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1 – Introdução às novas tecnologias no desenho animado tradicional

A introdução das novas tecnologias no desenho animado tradicional aconteceu paulatinamente, sobretudo desde os anos oitenta, com abordagens claramente acessórias mas que o tempo se encarregou de fixar e desenvolver.

Com uma forte tradição industrial, onde a mão-de-obra em grande número e muito especializada, a produção de cinema de animação viveu sempre com o

estigma de um tempo de produção muito longo que sempre obrigou a uma gestão muito controlada ao nível administrativo, financeiro e sobretudo de produção e de gestão de “stocks”.

A introdução das novas tecnologias começou naturalmente pelo apoio ao controlo administrativo permitindo nomeadamente uma medição de vários parâmetros de trabalho de um modo mais preciso e de análise mais rápida, além da simplificação na gestão das reutilizações de fundos, desenhos e animações.

O peso do conceito “indústria” na fabricação da animação foi ditando uma constante aproximação às novas tecnologias na óbvia ânsia de reduzir tempos de controlo, mas também de experimentação de soluções alternativas e de procura de definição de parâmetros internos (factores de grande importância que por isso são quase sempre ocupados pelos responsáveis da administração e da produção dos estúdios, para quem sempre o tempo é pouco).

Poder prever e que isso possa acontecer num tempo reduzido – logo útil, passou a ser motor de toda uma busca tecnológica que daria rapidamente os melhores frutos.

A pesquisa gráfica com o apoio da infografia veio permitir testar e apoiar o trabalho do colorista em ambiente próximo do resultado final, bem como a digitalização de imagens e a facilidade com que se pode alterar o seu tamanho e grande parte das suas propriedades muito facilitaram o trabalho inicial dos criadores de “storyboard” e posteriormente a revisão dos realizadores.

A construção de um animático em ambiente vídeo e posteriormente infográfico com a consequente facilidade de tudo poder alterar a todo o tempo sem limitações físicas que impliquem um constante recomeço, criaram uma disponibilidade quase natural para que todos os projectos da indústria da animação possam recorrer a esta fase sem as, em tempos habituais, objecções do tipo economicista.

Mas provavelmente o maior embate das novas tecnologias no seio da indústria tradicional de animação, em especial do desenho animado, terá sido a chegada dos novos “line-test” com o recurso ao vídeo e definitivamente com a infografia. De alguma forma podemos afirmar que é esta pequena revolução tecnológica que encurtou para muitos profissionais o seu tempo de passagem de um “intervalista”

à profissão de “animador”, de tal forma se torna didáctico o processo de rapidamente poder testar, avaliar e decidir a qualidade e a adequação do trabalho de animação executado.

O “line-test” inforgráfico teve ainda a virtude de acentuar a discussão sobre o trabalho do animador, gerando investigação na área de importância crescente. A animação bidimensional rapidamente equacionou possibilidades de simplificação do trabalho de animação e várias soluções surgiram com crescente intervenção inforgráfica no trabalho do animador. De algum modo podemos dividir o conjunto dos vários sistemas em três grandes grupos.

Um deles evoluiu numa clara aproximação ao trabalho do animador clássico, dele muito copiando incluindo quase sempre a filosofia da carta de rodagem tradicional, como princípio de síntese e de referência de todo o trabalho.

Um outro grupo surgiu do forte avanço da multimédia. A “interactividade” que lhe está intrínseca, joga com factores programados e outros plausíveis de programar capazes de construir acções que em concertação geram resultados de animação múltipla e diversa. É ainda neste grupo que melhor podemos incluir as soluções inforgráficas especializadas para a construção de animação por transformação, utilizando genericamente pontos em correspondência e em deslocação. De todos os três grupos é claramente aquele que parte de uma atitude mais livre em relação à história do trabalho da animação.

O último grupo é o que em princípio mais se aproxima da pretensão de animar o mais próximo possível da realidade. De tal forma o faz, que a sua génese é exactamente copiar a realidade de uma forma muito e quase total. A “rotoscopia” ganhou novos parâmetros com a chegada da infografia e também aqui a animação passou a ganhar outras disponibilidades.

Entretanto, todo o leque de profissões da animação tem sido “varrido” pela chegada das novas tecnologias, alterando grande parte do modo de trabalhar da quase totalidade das profissões tradicionais da animação, tendo inclusivamente extinto várias delas. Nos tempos actuais deixou de haver lugar para um “operador de truca” e estas máquinas de imponente volume estão hoje completamente desactivadas.

Todo o trabalho de pós-produção da actividade cinematográfica em geral, sofreu em poucos anos uma revolução drástica consumada num primeiro momento pela simplificação de operações e posteriormente pelo alargamento de possibilidades que as novas tecnologias acabaram por oferecer de forma ampla e crescente. As razões da economia a vários títulos, acabaram por ainda mais vincar a importância das novas soluções que por si só vieram exigir profissionais com uma outra formação.

A animação pôde colher amplos frutos destas transformações tecnológicas, procedendo a uma reorganização dos seus organigramas de trabalho, com resultados claramente mais produtivos. De algum modo, os técnicos de pós- produção puderam começar a integrar todo o processo produtivo desde mais cedo, garantindo também um menor tempo necessário a certos trabalhos da pós- produção.

Dos estúdios de animação às salas de cinema onde é possível ver as longas- metragens de animação, uma nova revolução tecnológica está em marcha, genericamente caracterizada pela palavra “digital”.

As salas de cinema começam a ser equipadas com tecnologia de projecção por onde já não passa o celulóide, o som das salas ganha crescentes canais de som separados construindo atmosferas sonoras inovadoras e sobretudo cativantes. O cinema é cada vez mais um espaço de usufruto colectivo pleno de exigências inovadoras que quase nos faz esquecer por momentos que é do ecrã que se tem de soltar o “élan” cinematográfico que há-de sempre prender o espectador.

Os ecrãs são também alvos de um constante assalto tecnológico, numa tentativa de os reduzir a um usufruto individual caracterizado pela dimensão inesperadamente minúscula em alguns casos e desproporcionadamente grandes noutros.

Os suportes multiplicam-se, o espaço de exibição da animação ganha novo folgo e as exigências de novos conteúdos ditam uma maior procura da animação – mas também equacionam condições técnicas inesperadas.

A produção de animação contemporânea vive com o choque tecnológico dos dias de hoje e por isso condicionada com as exigências duma sempre renovada cadeia final de exibição.

IV.2. O desenho animado tradicional e a fabricação de longas-metragens: