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Naruto daemon 2ª Ed.

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Academic year: 2021

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RPG Daemon:

Por: Luan P. Quintella.

Data: 15/03/2011

2º Edição – Três Rios - RJ

Índice:

Chakra...pág 3 Selos...pág 3 Kekkey Genkay...pág 4 Equipamento Ninja...pág 4 Jutsus...pág 4 Dominando um Jutsu...pág 5 Defendendo com Jutsus...pág 6 Recuando...pág 9 Hachimon Tonkou...pág 10 Rank de Velocidade...pág 11 Kawarimi...pág 13 Kibaku Fuuda...pág 13 Armando Armadilhas...pág 14 Desarmando armadilhas...pág 15 Marionetes...pág 16 Sharingan...pág 21 Byakugan...pág 22 Armas...pág 24 Invocações...pág 29 Combos...pág 31 Formações de Batalha...pág 31 Ninjas Médicos...pág 32 Manobras de Combate...pág 34 Aprimoramentos...pág 37 Elementos...pág 43 Clãs...pág 44 Selo Amaldiçoado...pág 49 Selo Amaldiçoado nível 2...pág 49 Moeda Corrente...pág 50 Missões...pág 51 Jutsus-Técnicas...pág 52 Criando uma Ficha...pág 88 Ficha de Personagem...pág 89 Agradecimentos...pág 93

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Naruto:

Chakra:

Chakra é a energia elementar do ser humano. Essa energia é composta a grosso modo, de dois elementos: a energia corpórea que está acumulada nos bilhões de células do corpo, e a energia espiritual ou psíquica, adquirida com muito treino e experiência. Quando essas duas energias se juntam, forma-se o chakra. Com ela o ninja pode efetuar um jutsu, uma técnica, liberando juntamente essas duas energias, somadas à posição de mãos. Moldar e aprender a controlar o chakra é uma das capacidades do ser humano que é ensinada aos jovens aprendizes da academia ninja.

O chakra do personagem é calculado da seguinte forma:

WILL + CON = CHAKRA

Selos:

Selos são posições de mãos feitas para executar um jutsu, uma técnica, combinada com a liberação contínua de chakra. Os selos têm ligação como o Horóscopo Chinês. São eles:

Rato (ne); Boi (ushi); Tigre (tora); Coelho (u); Dragão (tatsu); Cobra (mi); Cavalo (uma); Bode (hitsuji); Macaco (saru); Pássaro (tori); Cachorro (inu); Javali (i). Há casos onde um jutsu possa eventualmente utilizar, além desses selos aqui descritos, outros diferentes. Trata-se de sinais de mãos de jutsus elementais, compostos dos selos convencionais e selos próprios para os elementos. São eles: Katon (fogo); Suiton (água); Fuuton (vento); Doton (terra) além de Mokuton (madeira) (terra+água); Hyuton (gelo) (água+vento); Raiton (raio) (vento+fogo).

Os demais jutsus não elementais, com exceção exclusiva do Kage Bunshin no Jutsu e jutsus de linhagem sanguínea, utilizam selos convencionais do Horóscopo Chinês.

Haverá casos onde um personagem tenha a habilidade de fazer jutsus usando apenas uma mão. Essa manobra só é possível com a compra do talento “Selo com uma Mão”.

Esse aprimoramento fora utilizado pelo ninja Koori Haku. Pensava-se que esta habilidade era proveniente da Kekkey Genkay, o que não é verdade.

Esta é uma habilidade que só é alcançada por ninjas realmente prodígios.

Este aprimoramento “Selo com uma Mão” só pode ser adquirido no primeiro nível e deve ser explicado no background porque o personagem possui tal habilidade.

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Kekkey Genkay:

É um termo usado para designar uma herança genética, passada de geração pra geração. Personagens possuidores da Kekkey Genkay geralmente têm poderes e habilidades que nenhum outro tem. Para possuir tal habilidade, o jogador deve obter o aprimoramento “Linhagem Sanguínea Avançada (3pts)”, que só pode ser adquirido no primeiro nível.

Nem todos os membros de um clã possuem desperta sua Kekkey Genkay. Mas em regras de jogo, todo personagem que compra um aprimoramento tem o direito de usufruí-lo.

Equipamento Ninja:

O equipamento de um ninja é muito importante. Nele está presente sua vida. E um ninja despreparado e desarmado certamente é um alvo fácil.

Para isso é preciso estar bem equipado. Nunca deixe os jogadores irem a uma missão sem armas. Em certa campanha que joguei meu narrador não pensou assim e nos enviou a uma missão sem absolutamente nada. Fim trágico: sobrevivemos, mas a campanha foi para o lixo.

Aqui estão os equipamentos que os personagens vão necessitar:

*20 Kunais (100g cada) (2 kg todas as 20) *20 shurikens (15g cada) (300g todas) *02 Fuuma shuriken (3 kg cada) *05 Kibaku Fuuda (3g cada) *Fios de aço/nilon (2g) *Manto de camuflagem (1 kg) *Makibishi (200g o pacote com 100) *Pergaminhos para anotação (200g cada) *Comunicador (100g)

É importante saber que estes equipamentos se esgotam.

Uma dica: os fios de aço/nilon podem e devem ser “infinitos”.

Obs: A mochila de um ninja suporta ao todo 5 kg.

Jutsus:

Como falamos, um jutsu é uma técnica executada por um shinobi utilizando o chakra e as posições de mãos conhecidas como selos. Existem seis grupos de jutsus que são divididos em duas categorias. Esses grupos serão tratados como perícias. As categorias são:

Categoria básica: Ninjutsu:

Ninjutsu é qualquer técnica que use manipulação de chakra para ser realizada, e é a mais tradicional das artes ninja. Todas as técnicas existentes pertencem a este grupo.

Genjutsu:

É a arte ilusória. Usam-se técnicas ilusórias para confundir o inimigo através de quatro dos cinco sentidos: tato, olfato, visão, audição.

Taijutsu:

É a arte de luta corpo-a-corpo. Dentro desse grupo existem três outros grupos:

*Goken: utiliza-se de força bruta para causar dano externo ao inimigo com fraturas e contusões. É o mais comum.

*Jyuuken: utilizado somente por membros do clã Hyuuga de Konoha. Consiste em atacar o sistema circulatório de chakra do inimigo, danificando seus órgãos. Basicamente, dano interno. (explicaremos sobre os clãs mais adiante)

*Suiken: poucos possuem essa habilidade. O suiken é um taijutsu que, quanto mais se bebe, mais forte se fica. A pessoa perde a consciência e a calma. Consiste, assim como o Goken, causar dano externo no inimigo. Explicaremos mais a fundo sobre este estilo. É preciso obter os aprimoramentos “Estilo Suiken” e “Adepto ao Taijutsu”.

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Categoria Avançada: Doujutsu:

São técnicas oculares pertencentes a alguns clãs que são passadas de geração a geração. Um bom exemplo disso é Sasuke com seu Sharingan e Neji com seu Byakugan.

Hijutsu:

São jutsus restritos à linhagem sanguínea. Não há como se aprender um hijutsu sem tê-lo no sangue. São passados de geração a geração.

Kinjutsu:

São jutsus proibidos. Neste grupo também estão presentes os jutsus elementais. Em naruto Daemon,

Não

haverá testes para Hijutsu nem Kinjutsu, pois serão substituídos por Ninjutsu pelo fato de algumas vezes um kinjutsu ser também um hijutsu e um ninjutsu, o que causa certo desentendimento. Permanecem o Taijutsu, Genjutsu, Doujutsu e o próprio Ninjutsu. Então quaisquer testes de jutsu que não envolva ilusão, combate corpo-a-corpo, nem técnica ocular serão de teste de Ninjutsu.

Quando um personagem utiliza um jutsu logo na primeira rodada, este deve subtrair o mesmo valor de chakra gasto na utilização do jutsu, na iniciativa devido aos componentes gestuais e falas.

Dominando um Jutsu:

Para se utilizar um jutsu é preciso, além de conhecê-lo, dominá-lo. Todo personagem começa com 15% de domínio sobre um jutsu. Toda vez que um jutsu é usado com sucesso, o personagem ganha pontos chamados de P.U. (pontos de utilização), e, posteriormente, os P.D. (pontos de domínio). 1PD equivale a 10PU. Quando um personagem utiliza 10 vezes um jutsu, ele adquire 1 ponto a mais de domínio. Então para um personagem obter 100% de domínio sobre um jutsu, é

necessário utilizá-lo exatas 800 vezes bem-sucedidas.

Veja:

15 a 16%: utiliza-se 10 vezes um jutsu. 17 a 33%: utiliza-se 160 vezes um jutsu. 34 a 65%: utiliza-se 310 vezes um jutsu. 66 a 81%: utiliza-se 150 vezes um jutsu. 82 a 99%: utiliza-se 70 vezes um jutsu. 99 a 100%: utiliza-se 100 vezes um jutsu. Os modificadores serão aplicados a partir da porcentagem de domínio que o personagem tem sobre um jutsu, demonstrando em que nível seu jutsu se encontra além de valores a serem somados ou subtraídos do dano e do chakra.

