Esta categoria de Perícias é um caso excepcional. São apresentadas aqui algumas manobras especiais de combate. Elas não são utilizadas como perícias, na medida em que não se faz teste de Manobra. O personagem simplesmente sabe realizá-la. As manobras têm um custo fixo em pontos de perícia, listados entre parênteses. Não há valor inicial nem limitante.
Algumas Manobras de Combate tem um pré-requisito o Personagem precisa ter certo Aprimoramento, ou um valor mínimo de Atributo ou um valor mínimo de Perícia. Neste último caso, vale apenas o valor “gasto” na Perícia, sem contar o modificador normal. Por exemplo, se o pré-requisito é 10% em Machado, um Personagem com Machado 20% e DEX 15 não poderá adquirir, pois ele gastou apenas 5 pontos na Perícia e não os 10 pontos exigidos.
As Manobras de Combate podem ser compradas por qualquer Personagem que satisfizer seus pré-requisitos
Acuidade com Arma (30)
Exigências: Apenas Personagens com 20% ou mais no valor de Ataque da arma escolhida.
Escolha uma arma (qualquer uma). Quando usar esta arma você pode escolher se deseja usar seu modificador de DEX ou de FR como valor inicial. Por exemplo, um Personagem com FR 16 e DEX 12 geralmente teria Espada Curta 12/12 como valor inicial; mas se tiver esta Manobra ele poderá ter Espada Curta 16/16 como valor inicial.
Ataque Poderoso (50)
Apenas personagens com FR 13 ou mais. Uma vez por rodada o personagem pode reduzir seu valor de Ataque em até 25%
para receber um bônus de até +5 no dano, caso acerte (cada -5% aumentam o dano em +1).
Especialização (40)
Exigências: Apenas personagens com INT 13 ou mais.
Sempre que estiver lutando corpo-a-corpo você pode escolher realizar uma Defesa mais apurada que o Ataque. Ao invés das regras normais para um ataque na defensiva, você pode escolher reduzir seu valor de Ataque em até -25% para receber esse mesmo valor como um bônus (até +25%) na Defesa. Note que esse valor não pode reduzir seu Ataque para menos de 0. Você não pode utilizar essa Manobra quando estiver surpreso, paralisado ou esteja de alguma forma incapaz de usar seus valores de DEX e/ou AGI nas Perícias.
Especialização em Arma (20)
Exigências: Apenas personagens com 20% ou mais no ataque da arma escolhida. Escolha uma arma. Sempre que utilizar esta arma em combate você poderá somar +2 ao dano provocado, caso acerte o ataque. Esta Manobra pode ser adquirida várias vezes, mas em cada situação deverá escolher uma arma diferente (o bônus não é cumulativo).
Luta com Duas Armas (25)
O personagem é capaz de lutar com duas armas, sofrendo uma penalidade muito menor do que o normal. Ambos os ataques sofrerão um redutor de 20%, se forem armas simples como kunais, shurikens, armas ninja convencionais que não sejam de duas mãos ou grandes como katanas, ninjaken, bastão, etc o redutor será de 10%.
Luta às Cegas (20)
O personagem é capaz de lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e movimentos.
Personagem com esta Manobra não sofrem nenhuma penalidade por lutar às cegas, a menos que estejam privados também do sentido de audição; neste caso siga as regras normais.
Iniciativa Aprimorada (30)
Você consegue agir rapidamente, e por isso recebe um bônus de +4 em todos os testes de Iniciativa.
Trespassar (50)
Exigências: Apenas personagens com FR 13 ou mais e a Manobra Ataque Poderoso. Caso o personagem consiga matar um inimigo com um único golpe (cause mais dano do que a vítima tem em Pvs), ele pode realizar um outro ataque na mesma rodada contra um alvo que esteja imediatamente próximo (à distância de combate corporal).
Trespassar Aprimorado (60)
Exigências: Apenas personagens com FR 13 ou mais, as Manobras Trespassar e Ataque Poderoso e 40% ou mais no valor de Ataque de uma arma qualquer.
