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Capítulo 3 - Aprendizagem Baseada Em Jogos

3.2 Jogos Sérios

Os jogos sérios são uma tipologia de jogos projetados com a pedagogia como objetivo primário (Arnab et al., 2012). Os jogos atraem os alunos, aumentam a relevância e a imersão no conteúdo e auxiliam na transferência da aprendizagem. Para que o aluno goste de um jogo, necessita de se distanciar da ideia de sala de aula ou dos livros para viabilizar a aprendizagem (Aldrich, 2009).

Os jogos são meios mais naturais de aprender do que as escolas (Powell, 1982; Prensky, 2001). O ato de jogar consiste numa importante função biológica evolucionária relacionada com a aprendizagem. No mundo selvagem os animais passam conhecimentos aos seus descendentes através das brincadeiras. Os jovens envolvem-se mais nas atividades em que aprendem fazendo, e a sua motivação pode vir das competições entre quem faz melhor e mais rápido.

Os jogos sérios são projetados para que os jogadores desenvolvam novas competências e/ou conhecimentos, ou reforcem capacidades existentes (Boller & Kapp, 2017). Os jogos favorecem a aprendizagem, normalmente não exigindo um treino ou ajuda externa, a não ser pelos comentários das pessoas que se divertiram jogando (Gee, 2003). O sentimento de diversão permite que o aluno realize as suas tarefas de forma mais fácil, mesmo quando exige mais esforço (Prensky, 2001), porque mantém-no atento e envolvido na tarefa. A diversão é essencial nos jogos digitais (O’Neil et al., 2005; Sweetser & Wyeth, 2005) e útil para a aprendizagem, pois a experiência afetiva positiva pode melhorar os resultados da aprendizagem (Pavlas, 2010).

Além da diversão, existem outras características dos jogos sérios que contribuem para a melhoria dos resultados na aprendizagem, como os elementos de fantasia, curiosidade e tipos de tarefas inovadoras (Ronimus et al., 2014), controles intuitivos e dificuldade progressiva (Mckernan et al., 2015), e conteúdo adaptativo de

acordo com o estilo de aprendizagem do aluno (Soflano et al., 2015). Os objetivos nas tarefas criam o elo entre a mecânica do jogo, o desafio a ser vencido, e as decisões do aluno que lhe conferem a aquisição das competências (Lameras et al., 2017). Esses fatores nos jogos objetivam alcançar o estado de fluxo que é uma experiência tão gratificante que as pessoas estão dispostas a fazê-la por sua própria causa, mesmo que seja difícil ou perigosa (Csikszentmihalyi, 1990).

As regras e as mecânicas dos jogos são um conjunto de instruções que especificam como um jogo pode ser jogado, o que pode e o que não pode ser feito num jogo, as possíveis interações com as personagens, os ambientes e os objetos, e quais são os desafios e tarefas dum jogo (Salen & Zimmerman, 2004). Ao mesmo tempo que essas regras e mecânicas adicionam diversão a um jogo, elas são partes essenciais para a experiência de aprendizagem (Kapp, 2012). Quanto mais simples são as regras e as mecânicas melhor são direcionados os esforços do jogador em aprender as habilidades e conteúdos instrucionais. Os jogadores perdem o interesse e a atenção quando não sentem o controlo no jogo (Gee, 2004). Contudo, falhar no jogo oferece a oportunidade imediata do aluno refletir sobre a sua compreensão dos conceitos envolvidos na tarefa concluída com falhas. Refazer as tarefas num jogo ajuda o aluno a rever e a melhorar o seu conhecimento (Aldrich, 2009).