A regra geral seguirá a tabela:

Nível Dom(%) Mod(%) Dano Chakra

1 15 a 16% -15% -1d3 +2pts 2 17 a 33% -10% --- +1pt 3 34 a 65% --- --- ---- 4 66 a 81% +10% +1d3 -1pt 5 82 a 99% +15% +1d6 -2pts 6 100% +20% +1d8 -3pts Estes valores serão aplicados aos testes de Ninjutsu, Genjutsu, e Doujutsu podendo chegar a no mínimo 15% de domínio. Quanto menor for o domínio sobre a técnica mais energia se utiliza. Sendo assim haverá, nesses casos penalidades que se somarão ou subtrairão à quantidade de pontos de chakra a ser utilizado, com um gasto mínimo de um ponto de chakra (1pt). O mesmo vale para o dano (quando houver).

A tabela acima se aplica somente a perícias com jutsus (ninjutsu, genjutsu e doujutsu). Taijutsu não incluído. Quando um personagem efetua um jutsu corretamente o inimigo poderá fazer um teste da perícia “esquiva” para não sofrer danos (saiba mais na página 6). Este é um diferencial que esta versão trás ao sistema Daemon.

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Defendendo com jutsus:

Haverá horas em que um personagem poderá defender um ataque inimigo com um jutsu ou técnica. Por exemplo Neji com seu Kaiten, Nidaime com seu Suijinheki, enfim.

01: esquivando de um jutsu:

Normalmente quando um inimigo ataca, o personagem defende com a defesa da arma que está segurando no momento ou com a defesa de seu Taijutsu quando está desarmado. Isso é um ataque normal comum sem jutsus em regras Daemon. Mas quando um inimigo ataca utilizando um jutsu, este deve utilizar o valor da perícia “Ninjutsu [int]” e rolar 1d100. Caso seja bem sucedido significa que o inimigo executou com perfeição o jutsu. Entretanto o alvo do jutsu pode e deve fazer um teste com a perícia “Esquiva [Agi]” para se esquivar do jutsu, quando este possibilitar a esquiva. Em caso de acerto o ninja se esquivou completamente do jutsu. Este é mais um diferencial que esta nova adaptação trás. Recomendamos então que todos os personagens tenham a perícia Esquiva [Agi]. O personagem pode ainda, se for de sua vontade, gastar 5pts de chakra para obter 20% em esquiva ao tentar se esquivar de um jutsu. Em caso de sucesso o ninja se esquiva completamente, em caso de falha ele recebe metade do dano, mas ainda sim gastaria os 5pts de chakra.

02: Usando um jutsu de defesa para se defender de outro jutsu:

Entretanto, para se defender de um jutsu utilizando outro jutsu, a regra é simples; basta o ninja alvo do jutsu do outro ninja passar em um teste de Ninjutsu para realizar sua técnica de defesa repelindo o ataque adversário (penalidades devido a um baixo domínio e elementos opostos são aplicadas normalmente). Em caso de sucesso o ninja executa seu jutsu de

defesa gastando o chakra equivalente ao jutsu. Em caso de falha o ninja recebe o ataque diretamente e também gasta os pontos de chakra referentes ao jutsu que tentara executar. Jutsus de ataque às vezes podem defender, cabe ao mestre dizer quais em cada situação.

Ex: “Um ninja da vila da chuva luta contra um Hyuuga na Floresta da Morte, a 44º zona de treinamento de batalha do país do fogo. Seu primeiro movimento é lançar seus cinco guarda-chuvas para os céus e utilizar sua técnica Ninpou: Jouro Senbon (Arte Ninja: Chuva de Agulhas) que é de impossível esquiva. O Hyuuga conta com sua técnica kaiten para ajudá-lo. O Hyuuga possui “Taijutsu [40/50]” e “Ninjutsu [60]”. Ele não tem alternativa a não ser usar seu Kaiten. Ele lança 1d100 e obtém 56. Ele começa a girar em seu próprio eixo e realiza a técnica repelindo todas as agulhas lançadas pelo Jouro Senbon, gastando apenas 4pts de chakra, saindo ileso.”