Como na Manobra Trespassar, mas caso o personagem consiga matar seu segundo alvo da mesma forma, poderá realizar um terceiro ataque contra um alvo que esteja à distância de combate corporal. Se este também for derrotado com um único golpe, poderá realizar mais um ataque, e assim sucessivamente, até derrotar todos os inimigos que estejam à distância de ataque corporal, até errar o ataque ou até não conseguir derrotar um alvo com um único golpe.
Selo sem mãos (150):
Exigencias: Rank de Velocidade 2 ou maior, Dex 17 ou maior
Você é capaz de executar selos sem utilizar as mãos. Seu inimigo não pode identificá-los, pois não vê o in com as mãos. Você ainda pode executar jutsus
mesmo com as mãos ocupadas, mas nunca atadas.
Técnicas de Grito (250):
Exigencias: controle de chakra, clã (Haruno, Senju ou qualquer outro clã que não possua linhagem sanguínea, com exceção do clã Senju. O clã pode ser inventado pelo jogador, mas não pode possuir linhagem sanguínea), força 20 ou maior, ataque poderoso.
Você é dono e conhecedor único de um lendário estilo de luta Taijutsu conhecido por “técnica de grito”. Você é capaz de aumentar drasticamente sua força bruta podendo desferir ataques destrutivos que podem fazer até mesmo uma montanha inteira vir abaixo. Quando utiliza todo este poder pode matar uma pessoa com apenas um golpe estourando seus órgãos e quebrando seus ossos. Ao utilizar esta técnica seu dano desarmado sobe de 1d3 para 3d6 gastando 4pts de chakra, podendo ainda aumentar o dano em +2pts para cada 1pt de chakra gasto a mais na utilização desta técnica (+3 se for do clã Senju) (a tabela de domínio de jutsus não se aplica ao uso dessa técnica). Assim basta fazer um teste comum de ataque para acertar o inimigo com este destrutivo poder. Não é um jutsu apesar de gastar chakra.
Mestre em Assassinato Silencioso (100): Exigencias: Agilidade 18 ou maior, deve- se conhecer os principais pontos vitais do corpo humano (deve possuir no mínimo 50% nas perícias “Ciências” (anatomia) (Int), “Furtividade” (Agi)) ataque poderoso, trespassar aprimorado, especialização em arma.
Você é um mestre no assassinato silencioso assim como Momochi Zabuza. Contanto que o oponente NÃO o veja nem o perceba (teste bem sucedido de Furtividade) você pode fazer um ataque localizado no inimigo e em caso de sucesso a vitima deve passar em um teste
de CON, do contrário morre. Em caso de falha seu personagem aplica o dano equivalente de um ataque normal no inimigo, mas ainda sim este consegue se livrar do assassinato. A utilização desta manobra deixa o usuário indefeso no turno seguinte.
Aprimoramentos:
Os Aprimoramentos que serão apresentados a seguir são um complemento dos talentos já existentes. Estes são apenas para serem usados no mundo de Naruto. São eles:
Positivos:
Clã (2pt):Você pertence a algum clã ou família de tradições rigorosas a serem cumpridas. Isso demonstra que você é de uma família importante. Apenas com esse aprimoramento é possível comprar o Aprimoramento “Linhagem Sanguínea Avançada”.
Controle de Chakra (4pts):
Você tem um controle perfeito de seu chakra. Isso permite que você não sofra acréscimos de chakra ao executar um jutsu com domínio baixo. Nem que sofra redutor em domínio de jutsus.
Copy Ninja (5pts):
Exigências: Ichyryuu Sharingan ou Mangekyou
Você, além de receber todas as bonificações descritas no capítulo “Sharingan”, começa com 20% de domínio sobre um jutsu que copiou. Também é facilmente reconhecido e respeitado por possuir o nome no Bingo Book. Em campanhas de nível avançado deve haver uma explicação coerente no background do personagem em relação a como ele obteve este status.
Fonte de Energia (2pts):
Caso seu chakra se esgote, você pode usar seus próprios PVs para executar jutsus. Um PV será igual a 1pt de chakra
Gênio (3pts):
O personagem começa com 17% de domínio ao aprender uma técnica, qualquer que seja.
Imunidade a Veneno (2-3pts):
Você possui certa imunidade a venenos. Por 2pts a imunidade é a venenos naturais como plantas e animais. Por 3pts a imunidade é a venenos artificiais criados por outros ninjas.
