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5. Enquadramento Didático da Intervenção

5.4. Jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”

Este ponto centra a sua atenção no jogo utilizado nas aulas de intervenção pedagógica. Começa por descrever e fazer menção ao propósito do jogo fazendo, de seguida, uma análise à sua arquitetura de dados. O ponto culmina com a indicação dos requisitos necessários para uma utilização pedagógica do jogo.

5.4.1. Descrição e Propósito

O jogo “Quem quer aprender a programar em PHP” foi desenvolvido com o propósito de integrar a pedagogia do professor. Este apresenta como principal função servir de interlocutor às aprendizagens dos alunos, estimulando as competências destes no que concerne à programação web. Um jogo, seja ele qual for, desperta a atenção e curiosidade, procurando este envolver os alunos no processo de aprendizagem da linguagem de programação PHP e de manipulação de bases de dados via MySQL22. Este jogo possuí o potencial de poder fazer parte dos recursos pedagógicos associados aos módulos de Desenvolvimento de Páginas Web Dinâmicas e Acesso a Bases de Dados via Web da disciplina de Redes de Comunicação, dispondo de um conjunto de funcionalidades vasto e variado. O código fonte por detrás deste é suficientemente elaborado para poder integrá-lo em quaisquer dos momentos do processo letivo do professor, podendo ser usado para ensinar ou consolidar os conhecimentos dos alunos. O jogo integra um conjunto de páginas php, cujas funcionalidades permitem ao professor trabalhar diferentes conteúdos programáticos ajustando-se às diferentes necessidades dos alunos. O software é desta forma composto por um total de 20 páginas php, das quais nove são visíveis ao utilizador e apenas oito foram alvo de manipulação no decurso das aulas de intervenção pedagógica retratadas neste relatório (Consultar pasta Jogo Quem quer aprender a programar em PHP patente nos anexos digitais deste relatório).

“Quem quer aprender a programar em PHP” é desta forma um jogo de perguntas-respostas onde os jogadores têm três tentativas para responderem corretamente às perguntas do jogo, ganhando ou perdendo conforme respondam à totalidade das suas perguntas. Perguntas estas que podem ser registadas ou apagadas na área de administração do jogo que serve de interface para com a base de dados

deste. Este jogo divide-se assim em duas grandes áreas conforme estas respeitem à jogabilidade ou à administração deste. De notar que um utilizador só conseguirá jogar caso já esteja registado no jogo, devendo verificar o seu acesso na área de administração. Apresenta-se por fim, o diagrama funcional do jogo “Quem aprender a programar em PHP”23, que procura ilustrar como se relacionam as páginas e principais

funcionalidades deste:

Figura 12. Diagrama funcional do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”

23 Disponível a partir do endereço, http://aprenderphp.byethost16.com.

Página Inicial (index) Jogar Login Perguntas- Respostas Fim (Ganhou) Fim (Perdeu) Administr ação Jogo Jogador Novo Jogador Apaga Jogador Perguntas Nova Pergunta Apaga Pergunta

5.4.2. Diagrama Entidade-Relacionamento e Modelo de Dados

A conceção de software implica obrigatoriamente uma análise do ponto de vista do seu modelo relacional quando existe a necessidade de guardar dados. Apresentam-se, de seguida, as entidades, atributos e relacionamentos da base de dados do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”24 expostos ao nível do diagrama

entidade-relacionamento e modelo de dados deste (Consultar pasta Base de dados patente nos anexos digitais deste relatório).

 Diagrama Entidade-Relacionamento (DER)

O diagrama entidade-relacionamento do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP” envolve as entidades Utilizador e Jogada e um relacionamento que se dá entre estas de muitos para muitos (M:N). Com base na cardinalidade exposta foram criadas três tabelas em MySQL, correspondendo duas delas às entidades em causa e uma terceira ao relacionamento que se gera entre estas. Um jogador, com base neste modelo relacional, pode assim responder a muitas perguntas e estas podem ser respondidas por vários jogadores.

Utilizador M Faz N Jogada

Figura 13. Diagrama entidade-relacionamento do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”

 Modelo de Dados

O modelo de dados do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP” foi concebido com base no diagrama entidade-relacionamento exposto na página anterior, estando o tipo de dados dos seus atributos associados às bases de dados MySQL. De notar que ao nível da tabela Jogada_Utilizador não era necessário criar a chave primária apresentada, bastando concatenar os atributos id_nome com id_pergunta. A cardinalidade assume mais uma vez, o valor de muitos para muitos (M:N).

Utilizador id_nome (int 11) PK nome (varchar 50) password (varchar 15) Jogada_Utilizador id_pergunta (int 11) PK id_nome (int 11) PK id_sessao (varchar 50) PK M

pontuacao (varchar 50) tentativa (varchar 10) resposta (varchar 300) data (timestamp) Jogada id_pergunta (int 11) PK pergunta (varchar 350) resposta (varchar 350) ordem (int 2) N

Base de Dados MySQL

5.4.3. Requisitos de Hardware e Software

As aplicações desenvolvidas para ambiente web dado funcionarem num modelo de arquitetura cliente-servidor costumam ser pouco exigentes para com o perfil de hardware requerido para a sua execução. Assim, o jogo “Quem quer aprender a programar em PHP” requer apenas que o computador seja capaz de correr um browser. A edição do código do jogo poder-se-á fazer ao nível de aplicações como o bloco de notas, Notepad++ ou através de ambientes de desenvolvimento integrado como o NetBeans, sendo estes últimos muitos mais exigentes. O perfil de hardware requerido depende assim, em última instância, das escolhas do professor, estando este associado aos requisitos de hardware do editor de código do jogo.

Ao nível do software requerido para uma utilização pedagógica do jogo “Quem quer aprender a programar em PHP”, é necessário ter instalado no computador um browser (Internet Explorer, Opera, Mozilla Firefox, Google Chrome, …), um editor PHP (Notepad++, NetBeans, Eclipse, …) e os servidores Apache e MySQL. Recomenda-se, por fim, a instalação do servidor Wamp, que agrega num só pacote estes dois últimos servidores, tornando mais fácil a sua instalação e gestão.

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