03: Usando um jutsu de defesa para se defender de um ataque comum armado ou

desarmado (sem jutsus):

O ninja também pode utilizar esses jutsus de defesa para se defender de ataques corporais, pois alguns deles possuem dano. Sendo assim, a regra se aplica da mesma forma de um ataque comum (valor do ataque armado ou desarmado do inimigo menos o valor da perícia “Ninjutsu [int]” do ninja somado a 50% aplicando penalidades de domínio quando houver. O ninja defensor é quem rola os dados. Em caso de sucesso ele realiza a técnica gastando o chakra necessário e não sofre nada. Em caso de falha o inimigo desfere o golpe nele e ele sofre normalmente o dano sem realizar sua técnica de defesa). Às vezes é mais vantajoso defender com jutsus, pois estes podem, além de defenderem o personagem, ainda implicar danos ao inimigo (embora nem todos possuam danos).

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04: Usando um jutsu de defesa para se defender de um ataque já bem sucedido

por meios normais: Imagine a situação:

“Um ninja ataca um Hyuuga com um soco. O ninja tem Taijutsu [40/40] e o Hyuuga tem [40/50]. O ninja precisa tirar 40 ou menos para acertar o ataque e tira 31. Ele (em regras normais Daemon) acerta o Hyuuga, mas este se defende usando o kaiten logo após ver que receberia o dano”. NENHUM jutsu de defesa pode ser usado para se defender de um ataque normal já realizado. O personagem deve dizer que se defenderá naquele turno com tal técnica de defesa antes da rolagem dos dados por meios normais de ataque (como dito anteriormente no item 03). Entretanto o Kaiten é a ÚNICA técnica que permite esta manobra. A rolagem de ataque acontece normalmente (valor de ataque menos valor de defesa do inimigo somado 50%) e caso o Hyuuga veja que foi atingido ele poderá fazer um teste normal de Ninjutsu para realizar o Kaiten. Em caso de sucesso ele na verdade não recebe nenhum dano. Grande defesa absoluta, não?

Quando um ninja simplesmente se esquiva de um jutsu com seu valor na perícia “Esquiva [Agi]” ele pode se deslocar alguns metros para trás ou para os lados, nunca para frente. Esses metros deslocados são relativos a seu deslocamento dividido por 2 (arredondado para baixo – mínimo 2m). Lembrando que cada quadrado no tabuleiro tem 2m. Isso mesmo: aconselho os jogadores a utilizarem um tabuleiro durante a campanha, pois facilita e muito durante um combate. Mesmo porque muita coisa nesta adaptação utiliza sistema de distância mínima, como por exemplo, os jutsus.

A escolha cabe a vocês.

Jutsu contra Jutsu:

Ao ser atacado por um jutsu inimigo, o personagem pode utilizar um jutsu de ataque para se defender e ainda atacar o oponente. Nestes casos ambos os personagens estão competindo com as mesmas perícias (Ninjutsu). Para entender melhor como será aplicada esta regra veja o exemplo:

“Sasuke e Itachi estão lutando num dos esconderijos Uchiha da Akatsuki. Itachi decide usar seu Goukakyuu no Jutsu em Sasuke com seu Ninjutsu [65%] e Sasuke decide se defender também com o Goukakyuu no Jutsu afim de, não apenas se defender, mas também atacar seu irmão. Sasuke possui Ninjutsu [50%]. Itachi passa em seu teste de Ninjutsu obtendo 42 em 1d100 (lembre-se que ele tinha que obter 65 ou menos em 1d100). Sasuke então deve fazer a seguinte conta: 50 – 65 = -15 + 50% = 35%. Ele deve então tirar 35 ou menos em 1d100 para se defender utilizando o Goukakyuu no jutsu. (esta é a penalidade para se defender nestas ocasiões com jutsus de ataque). Em caso de falha Sasuke recebe totalmente o dano do Goukakyuu de Itachi. Em caso de sucesso os dois ataques se chocam e agora eles estão competindo, medindo o poder um do outro para ver quem será o vencedor. Nesta etapa será aplicada a regra Perícia V.s Perícia – vide manual básico Daemon – utilizando a perícia “Ninjutsu [Int]”. O perdedor levará o dano dos dois Goukakyuu no Jutsu”.

Esta regra também se aplica em jutsus de diferentes elementos, desde que é claro o jutsu seja um ataque contínuo, como o Goukakyuu no Jutsu no exemplo acima (que é soprado e, por isso, contínuo) ou um ataque direto como chidori contra rasengan. Cabe ao mestre cantar as situações possíveis. A regra não muda.

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Identificando um Jutsu:

Em certos momentos durante um combate um ninja utilizará um jutsu sem efeitos imediatos. Um exemplo disso é o Kawarimi no jutsu. O inimigo poderá fazer um teste para identificar o jutsu executado pelo ninja naquele momento sem sacrificar seu turno. O teste é do atributo “Percepção [Per]”.