IP Aprimorado (variável):
Esse aprimoramento fornece ao personagem IP extra nas horas de aflição. A quantidade varia: 1IP: 1pt de aprimoramento 2IP: 2 pts de aprimoramento 3IP: 3pts de aprimoramento 4IP: 4pts de aprimoramento 5IP: 5pts de aprimoramento
Para se conseguir essa proteção será exigido do personagem um teste normal de WILL e serão gastos pontos de chakra iguais aos pontos gastos de IP. O movimento leva 1 turno.
Kekkei Genkai - Linhagem Sanguínea Avançada (3pts):
Você possui um poder que te diferencia dos outros ninjas comuns. Esse poder é passado pra você através do DNA dos seus ancestrais. Por isso a compra desse aprimoramento só pode ser feita em conjunto com “Clã”.
Selo com uma Mão (2pts):
Com esta habilidade, você pode executar jutsus fazendo as posições de mão com apenas uma das mãos. É necessário escolher qual mão: direita ou esquerda. Uma pessoa normal só pode utilizar jutsus com as duas mãos livres, mas com este aprimoramento isso não é necessário. Isso não altera o poder e o dano do jutsu executado.
Mestre em Armas (3pts):
Você é um perito na utilização de arma em combate. Você conhece e sabe manejar qualquer arma, por mais exótica que seja. Recebe um bônus de 10% em qualquer teste que utilize armas, quaisquer que sejam. Armas que são próprias de mestres em armas como as descritas no capítulo “Armas” dão um bônus de +15% em vez de apenas 10% ao serem utilizadas. Além disso, seu personagem começa a aventura com o jutsu “Soushouryuu (Dragão Gêmeo Levantando)”, que pode ser usado apenas uma vez.
Rank de Velocidade Aprimorado (4pts):
Você pode aumentar sua velocidade em combate quando necessário para poder atacar mais vezes num mesmo turno. Você pode escolher para qual rank quer ir. A escolha varia:
Rank 2: 4pts de chakra por turno+1PV Rank 3: 6pts de chakra por turno+2PV Rank 4: 8pts de chakra por turno+1PV por ataque.
Adepto ao Taijutsu (4pts):
Você é treinado e se dedica única e exclusivamente ao Taijutsu. Você não é capaz de utilizar Ninjutsus nem Genjutsus. O adepto ao Taijutsu possui Rank de Velocidade 2 logo no início da aventura. Além disso, você é treinado nas técnicas da lótus conhecendo, inicialmente, os três primeiros portões internos do corpo. Seu treinamento consiste em utilizar pesos de tornozelo absurdamente pesados, que ao retirar (APENAS com a autorização de seu mentor) adquire Rank de Velocidade 4. Entretanto seu personagem jamais avança um rank de velocidade sequer, estando sempre no rank de velocidade 2. Em outras palavras, você é o Rock Lee em pessoa!
Estilo Suiken (1pt):
Você basicamente é fraco para bebidas alcoólicas. Caso ingira uma gota sequer você vira um bêbado incontrolável. Você perde a consciência e ataca o primeiro estranho que estiver te olhando. Mas em combate isso pode te ajudar e muito. Você recebe um bônus de 20% em testes de ataque com Taijutsu e 30% de defesa com Taijutsu. Não é possível a utilização de qualquer aprimoramento neste estado. Além disso seu dano desarmado aumenta de 1d3 para 1d6. Seu rank de velocidade alcança o nível 4, podendo assim fazer 4 ataques por turno. Entretanto caso sofra pelo menos 1pt de dano sequer, você volta para seu estado sóbrio e sofre uma penalidade de METADE dos valores de ataque em combate até o fim do dia. Entretanto você NUNCA pode ingerir álcool cientemente, nem fingir ser cientemente. NUNCA!
Este aprimoramento só é valido com a compra do aprimoramento “Adepto ao Taijutsu”.
Jinchuuriki (8pts):
Você é um jinchuuriki. Possui um dos nove animais demônio selado em seu interior. Isso faz com que você tenha dois diferentes tipos de chakra e acesso ao poder do espírito selado em você em horas de raiva. Você pode escolher quantas caldas possui, mas para cada calda subseqüente é necessária a adição de +1pt. Assim para ter a Kyuubi, o jogador pagaria 16pts. Além disso, você pode, no ápice do descontrole, se transformar. Cada calda que aparecer concede ao personagem: IP+5*(máximo IP 25)/ +20pts de chakra / o dano desarmado vai para 1d6 (máximo de 5d6)* / +5% em Taijutsu DEF*.
