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2.1 Estrutura da sonoridade

2.1.5 Local sonoro

Cada local tem seu próprio som. Cada sala, hall, ambiente, teatro tem diferentes medidas, diferentes aparatos reflexivos, construídos com diferentes materiais, que refletem mais ou menos cada onda recebida. Uma sala "viva" tem grande capacidade de reflexão das ondas, provocada tanto pela distância entre a fonte sonora e o obstáculo refletor (parede, móvel etc), como pelo material com que esse obstáculo é construído, aumentando a reflexão ou absorvendo maior quantidade de ondas que até ele chegam. Quanto mais reflexão sonora,

mais vivo e reverberante é o ambiente. Quanto menos reflexão sonora, mais "seco" e menos reverberante é o ambiente.

O som se propaga de acordo com princípios físicos, isto é, o som é uma onda mecânica, necessitando, portanto, de um meio material para existir. Qualquer alteração nesse meio material causa perturbações ou alterações nas características desse som. Alterações no meio, uma fronteira, um obstáculo, uma fenda ou mesmo uma segunda onda, são suficientes para alterar aquela onda que se propaga. Conhecendo-se as propriedades das ondas pode-se prever a forma e/ou características da onda viajante após cada interação.

Nos estúdios de gravação,

o tratamento acústico incorporou superfícies reflexivas tanto quanto áreas absorventes, painéis móveis, cortinas, superfícies policilíndricas, tudo o que poderia ser ajustado para se obter bons resultados acústicos. Era como se o estúdio, assim como os instrumentos dos músicos, pudesse ser afinado para se atingir as necessidades de uma determinada sessão de gravação. De fato, uma coisa que ficou clara para os consultores acústicos e profissionais da gravação foi que o estúdio em si tinha se tornado o último instrumento a ser gravado. (HORNING in CASTRO, 2016).

Difração, interferência, reflexão, polarização e refração são as propriedades mais importantes das ondas, que fazem acontecer todos os fenômenos ondulatórios. Uma boa sala de concertos deve ter condições estruturais que permitam ao som se propagar em todo o ambiente, de forma uniforme e cristalina, bem definido em suas características; os agudos e os graves, bem como os sons secundários, devem ser preservados em sua forma original. Somente com a observância dos princípios físicos da acústica é possível projetar uma sala de concerto de boa qualidade.

A soma de todas as ondas refletidas é chamada de som reverberante. A reverberação é o prolongamento da sensação auditiva gerada pelo reforço resultante da interferência entre duas ondas. O tempo de reverberação é o tempo gasto para que o som atinja o seu valor máximo ou mínimo, a partir do nível de equilíbrio. Portanto, a qualidade de uma boa sala de concertos depende da qualidade da reverberação que é resultante da boa aplicação dos elementos deflatores e elementos reflexivos; é o equilíbrio entre o som direto e o som reverberante.

Até aqui falamos sobre um local "ideal" para a boa apreciação de música, especialmente a música erudita acústica. Mas podemos considerar que, especialmente nos dias de hoje, a grande maioria dos ouvintes aprecia música em casa, no carro, no trabalho, através dos celulares, tocadores portáteis, reproduzindo conteúdo em mídia digital ou online

(streamings). O "local sonoro" referido acima passa a ser o "reprodutor sonoro", que pode ter uma fantástica fidelidade sonora (a qual trataremos no próximo capítulo), ou comprometer completamente a sonoridade que foi inicialmente gerada e produzida.

2.1.6 Conclusão

Em um âmbito geral, podemos pensar que a estrutura da sonoridade se dá por estas questões analisadas: a escolha e manipulação das fontes sonoras, gerando objetos sonoros, de modo a combiná-los, com a finalidade de se obter originalidade de estilo, em um determinado local, seja individual ou apresentando características únicas em um gênero musical. Com a tecnologia, novos papéis foram incorporados à criação e produção dessa música. Dentre eles está a figura do editor de áudio, capaz de manipular, de acordo com o contexto a que está inserido, diversos parâmetros de uma sonoridade, como veremos a seguir.

3 Os parâmetros editáveis do áudio

Nesse capítulo estudaremos sobre os parâmetros do áudio que são passíveis de edição, já estreitando a pesquisa para o assunto principal do trabalho. Como vimos no capítulo anterior, a construção da sonoridade se dá por diversos fatores, tais como fonte sonora, objeto sonoro, local sonoro, entre outros. Essa sonoridade, uma vez captada e gravada, pode ser manipulada a fim de se obter resultados diferentes do que foi originalmente registrado.