Em caso de sucesso, o inimigo identificou o jutsu usado pelo ninja então a partir daí saberá qual será seu próximo movimento. Em caso de falha, o inimigo não reconheceu o jutsu e deverá agir como tal. Personagens com Sharingan recebem bonificações para identificar jutsus. Com o Shodan Sharingan o personagem recebe um bônus de 20%. Ichyryuu Sharingan recebe um bônus de 30%. Mangekyou Sharingan recebe um bônus de 40% no atributo “Percepção [Per]” para essa finalidade. Personagens com Byakugan também recebem essa bonificação, tendo um bônus de 20% para a identificação com o mesmo atributo, “Percepção [Per]”. Quanto aos jutsus com efeitos imediatos como, por exemplo, o Suiton Baku Suishouha o inimigo também pode fazer testes para identificá-lo. Os testes podem ser normais ou difíceis, dependendo da velocidade com que o usuário do jutsu executa os selos. Ao identificar um jutsu o ninja recebe um bônus de 10% em “Esquiva [Agi]” pois tem conhecimento dos efeitos do jutsu. Válidos somente para jutsus ELEMENTAIS já vistos pelo ninja e, é claro, quando o jutsu executado consta na lista de jutsus do ninja identificador.

Portanto é extremamente necessário ao personagem identificar um jutsu inimigo. Válido para qualquer jutsu executado pelo inimigo.

Inventando Jutsus:

Ao chegar no 5º nível, o personagem pode inventar um jutsu. O jutsu inventado depende da imaginação do personagem. Logo este pode inventar até mesmo um jutsu de alto nível.

Para inventar um jutsu o ninja precisa, assim como aprender um jutsu, passar em um teste difícil de Inteligência. Entretanto é bem mais difícil desenvolver um jutsu do que aprender um já inventado. Por isso, para se desenvolver um jutsu o ninja precisa passar em 15 testes de Inteligência (alcançando assim 15% de domínio – inicial para qualquer jutsu aprendido). Quando o ninja tenta inventar um jutsu ele deve descrever como fará tal (deve haver coerência) e sempre gastará TODO o seu chakra, não importando se passou no teste difícil de Inteligência. Entretanto o ninja ficará apenas com a quantidade de chakra igual o seu nível. Somente quando o chakra retornar ao seu estado normal o ninja poderá ter uma nova tentativa. Veja o Exemplo.

Ex: “Kakashi reserva um dia para desenvolver uma nova técnica. Ele decide utilizar o elemento Trovão [Raiton] nesta nova técnica. Kakashi possui chakra [40pts], Inteligência [15 - 60%] e está no 5º nível. Ao desenvolver o jutsu ele decide concentrar seu chakra em sua mão. Ele faz o teste difícil de Int. (30% ou menos) e obtém 21. Sucesso! Ele então adquire 1% de domínio em seu novo jutsu. Pelo desgaste ele fica apenas com 5pts de chakra (perdendo os outros 35pts devido às tentativas de criação do jutsu). Então apenas quando Kakashi restaurar seu chakra completamente (40pts) ele poderá ter uma nova tentativa num teste de Inteligência. E também apenas quando ele obtiver 15% de domínio sobre o jutsu é que ele poderá utilizá-lo em combate, do

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contrario o jutsu estará inacabado e incapaz de ser utilizado.”

Caso o ninja possua o aprimoramento “Gênio (3pts)” ele não precisará passar em 15 testes, mas sim em 10.

Note que o sistema de avanço de domínio não se aplica nesta regra. Aqui basta conseguir passar em um teste de Inteligência para avançar 1%. Nas regras normais avançar 1% exige 10 utilizações bem sucedidas.

A quantidade de chakra gasta no jutsu após pronto, o dano e os efeitos vão depender do mestre e do jogador, atribuindo um rank para ele, havendo coerência. Mas para cada Rank haverá uma multiplicação desses testes. Para Jutsus de Rank D são apenas os 15 testes difíceis de Inteligência. Para Jutsus de Rank C os testes são multiplicados por 2 (2 testes bem sucedidos de Inteligência para obter 1% de domínio). Para Jutsus de Rank B os testes são multiplicados por 3 (3 testes bem sucedidos de Inteligência para obter 1% de domínio). Para Jutsus de Rank A os testes são multiplicados por 4 (4 testes bem sucedidos de Inteligência para obter 1% de domínio). E para Jutsus de Rank S os testes são multiplicados por 5 (5 testes bem sucedidos de Inteligência para obter 1% de domínio, visto que esses jutsus às vezes levam toda a vida de um personagem para ficarem completos, e nem sempre eles ficam).