*:Com exceção do Shukaku que tem: IP+10 / +25% em Taijutsu DEF / 3d6 dano desarmado.
Assim um personagem com seis caldas abertas terá: IP: 25 / +120pts de chakra / dano de 5d6 / +30% em Taijutsu DEF.
Este aprimoramento só pode ser adquirido com a autorização do mestre, que aconselho não permitir. É mais usado em NPCs por custar mais do que um personagem iniciante pode pagar. Todavia nada proíbe o mestre de deixá-lo acessível aos personagens.
Chakra Duplo (5pts):
Há casos aonde um personagem venha a ter, além de seu próprio chakra, um outro tipo deste. Para ter acesso a uma segunda fonte de energia, é necessária ao personagem uma explicação lógica, racional e completamente coerente em seu background. Para ativar o “segundo chakra”, o ninja deve utilizar por completo todo seu chakra convencional. Se restar ao menos 1pt do chakra comum, essa ativação não é possível. Quando um shinobi utiliza seu segundo chakra, este ganha 10% em todos os seus testes, além de aumentar todo e qualquer dano que venha a causar em seu inimigo em +1d3. Este aprimoramento NÃO está relacionado ao aprimoramento “Jinchuuriki”.
Portador do Shukaku (ver “Jinchuuriki - Uma cauda”)
Você possui o Bijuu Shukaku da Areia em seu interior. Portadores do Itibi possuem o poder de controlar a areia. A areia protege o hospedeiro mesmo contra sua vontade. Além disso, o portador nunca dorme, mas a restauração de seu chakra provém do Bijuu, logo não há necessidade de descanso por parte do Jinchuuriki. Em regras de jogo, um personagem portador do Shukaku possui como arma “Areia [40/80]” e “Esquiva [80%]”. Armadura de areia concede IP +8.
Familiar (1pt):
Seu Personagem possui um Familiar. Familiares são animais que acompanham o Personagem, mas que possuem poderes e qualidades superiores as dos animais comuns. Integrantes do clã Inuzuka de
Konoha ganham este aprimoramento. Entretanto apenas com o aprimoramento “Clã-Inuzuka” pode-se escolher como animal um cão. Do contrário, o animal deve ser outro. Lembrando: somente integrantes do clã Inuzuka têm faro aguçado. Esta vantagem NÃO concede tal bonificação. Todos os animais têm: C:3/ F:3/ D:2/ A:20/ I:2/ W:5/ P:6/ Cr:1 PV:6 (calcular porcentagem)
Deslocamento: 12m turno
Podem auxiliar em combate se possível mas nunca utilizarem um jutsu.
Sentidos Aguçados (1pt cada):
Você possui os sentidos mais aguçados que a média dos humanos. Você pode escolher um dentre os quatro: audição, olfato, visão, paladar. Só pode ser adquirido no inicio da campanha. Recebe um bônus de 40% em teste como rastrear (olfato), procurar (olfato, audição, visão)
Usuário de genjutsu (3pts):
Você consegue utilizar genjutsus mais facilmente por possuir certa afinidade com essa categoria de técnicas. Você recebe um bônus de 15% em testes de Genjutsu toda vez que utilizar um.
Controlador de Marionetes (1pt):
Você foi treinado desde a infância no uso em combate de bonecos. Você começa a campanha com o jutsu Kugutsu no Jutsu e também com um boneco tamanho pequeno com armas comuns e simples instaladas nele.
Mestre em Marionetes (4pts):
Exigências: Inteligência 17 ou maior, Força de Vontade 17 ou maior (é necessária a compra de “Controlador de Marionetes (1pt)”).