Essa manipulação teve início, ainda na era analógica, a partir da gravação em fitas magnéticas, onde já era possível cortar a fita e emendá-la em outra, a fim de se obter melhores execuções e descartar trechos indesejados. Mas, como esse "corte" era físico e caso a fita fosse cortada em lugar errado, não era possível voltar atrás, o que inutilizava o trecho gravado. Além das emendas em fita magnética, com o surgimento das mesas de som, equalizadores, câmaras de reverberação, etc., o som gravado poderia passar por um "tratamento sonoro", a fim de se criar / melhorar / diferenciar sonoridades específicas.

Entretanto, os métodos de gravação, a partir dos anos 90, mudaram drasticamente com o advento da gravação digital. Durante boa parte da metade final dessa década, computadores tipo estação de trabalho passaram a ser usados, não só para gravação (Avid ProTools, entre outros), como para processamento de efeitos, como redução de ruídos, reverb, equalizadores, etc. Softwares desse tipo se beneficiam do que o computador faz de melhor: cálculo de dados. Então, a edição física deu lugar à edição "virtual", na qual o som é editado digitalmente. As ondas sonoras agora são "visíveis" e representadas graficamente na tela dos computadores. Dispositivos também físicos são substituídos por plug-ins24, onde o computador é a ferramenta fundamental de todo o processo. A manipulação constante dos sons pelos recursos digitais, a partir dos anos 90, nos coloca dentro da pós-produção, que conforme N. Bourriaud,

designa o conjunto de tratamentos dados a um material registrado: a montagem, o acréscimo de outras fontes visuais ou sonoras, as legendas, as vozes off, os efeitos especiais". O ato de "fazer arte", da comunhão física entre artista e obra é substituído por obras sem o seu respectivo "fazer", em que a partir de diversos "fazeres", obras de reconfiguração e ressignificação são criadas. (BOURRIAUD, 2009).

Guilherme Castro coloca que

      

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Um plug-in (também conhecido por plugin, add-in, add-on) é um programa de computador usado para adicionar funções a outros programas maiores, provendo alguma funcionalidade especial ou muito específica.  

além das questões acústicas e de conforto prático que envolvem o estúdio, o seu desenvolvimento tecnológico se deu de tal maneira que seus dispositivos de manipulação de sinal de áudio também ajudaram a configurar uma nova prática de gravação, ao ponto de realmente ter-se uma sensação de que se está manipulando um instrumento musical diferente. Ainda mais hoje em dia - na era digital dos estúdios -, cujos dispositivos e aparatos estão virtualizados sob a forma de plug-ins implementados para serem utilizados em um único dispositivo - o computador -, a ideia de que o estúdio é um instrumento musical autônomo faz ainda mais sentido. (CASTRO, 2015).

A arte não é mais do artista e passa a ser tecnológica; a performance passa a ser do técnico de estúdio (ou do editor de áudio), que, com as ferramentas necessárias (softwares e

plug-ins), utiliza todo o seu conhecimento e habilidades para deixar a obra com "erro zero"

através da manipulação de alguns parâmetros, como veremos a seguir.

3.1 Afinação

Certamente, a afinação é um dos parâmetros mais editados em uma produção musical. Pequenos deslizes são comuns na performance de músicos instrumentistas e/ou cantores, por melhores que sejam. Porém, em virtude de rigorosos critérios adotados pelos produtores musicais, tais imperfeições não fazem parte, especialmente nos dias de hoje, da imensa maioria dos produtos lançados comercialmente. Como salienta Gilberto Assis (2015), um pequeno erro ao vivo passa despercebido, mas gravado e repetido várias vezes pode se tornar "insuportável".

Mas é fato que a indústria fonográfica promove alguns artistas, especialmente cantores de música pop, que contam (e muito) com a tecnologia -- especialmente o afinador. Os mesmos softwares / plug-ins que são usados nos estúdios para edição também podem ser usados em performances ao vivo, seja para afinar, equalizar ou produzir ambiências, entre outras possibilidades. Não é raro, nos dias atuais, encontrar cantores que se apresentam ao vivo com um afinador virtual rodando em real time: ao produzir uma nota desafinada, o afinador é acionado automaticamente e o público ouve somente o áudio corrigido.