Veja o Exemplo:

“Um admirável ninja do País do Fogo, Orochimaru, almejava do fundo de sua alma a Imortalidade e começou a fazer pesquisas para desenvolver um novo jutsu. Logicamente seria um Jutsu de Rank S. Então para começar a desenvolver suas pesquisas ele (em regras de jogo) deveria fazer os 15 testes difíceis de Inteligência para obter seu jutsu completo. Entretanto

seu Jutsu é de Rank S, logo para conseguir 1% sobre o Jutsu inventado ele deveria passar em 5 testes difíceis de Inteligência e ainda perderia seu chakra como no exemplo anterior do Kakashi. Ele deveria utilizar o Jutsu 75 vezes para conseguir finalmente sua ambição”.

Recuando:

Às vezes em combate o personagem precisa recuar para utilizar alguma técnica ou atacar a distancia. Quando realiza esta manobra, o personagem está propenso a receber ataques.

Um ninja só pode recuar para fazer ataques de média e longa distância no mesmo valor de seu deslocamento dividido por 2 (arredondado para cima) em metros. Além disso, quando o personagem se afasta, o inimigo pode fazer um ataque à distância lançando kunais, shurikens, etc, e o personagem defenderá o ataque como se estivesse desarmado (ou seja com o valor da defesa de Taijutsu) menos o bônus do atributo Dex.

Ex: “Sasuke luta contra Temari nos arredores do país do fogo. Sasuke ganha na iniciativa e ataca primeiro. Sasuke corre na direção de Temari e lhe aplica um chute que logo é defendido por ela. Temari precisa se afastar para usar seu kamaitachi no jutsu, e é isso que ela faz. Temari possui “Agi [15]” portanto tem um deslocamento de 7m que dividindo por 2 e arredondando para cima ficaria 4m. Ela se afasta 4m para utilizar seu jutsu, mas Sasuke tem direito a um ataque a longa distância já que Temari recuou. Sasuke tem “Kunai [40/50]”, Temari tem “Taijutsu [20/30]” que passa para “[20/15]. As chances de Sasuke acertar as kunais são de 40-15+50 = 75. Então Sasuke lança 1d100 obtendo 42. Sucesso! Temari recebe 1d3+1 de dano pela kunai arremessada por Sasuke.”

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Hachimon Tonkou - Os 8 Portões

Internos:

O corpo humano possui oito portões que controlam o fluxo de chakra, deixando-o limitado. Com o treinamento de controle de chakra e taijutsu, podem-se abrir alguns desses portões, facilitando maior uso e força desse chakra. Porém, tal ação impõe tensão nos músculos, e os efeitos colaterais são tão fortes que a abertura de 2 portões beira o suicídio.

O poder proporcionado pelo Hachimon Tonkou vai muito alem de qualquer velocidade e força e de qualquer técnica de Renge. Quanto mais portões abertos maior a força, mas o resultado disso é a imobilidade do usuário, através do despedaçamento das fibras musculares. Abrir todos os portões garante ao usuário um poder 10 vezes maior, uma força temporária maior do que a de um Hokage, mas depois essa pessoa vem a morrer. O Yondaime Hokage utilizou o Hachimon Tonkou para elevar seu chakra e executar o triplo fuuinjutsu em Kyuubi.

Para se usar o Hachimon Tonkou é preciso utilizar a técnica “Omote Henge” que abre o primeiro portão e após 1d6 turnos o usuário abre o 2º portão restaurando completamente sua vida e chakra, podendo em seguida abrir o 3º portão com seus próprios esforços.

Os portões são:

1ºPortão: Portão Inicial (Kaimon)

2ºPortão: Portão da Energia (kyumon)

3ºPortão: Portão da Vida (Seimon)

4ºPortão: Portão da Dor (Shoumon)

5ºPortão: Portão do Fechamento (Tomon)

6ºPortão: Portão da Visão (Keimon)

7ºPortão: Portão da Insanidade (Kyoumon)

8ºPortão: Portão da Morte (Shimon)

Abrir os portões exige muito de seu usuário. Além de gastar o chakra ele também gastará 1 ponto de vida para cada portão aberto por turno. E não poderá abrir os portões novamente antes de recuperar totalmente seus pontos de vida e de chakra. A abertura dos portões concede ao shinobi 5% de bônus em todos os testes relacionados a combate para cada portão aberto. E mais 1d3 de dano em todos os ataques, também para cada portão aberto. Assim um ninja que abriu os oito portões gastou 8pts de chakra e terá 40% de bônus em todos os testes além de mais 8d3 de dano em todo ataque. E perderá 8 pontos de vida por turno.