Você foi treinado desde a infância no uso em combate de bonecos. Você, além de começar a aventura com o Kugutsu no Jutsu, pode controlar de uma vez até 2 bonecos, sendo uma delas pequena e uma
média. Recebe também um bônus e 10% todas as vezes que atacar ou defender usando as marionetes ou realizar o Kugutsu no Jutsu. Quando é atacado não precisa fazer um teste de concentração para não perder o controle das marionetes. Um mestre em marionetes tem permissão para comprar alguns venenos assim como um ninja médico e até mesmo fabricar alguns mediante um alvará de licença cedido pelo conselho da vila onde habita (fabricar venenos exige um teste difícil de Inteligência para cada 1pt de vida que o veneno irá causar no inimigo + 1 semana para ficarem prontos além de usarem alguns ingredientes raros). Personagens sem os aprimoramentos “ninja médico” e “mestre em marionetes” não podem fazer tal. Mestres no controle de Marionetes podem construir marionetes, reconstruir partes danificadas e inventar outras novas (com o material necessário em mãos) sem precisar da perícia “Mecânica”.
Perito em Armadilhas (3pts):
Você é um perito em armadilhas. Conhece as mais diversificadas maneiras de se instalar uma com eficácia, podendo até mesmo mascarar a identificação de uma. Você automaticamente possui “Ofícios [Armadilhas] [Int] [90%]” para construir ou desarmar, além do que todas as suas armadilhas compostas são tratadas como armadilhas únicas em termos de percepção apenas. Ou seja, para o inimigo perceber uma armadilha composta feita por um perito em armadilhas, este deve passar em um teste difícil de “Percepção”.
Ninja Médico (1pts):
Você é um ninja dedicado à medicina. Conhece todo o funcionamento do corpo humano. Com esse aprimoramento você pode usar jutsus de cura e outros ninjutsus médicos. É preciso a compra o aprimoramento “Controle de Chakra” que só pode ser adquirido no 1º nível.
Rastreador (4pts):
Você foi treinado no uso das mais variadas perícias com a finalidade de rastrear inimigos. Você automaticamente possui as perícias “Escutar, Ouvir, Procurar, Rastrear [90%]” (funciona como sábio, só que com mais perícias).
Detector (2pts):
Você por alguma razão, bem explicada no background, pode detectar qualquer tipo de chakra a quilômetros de distancia. Isso facilita a identificar e localizar inimigos (desde que, é claro, já o conheça ou tenha visto). Também é possível com este aprimoramento localizar aliados. Este aprimoramento só pode ser adquirido no inicio da campanha. A distancia varia do nível do personagem, 1km para cada nível (máximo 15km).
Leitura de Pergaminho (2pts):
Você sabe ler e invocar armas ou jutsus que estão selados em pergaminhos. Pode ser qualquer jutsu, desde que conste em sua lista de jutsus. Pergaminhos são eficientes por conservar o chakra do ninja e auxiliar em batalha. Alguns jutsus com invocações de armas para ataque só podem ser executados por quem consegue ler um pergaminho, entretanto eles não possuem chakra selado, por isso gastam o chakra do ninja. Utilizar um jutsu num pergaminho gasta 1pt chakra do usuário deste. O ninja com este aprimoramento começa a aventura com o Jutsu Soushouryuu (ver lista de jutsus).
Substância Corporal Aquosa (3pts)
Exigências: ligação natural com o elemento Suiton
Você por alguma razão inexplicável pode se transformar em água quando recebe ataques. Ao receber ataques de qualquer gênero você se desfaz em água assim, não sofre dano algum. Logo, seu personagem não possui Pontos de Vida, somente Pontos de Chakra, e, quando este chegar a
zero ponto, ele cai inconsciente. Você não é afetado por venenos de nenhum gênero e nem ataques em pontos vitais (pois você não possui órgãos vitais). Além disso, você tem que estar sempre se hidratando bebendo muita água, do contrario não sobreviveria. Se for jogado dentro d’água você se desfará em água se misturando com a água circunvizinha e não poderá fazer nada (nenhum ataque) até que consiga sair da água. Você deve gastar 4pts de chakra todas as vezes que voltar a seu estado normal depois de receber um ataque que te desfaça em liquido. Se for apenas uma parte do corpo como o abdome, gasta-se apenas 1pts de chakra para reconstituí-la. Este aprimoramento só pode ser obtido no inicio da campanha e deve-se explicar detalhadamente no background o porquê de tal habilidade. Cada 1 litro de água que ingere equivale a 1pt de chakra restaurado.