Dentre os afinadores mais conhecidos, podemos destacar o AutoTune, da Antares Audio Technologies, lançado em 1997 e o Melodyne, da Celemony, lançado no Winter NAMM Show, em 2001. Vencedor de vários prêmios, o Melodyne está em sua quarta versão e é o afinador virtual mais utilizado na atualidade. Ambos possuem a versão Standalone (versão que funciona sem a necessidade de outro software auxiliar) e a versão plug-in (versão que funciona dentro de outro software, como Pro Tools, Logic Audio, Sonar, Nuendo,

Cubase, entre outros). Desde 2008, o Melodyne passou a incluir a função Direct Note Access, que permite a correção de afinação em um sinal polifônico de maneira simultânea. O grande avanço que o Melodyne com DNA trouxe é a possibilidade de visualizar na tela um acorde (de um violão ou piano, por exemplo), proveniente de uma única onda senoidal, e corrigir nota por nota desse acorde.

Figura 22 - AutoTune, da Antares Fonte: foto do fabricante

Figura 23 - Melodyne, da Celemony Fonte: foto do fabricante

3.2 Ritmo

Diferentemente de outras artes, como as artes plásticas, a música ocorre dentro de um parâmetro temporal e o ritmo controla a sucessão de sons dentro do tempo. O ritmo é de importância fundamental, pois é o único elemento que pode existir independente dos outros dois elementos que formam a música: a harmonia e a melodia. Contudo, sem ritmo, não há música. E não é apenas na atividade humana que podemos encontrar o ritmo: ele está presente também na natureza, nas mais diversas ocasiões. Basta uma simples observação, como por exemplo, do movimento das marés, da simples alternância entre dia e noite, da mudança das estações ou da medida do tempo e encontraremos um padrão rítmico.

Podemos afirmar que o ritmo foi a primeira manifestação musical humana. Na pré-história, muito antes de existirem tambores, o homem já dançava, marcando o ritmo com palmas ou batendo os pés. Produzia uma música com caráter religioso, mágico, ritualístico, com um ritmo definido, agradecendo aos deuses ou buscando sua proteção para caçar ou guerrear.

Dada a devida importância do ritmo dentro da história da música -- e da música em si --, constatamos que, justamente por esse elemento fazer parte da vida do ser humano desde os primórdios da história da humanidade, e até por estar inserido no próprio corpo

humano (como as batidas do coração), percebemos um ritmo irregular com uma certa facilidade. E por isso a relevância da precisão desse parâmetro na música de consumo.

Trazendo para os dias atuais: numa gravação, mesmo que um baterista, por exemplo, não execute precisamente um determinado ritmo, é possível corrigi-lo digitalmente, através de audio quantize plug-ins25 (mais práticos) ou manualmente, através de ferramentas

de edição dos próprios softwares. O que os plug-ins fazem é aproximar os picos das ondas nas subdivisões da linha do tempo, com pontos (grid26) definidos através de um metrônomo. Por exemplo, se o músico está tocando notas em semicolcheias, o editor deve regular o plug-in para que o mesmo aceite quatro notas em cada tempo (sixteenth notes), igualmente divido. Se o editor definir o plug-in como colcheias (eighth notes), então este irá agrupar sons de dois em dois, de modo e deixar duas notas por tempo. O procedimento pode ser feito em apenas um trecho da música (processando o áudio gravado) ou em toda ela, inserindo o plug-in para rodar em tempo real (inserts27).

Figura 24 - Áudio não quantizado Fonte: Avid Pro Tools - arquivo pessoal

Figura 25 - Áudio quantizado Fonte: Avid Pro Tools - arquivo pessoal

Na imagem acima (à esquerda), podemos notar que os picos das ondas de áudio estão desalinhados com a grade (linhas verticais em azul). Na imagem à direita, o mesmo

      

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Plug-in que identifica o ritmo do áudio selecionado através de reconhecimento dos picos de sinal, e o desloca

na linha do tempo, a fim de deixá-lo preciso, de acordo com o padrão estabelecido pelo editor.

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Em português, grade é uma ferramenta dos softwares de áudio usada para padronizar um espaço na linha do tempo. Pode ser definida em samples (amostras de áudio), beats (metrônomo) ou tempo (em milissegundos). Facilita ao copiar e colar um trecho de áudio, durante uma edição, com maior precisão e sem perder o sincronismo.