A forma como um estudante usa um jogo pode fazer parte formal da sua avaliação. Este aspeto pode influenciar muito a forma do aluno se empenhar no jogo e na sua aprendizagem a partir dele (Whitton, 2010). Avaliar a aprendizagem exige uma abordagem sistemática para determinar o sucesso e as dificuldades dos alunos (Bellotti et al., 2013). O grande desafio para criar essas avaliações é que necessitam naturalmente de serem tarefas do jogo, onde não se sacrifique a confiabilidade e validade do processo (Shute & Ke, 2012) e não se interrompa o fluxo na experiência de jogo correndo o risco do aluno perder o interesse (Chen, 2007). As interações com o jogo, ou seja, a sequência das ações, é que demonstram, com base nas escolhas do aluno, o que sabe ou não do assunto. O progresso do aluno ao avançar num jogo e acumular pontos de experiência pode ser uma evidência da sua aprendizagem. Não conseguir superar os desafios do jogo, representa que o aluno tem deficiências quanto às competências necessárias para fazê-lo, e rastrear as suas tentativas pode apontar quais são esses problemas e o apoio que necessita. Essas interações geram usualmente uma grande quantidade de dados a serem analisados. Learning Analytics (LA) é uma abordagem para identificação, análise e apresentação de dados sobre as

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interações dos alunos nos ambientes de aprendizagem, com o propósito de identificar o seu progresso e apoiar professores, alunos e o próprio ambiente na tomada de decisões (Greller & Drachsler, 2012; Alonso-Fernandez et al., 2017).

A satisfação num jogo aumenta o nível de interesse no assunto e no conhecimento tratado pelo jogo (Iten & Petko, 2016). A compreensão sobre a diversão com os jogos ainda é pouco desenvolvida (Connolly et al., 2012). Existem alguns trabalhos que avaliam a influência da diversão em jogos sérios (Cohen, 2014; Brom et al., 2015) e outros que propõem instrumentos para medi-lo (Fu et al., 2009; Savi et al., 2011).

EGameFlow (Fu et al., 2009) é um instrumento adaptado do GameFlow (Sweetser & Wyeth, 2005) para avaliar jogos sérios. O jogo é mensurado em oito dimensões baseadas no fluxo de Csikszentmihalyi (1990):

 Concentração: a quantidade de informação ou tarefas extras e desnecessárias não comprometem nas atividades de aprendizagem?

 Clareza nos objetivos: os objetivos são compreensíveis e explícitos durante todo o jogo?

 Suporte: o aluno recebe suporte suficiente e no momento correto?

 Desafios: os desafios são coerentes com as habilidades e o conhecimento do aluno?

 Autonomia: o aluno tem o sentimento de que comanda o jogo ao conhecer os controlos necessários para realizar todas as ações?

 Imersão: o aluno sente-se envolvido profundamente nas tarefas do jogo?

 Interação social: existem recursos no jogo para promover a competição ou cooperação entre os alunos?

 Melhoria no conhecimento: o aluno consegue aumentar o seu nível de conhecimento e as suas habilidades enquanto cumpre os objetivos do jogo?

O EGameFlow contém 42 questões com níveis de concordância numa escala Likert de sete níveis. O valor final classifica o senso geral de diversão no jogo em uma escala de 0 a 100.

MEEGA (Savi et al., 2011) é um instrumento para avaliação de jogos sérios na área de Engenharia de Software, formado por três componentes e catorze dimensões:

 Motivação: baseado noutro modelo (ARCS) para compreender as maiores influências que motivam a aprendizagem; avalia quatro dimensões: atenção, relevância, confiança e satisfação;

 Experiência do utilizador: avalia a interação do utilizador com o jogo nas dimensões: imersão, desafio, competência, divertimento, controle e interação social;

 Aprendizagem: é medido com base nos três primeiros níveis da taxonomia de Bloom (conhecimento, compreensão e aplicação) e mais dois para aprendizagem de curto e longo prazo.

O MEEGA contém 27 itens fixos com níveis de concordância na escala Likert com cinco níveis. Além disso, sugere criar itens para avaliar os objetivos educacionais com base nos três níveis da taxonomia de Bloom.