televisão, aplicativos que não necessitam necessariamente do feedback. Já com o canal de retorno, a interatividade pode ser estabelecida de fato,

onde o usuário tem a possibilidade de participar efetivamente da comunicação e contribuir com a construção do conteúdo da programação. (TEIXEIRA, 2009)

A seguir serão relacionados serviços que requerem e não requerem canal de retorno na televisão digital, conforme Waisman (2006, p.37).

Teletexto: transmissão de dados incluindo áudio de vídeo. A interatividade proposta refere-se à seleção de dados dentro de um sinal recebido. Não há canal de retorno, é uma mensagem de mão-única, semelhante a escolha de canais pelo controle remoto.

EPG (Guia Eletrônico de Programação): permite a seleção de canais e serviços por parte do usuário. Pode conter opções como programação individual de favoritos, gravar programas mais assistidos, etc. A interatividade oferecida está na personalização da programação. Também é uma interatividade de mão-única, não requerendo canal de retorno.

Propaganda Interativa: pode utilizar ou não canal de retorno dependendo do tipo de produto e resposta requerida do usuário. Por exemplo, algumas propagandas influenciam os usuários a preencherem formulários rápidos para a criação de relacionamento, entregando brindes ou marcando serviços de experimentação.

Vídeo sob Demanda: é uma das aplicações mais utilizadas e aceitas por parte dos usuários. Oferece: filmes, esportes, shows ao vivo, etc, de forma gratuita ou paga. Requer canal de retorno uma vez que o programa selecionado para compra deve ser informado à operadora. A interatividade restringe-se a seleção do programa e confirmação da compra.

Múltiplas câmeras: é uma forma restrita de interatividade que não exige canal de retorno. O usuário escolhe diferentes ângulos para assistir a determinado programa, muito utilizada no esporte. A interatividade oferecida restringe-se à seleção de alguma atividade no menu.

Banco: aplicativo interativo que exige canal de retorno para realizar transações bancárias.

Governo eletrônico: permite acesso ao PIS, marcar consultas, envio de declaração de imposto de renda, etc, por isso, exige canal de retorno.

Votação: muito comuns nos programas de televisão, realizadas por telefone ou internet, a possibilidade de realizar a votação via televisão é muito atrativa. Para viabilizá-la é necessário um canal de retorno.

Quiz ou enquetes: mais sofisticada que a votação, por ser utilizada em situações de competição. Requer canal de retorno para ser estabelecida, já que utiliza a interatividade de mão-dupla.

Apostas: serviço interativo de apostas em bingos, corrida de cavalos e outros tipos de loteria. Requer canal de retorno e utiliza interatividade semelhante a da Internet.

Jogos: muito explorado em televisão digital. A interatividade é restrita, há a necessidade do canal de retorno se usuários forem jogar em rede.

T-commerce: este serviço oferece compras pela TV, semelhante ao que é usado na Internet. É necessário canal de retorno para efetivar a compra (WAISMAN, 2006, p.37-40).