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Capítulo 4 - Processo de Investigação

4.3 Metodologia de Projeto de Jogo Sério

As metodologias de projeto instrucional são utilizadas para guiar o processo de projeto e o desenvolvimento de vários tipos de médias para a aprendizagem (McMahon, 2009). O projeto instrucional é “a ação intencional e sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos” (Filatro, 2010). O projeto de jogos sérios é um processo de exploração das teorias pedagógicas aplicadas aos jogos para criar as melhores condições de ensino e aprendizagem (Perron & Wolf, 2009). Através desse processo identificam-se o que é necessário ensinar e as tarefas que o jogador necessita de completar para que a aprendizagem ocorra. Os resultados do projeto instrucional informam a equipa de desenvolvimento como apresentar a informação de uma forma que ajudará o aluno a compreendê-la (Iuppa & Borst, 2010).

A metodologia de projeto adotado nesta investigação segue a proposta por Marfisi-Schottman et al. (2010) que constitui um modelo com sete passos, como ilustrado na Figura 4.2. Além dos passos, os autores também incluem os atores responsáveis por cada um deles. Como esta investigação envolveu essencialmente uma pessoa (o próprio investigador), foi suprimida a representação e descrição dos atores. Os modelos consideram uma equipa de desenvolvimento do jogo. Serão

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descritos mais simplificadamente os passos, considerando que este é um projeto de investigação envolvendo uma equipa minimalista, constituída pelo investigador e pelos seus orientadores.

Figura 4.2 – Passos do projeto de jogos sérios. Adaptado de Marfisi-Schottman et al. (2010)

O primeiro passo é a especificação dos objetivos pedagógicos que consiste em definir o domínio de conhecimento, as capacidades e competências a serem aprendidas pelos alunos. O projetista identifica os resultados esperados na aprendizagem (memorizar, entender, aplicar, etc.) e que não devem ser confundidos com o objetivo do jogo, que é ganhar, uma vez que ganhar no jogo não está necessariamente relacionado com a aprendizagem (Van Staalduinen & Freitas, 2011; Lameras et al., 2017). Nessa fase também são definidas as formas de avaliar o progresso e a aprendizagem do jogador.

Em relação ao passo dois, a escolha do modelo de jogo sério está relacionada com o género, elementos e mecânicas que melhor se adequam aos objetivos instrucionais. Inclui as atividades de aprendizagem que se referem às ações que os alunos realizarão para chegar aos objetivos de aprendizagem (Filatro, 2008). Os tipos de conteúdos a serem aprendidos e as competências a serem adquiridas influenciam o tipo de jogo a ser usado (Prensky, 2005). Além disso, o projetista necessita considerar a componente diversão quando idealiza as atividades do jogo, pois o envolvimento consegue motivar os alunos a aprenderem sobre um assunto (Iten & Petko, 2016).

O enredo é tão importante para jogos sérios como não-sérios, pois permite que o jogador se projete na personagem do jogo (McDaniel et al., 2010). A história e os

cenários são projetados para promoverem a imersão e potencializar o interesse no jogo e no assunto.

No terceiro passo, os projetistas desenvolvem a ideia geral do jogo. Com os assuntos a serem abordados e o género de jogo especificados, já é possível definir com um pouco mais de detalhe as mecânicas do jogo. McDaniel et al. (2010) consideram três elementos que devem ser definidos para a narrativa do jogo: o contexto ou ambiente do jogo (onde acontece, quando acontece, o nível de fantasia e realidade, os tipos de conflitos, como são restringidas as ações da personagem, e como o progresso afeta a aparência do ambiente), a personagem (quem, qual o ponto de vista, a história é revelada no início ou desenrola-se durante o jogo, etc.) e a trama (qual é a trama principal, quais são as subtramas, qual o incidente que motivou a personagem a iniciar a jornada pela trama, etc.). Nesta fase, os roteiros e os fluxogramas em papel permitem testar e refazer rapidamente os conceitos chave do jogo (Schell, 2008; Iuppa & Borst, 2010).

A partir do protótipo é possível identificar os tipos de interações que existirão no jogo, e assim cumprir o quarto passo que é a procura por bibliotecas que possam satisfazer essas exigências. É mais produtivo desenvolver um jogo reutilizando componentes e partes já feitas, do que iniciar do zero. Também é possível realizar estudos para escolha de ferramentas de desenvolvimento e motores de jogos.

O quinto passo é a revisão e detalhe dos cenários considerando a tecnologia e os componentes adotados. É definido um fluxo como uma série de eventos para apoiar a aprendizagem (Filatro, 2008). É o momento de aplicar as teorias instrucionais e focar na forma de facilitar a transmissão do conhecimento (Van Staalduinen & Freitas, 2011). Os conceitos definidos no terceiro passo são detalhados e refinados para que se possa idealizar um protótipo funcional e testar as ideias em movimento.

No controlo de qualidade pedagógico (sexto passo) é feita a avaliação se todos os objetivos instrucionais foram considerados (Filatro, 2008) e se a mensuração do progresso e desempenho cobrem esses objetivos (Iuppa & Borst, 2010). Deve ser feito antes do teste com utilizadores reais, e depois, como um processo de evolução constante do jogo.

Um ponto a ser considerado é encontrar um designer para a equipa (Schell, 2008). Apesar de Squire (2005) ter verificado que os alunos consideraram mais importante os elementos da mecânica, a jogabilidade e os desafios do jogo do que a parte gráfica, essas afirmações foram feitas há mais de uma década, antes da

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massificação dos dispositivos móveis e a popularização dos jogos nas redes sociais e dos vídeo jogos em 3D. Além da estética, outro recurso importante para imersão nos jogos é a música como elemento de motivação (Linek et al., 2012). Pode-se observar a necessidade de uma equipa multidisciplinar, e muitas vezes com membros externos para auxiliar a equipa de desenvolvimento. O último passo representa a comunicação com essa equipa multidisciplinar.