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Insert é um recurso disponível nas mesas de som e softwares de áudio que permite a inserção de periféricos

(equalizadores, compressores etc.) ou plug-ins que funcionam em tempo real, ou seja, sem que haja o processamento do áudio gravado.

áudio, agora quantizado, mostra os picos alinhados com a grade. Para esse procedimento foi utilizado o plug-in nativo (Quantize) do Pro Tools.

Entretanto, para este trabalho, os audio quantize plug-ins não são indicados, uma vez que não se costuma usar metrônomo em gravações de música erudita. Portanto, todo o trabalho de correção / alteração de ritmo deve ser feito manualmente, pelo editor, através das ferramentas do software (cortar / arrastar / copiar / colar / esticar), como veremos no próximo capítulo.

3.3 Timbre

Timbre é a característica peculiar de cada som; é a "assinatura" de um instrumento musical. Em definição simples, o timbre nos permite diferenciar dois sons, mesmo que estejam na mesma frequência (hertz). Nos instrumentos musicais, diversos fatores influenciam na composição do timbre, como o material, tamanho, forma e até mesmo a intensidade na qual é tocado. O timbre da voz humana, dentre outras particularidades, pode variar de acordo com o formato das várias cavidades da cabeça que vibram em ressonância com as pregas vocais. Vale lembrar que, como o foco desse trabalho é edição em música

erudita, estou considerando apenas instrumentos / voz acústicos.

Mas o fato é que, devido às condições de gravação (microfones, sala etc.) ou mesmo na tentativa de se obter melhores resultados, faz-se necessário a correção ou alteração do timbre. Esse processo é realizado principalmente através dos equalizadores, que são equipamentos (ou plug-ins) capazes de ajustar as frequências de áudio, atenuando-as, no caso de haver um instrumento que, por exemplo, tenha excesso de graves, agudos ou médios ou, em caso contrário, aumentando-as. Podemos também remover alguns ruídos que estejam numa faixa específica de frequências, como é o caso das interferências (entre os 50Hz e 60Hz) causadas por fontes de alimentação. Além dos ajustes acima mencionados, podemos ainda, através de um equalizador, acrescentar ou tornar mais expressivas determinadas características dos instrumentos musicais.

Existem dois principais tipos de equalizadores, e são estes os mais utilizados nas produções musicais:

Equalizador Gráfico: permite-nos aumentar ou diminuir (em dBs) um já determinado número de faixas de frequências (em hertz), às quais estamos limitados. Quanto mais faixas de frequências, (3, 6, 8, 10, 15, 20, 31), maior controle o equalizador terá.

Figura 26 - Equalizador gráfico Fonte: arquivo pessoal

Equalizador Paramétrico: este é o tipo de equalizador mais completo. Possui uma função denominada Fator de Qualidade, ou simplesmente Fator Q (largura de banda), que nos permite não apenas escolher uma determinada frequência que pretendemos modificar, mas também selecionar a faixa de frequências a sua volta. Nessa função, as frequências vizinhas também são aumentadas ou diminuídas, em menor intensidade, para que não haja uma transição brusca entre o sinal não equalizado e a frequência alterada. Quando mais alto for o "Q", mais estreita será a faixa de frequências afetadas, conforme a figura abaixo:

Figura 27 - Fator Q - largura de banda Fonte: arquivo pessoal

Os equalizadores paramétricos possuem três controles principais:

• Gain (ganho) - controla a quantidade do sinal (em dBs) que será processado • Freq. (frequência) - seleciona a altura do sinal (em hertz) que será processado • Fator Q (Bandwidth) - ajusta a largura da banda a ser processada

Figura 28 - Equalizador paramétrico da Manley Fonte: imagem do fabricante

Há também os equalizadores paragráficos, que nada mais são do que equalizadores paramétricos acrescidos de um gráfico onde podemos ver com precisão as frequências que estão sendo alteradas. Com a possibilidade de alteração da largura de banda, podemos encontrar frequências específicas para simplesmente a retirarmos, se necessário, da sonoridade. Não foram feitos muitos modelos desse tipo de equalizador em

hardware, pois exigia uma grande quantidade de componentes e espaço físico para colocá-los

de maneira utilizável. Porém, sua forma em software ou plug-ins é bastante popular (figuras abaixo).