Para se abrir cada portão, o personagem deve fazer um teste normal de taijutsu como se fosse atacar. Cada portão é aberto separadamente em um turno, ou seja, 8 turnos para 8 portões (em teoria, visto que a abertura dos 2 primeiros portões leva mais de 3 turnos no mínimo). Se, a qualquer momento o ninja levar algum dano enquanto tentava abrir os portões, este deve passar em um teste de Will. Em caso de falha, o ninja precisa abrir novamente o portão que estava abrindo no momento do ataque. Em caso de sucesso, isso não é preciso.

Um personagem que tenha aberto os portões internos pode atacar mais vezes por possuir uma velocidade muito elevada. Para isso foi criado um sistema de Rank de Velocidade.

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Rank de Velocidade:

Existem 6 ranks de velocidade. Eles

Não

estão ligados à agilidade do personagem. Eles estão ligados ao nível, ao clã dos personagens e também a algumas técnicas utilizadas por eles.

Existem ao todo 15 níveis de personagem. A aventura começa com os personagens no nível 1. Os ranks vão paralelos a eles. Veja:

Rank 1: 1º, 2°, 3º, 4º, 5º, 6º níveis.

Rank 2: 7°, 8º, 9º níveis.

Rank 3: 10º, 11º, 12º níveis.

Rank 4: 13º, 14º, 15º níveis.

Rank 5: apenas Kages.

Rank 6: apenas com Hachimon Tonkou e outras técnicas mais.

Cada Rank significa uma oportunidade de ataque a mais num mesmo turno. Então um personagem com rank de velocidade 4 deve estar no 13º, 14º, ou 15º nível. Assim pode atacar 4 vezes por turno. Isso ocorre porque muitos personagens são mais rápidos que outros.

Um personagem nunca pode atacar mais vezes do que seu nível permite, a não ser que use alguma técnica. Um bom exemplo disso é o Hachimon Tonkou.

Entretanto um personagem pertencente a um determinado clã não pode passar de um determinado rank. Por exemplo: O clã Akimichi não pode passar do rank 2, ou seja, só atacam no máximo 2 vezes por turno NÃO IMPORTANDO se seu nível é maior.

Aqui segue o rank máximo de cada clã:

Akimichi: máximo Rank 2

Aburame: máximo Rank 2

Hyuuga: máximo Rank 3

Inuzuka: máximo Rank 4

Uchiha: máximo Rank 4

Nara: máximo Rank 2

Yamanaka: máximo Rank 3

Haruno: máximo Rank 2

Senju: máximo Rank 4

Usuário de Taijutsu: máximo Rank 6

Koori: máximo Rank 4

Clã de Deidara: máximo Rank 3

Qualquer outro personagem sem clã:

máximo Rank 3

Caso o mestre deseje, ele pode criar novos clãs e estipular seus ranks máximos, mas para isso deve haver coerência.

Obs 1: Adeptos ao Taijutsu começam a campanha com Rank de velocidade 1 mas não podem passar do rank 4 durante a campanha. Apenas com técnicas como Hachimon Tonkou, por exemplo, que isso é permitido.

Obs 2: O Rank de Velocidade 5 corresponde a um 16º nível, que na verdade não pode ser alcançado por nenhum personagem a menos que este se torne um Kage. O 15º nível equivale à força de um Sannin. Então, qualquer personagem que se torne um Kage, automaticamente passa pra o Rank 5, não importando de qual clã tenha se originado. Esta é uma EXCEÇÃO.

Um personagem que luta contra outro com rank de velocidade maior é tratado como se estivesse lutando com múltiplos oponentes, neste caso ele pode dividir o valor de sua defesa em quantas partes desejar.

Aqui segue um exemplo de utilização de Rank de Velocidade:

Ex:

“Rock Lee enfrenta Gaara na pré-eliminares do Chunin Shiken. Rock Lee é um adepto ao Taijutsu, e possui Rank de Velocidade 2. Gaara possui sua extraordinária defesa “Areia [40/80]”. Os dois rolam a iniciativa e Gaara sai na frente. Ele decide dobrar a sua defesa no próximo turno não fazendo nada neste.