Figura 29 - Equalizador paragráfico H-EQ - Waves

Fonte: imagem do fabricante

Figura 30 - Equalizador paragráfico Q10 - Waves

Fonte: imagem do fabricante

Equalizar ou manipular uma sonoridade nos traz a antiga discussão sobre

fidelidade sonora. Obter um som "fiel" significa reproduzir exatamente o que foi executado

3.3.1 Fidelidade sonora

Em termos precisos, "fidelidade sonora" é a reprodução de um som próxima da realidade, feita por uma simulação.

Ouvir um som gravado idêntico ao original: esse sempre foi o objetivo da indústria fonográfica. A publicidade em torno do recém-criado fonógrafo, em meados de 1890 trazia a praticidade de se ter o teatro, cantores, músicos, orquestras, na sala de casa, para ouvir quando e quanto quiser, e sem pagar nada por cada execução, uma vez tendo adquirido o produto.

Enrico Caruso pode ser considerado o primeiro intérprete a ganhar fama e prestígio através dos discos e, depois, do rádio. Na medida em que sua carreira se consolidava, ele passava a emprestar sua credibilidade aos discos. Em uma de suas biografias, há uma passagem em que se afirma que o tenor passava horas ouvindo seus discos a fim de saber quem cantava melhor: o Caruso real ou o gravado. Obviamente, importa menos saber “quem” era o melhor do que entender que a passagem serve apenas para reforçar aquilo que rotulamos de "fé" na tecnologia. Afinal, existir qualquer possibilidade de comparação entre a voz real e a voz gravada é o resultado da crença na alta-fidelidade do som gravado.

Mas a fidelidade sonora só pode ser considerada verdadeiramente "real" quando o som reproduzido for exatamente igual ao som originalmente captado e gravado, sem manipulações de estúdio, como edições e mixagens.

Ao se pensar que o principio básico de toda gravação é ser o mais fiel possível a uma fonte sonora, e conforme os equipamentos de registro se tornam mais precisos, a alta fidelidade é alcançada por ser absolutamente fiel ao original. Mas isto se aplicaria somente a fontes sonoras que pudessem ser gravadas em uma execução total e única, sem os recursos do estúdio ou dos processos de mixagem, uma vez que estes processos constroem outras realidades sonoras que não existem na obra original. (PAIVA, 2014).

Com o desenvolvimento da tecnologia, cada vez mais essa "sensação" se aproximava, mas tal "fé" na fidelidade sonora somente alcançou seu ápice em meados do século XX. A grande indústria fonográfica se desenvolveu em torno do conceito de alta- fidelidade (high-fidelity ou hi-fi). É impossível explicar o grande período da música popular entre os anos 1960 e 1990 sem se reportar ao tema.

Hoje em dia, porém, podemos afirmar que superamos a necessidade de crer que as tecnologias de reprodução sonora “espelham” a realidade. Não apenas admitimos que se pode fazer música através da manipulação de máquinas em si (através do

sampling e de inteligência artificial), como também prescindimos de dispositivos

que reproduzam sons em altíssima qualidade. (MARCHI, 2017).

Paiva ainda salienta: "Talvez justamente pela dificuldade de capturar fielmente uma execução musical, dificuldade esta proveniente tanto das interferências dos processos tecnológicos quanto do leque de profissionais envolvidos, muitas vezes as gravações não trazem a público aquilo que o artista escuta ou procura atingir na sua obra." (PAIVA, 2014).

Hoje, as pessoas não querem ouvir música em “alta-definição”, mas arquivos compactos que não tomem espaço em seus dispositivos móveis (celulares, tabletes e notebooks) para que possam ser executadas enquanto se movem pelas cidades. "Os tempos são outros: superamos a época da tecnologia como simulação da sonoridade real do mundo." (MARCHI, 2017).

3.4 Dinâmica

Outro parâmetro importante que podemos editar é a dinâmica, a qual descrevo aqui não simplesmente como fortíssimos, pianíssimos ou as demais variantes de intensidade, mas sim como uma ferramenta poderosa na construção da sonoridade. O resultado final de uma produção musical pode ser comprometido se esse quesito não for bem utilizado.

Nos softwares de edição de áudio, ao emendarmos takes diferentes, por exemplo,

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