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Sua defesa passa de 80% para 160%!!! Rock Lee ataca Gaara com um chute. Lee possui “Taijutsu [50/30]”. Como Lee ataca duas vezes por turno, Gaara precisa dividir sua defesa em dois para poder defender os dois ataques. E é isso o que ele faz. Gaara pode fazer duas defesas com 80%. Lee ataca: 50-80+50% = 20%. Lee precisa tirar 20 ou menos em 1d100, mas tira 48. Ele erra. Lee possui mais um ataque com a mesma probabilidade de acerto da anterior mas novamente erra. É a vez de Gaara. Seu ataque com a areia é de 40% e a defesa de Lee é de 30%. 40-30+50% = 60%. Gaara lança 1d100 e obtém 55. sucesso! Gaara lança uma rajada de areia em Lee dando-o 1d6 dano. Mas Lee não se dá por vencido e retira os pesos de tornozelo. Seu Rank de Velocidade sobe para 4!!! Agora ele pode fazer quatro ataques por turno!!! Como retirar os pesos leva 1turno, Gaara poderia atacar mas decide dobrar sua defesa novamente. Como Lee ataca 4 vezes, Gaara é obrigado a dividir sua defesa em 4. Sua defesa que passou a ser de 160% por estar dobrada, passa a ser de 40% agora. Gaara pode defender os 4 ataques de Lee com 40% de defesa. Lee faz os ataques. Todos eles serão de 50-40+50 = 60%. Ele lança os ataques e obtém: 81, 62, 58, 26. Ele acerta 2 ataques em Gaara que sofre 2d3 de dano. Resultado: Gaara leva 5pts de dano que, entretanto são absorvidos pela Armadura de Areia que lhe concede IP8.”

Este foi apenas um exemplo breve, mas demorado, da utilização de Rank de Velocidade em um combate.

Rank de Velocidade serve somente para atacar, nunca para defender. Não se podem defender mais vezes num mesmo turno por possuir um elevado Rank de Velocidade. Para isso é preciso dividir a defesa pelo numero de ataques recebidos.

Personagens que possuam Ranks iguais atacam somente uma vez. Caso um deles possua um Rank superior deve-se ver da seguinte forma: se a diferença for de um rank (1 e 2, 2 e 3...) o personagem q possui rank superior ataca duas vezes. Se a diferença for de 2 ranks (1 e 3, 2 e 4,...) o personagem que possui rank superior ataca 3 vezes e assim sucessivamente. Ex: “Jiraiya luta contra um chunin da vila oculta da chuva. Jiraiya possui Rank de Velocidade 4 e o chunin possui Rank 2. Neste caso, Jiraiya NÂO fará 4 ataques e o chunin NÂO fará 2. O Rank de Jiraiya será considerado 3 e do chunin será apenas 1. Essa regra só é válida para personagens com rank elevado superior ao do oponente. Caso o rank seja inferior ele ataca apenas uma vez. Outro exemplo clássico: caso Jiraiya enfrente um genin com Rank de Velocidade 1 não haverá outro jeito. Jiraiya atacará 4 vezes e o genin apenas 1.”

Entretanto ao executar um jutsu essa regra não se aplica. Quando um ninja com rank elevado deseja executar um jutsu ele pode fazer ataques (com esses jutsus) iguais ao seu rank de personagem (mesmo aplicando a regra do parágrafo anterior). Isso é permitido.

Logo o personagem pode emendar jutsus, fundindo elementos como Katon e Fuuton para causar um dano maior no inimigo. A escolha de tal manobra deve ser dita antes da rolagem de dados senão cada jutsu realizado será um ataque diferente (sem a fusão deles para causar maior dano) e o oponente deverá dividir sua esquiva (se este quiser se esquivar por meios normais, sem jutsus de defesa) no número de ataques (jutsus) recebidos, ou seja, cada jutsu seria um ataque por turno (devido ao Rank) e não seria apenas um ataque combinado. Lembre-se disso.

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Kawarimi:

Kawarimi é um jutsu usado para defesa. Normalmente o usuário faz os selos necessários e quando leva qualquer tipo de dano, este é absorvido por um tronco de madeira ou uma pedra. O usuário geralmente se esconde após a utilização desse jutsu para fazer um contra-ataque. Este jutsu é usado somente no turno de ATAQUE do usuário, nunca na sua fase de defesa. Entretanto essa regra pode ser quebrada se o Rank de velocidade do inimigo for maior ou igual ao do usuário. É permitido gastar mais chakra em caso de falha para ter uma nova tentativa no mesmo turno quantas vezes o usuário quiser. Entretanto seu chakra se esgotará com mais rapidez.

Quando esse jutsu é executado o usuário deve passar em um teste da perícia “Furtividade” para permanecer escondido e imperceptível pronto para atacar o inimigo desprevenido. Em caso de falha, o oponente descobre onde o usuário está e este não pode mais atacar de surpresa. Entretanto em caso de sucesso, o usuário permanece escondido, mas o inimigo pode, no turno seguinte fazer um teste da perícia “Procura [Per]” para localizar o usuário do jutsu.

Lembre-se que em locais que não possuem materiais para fazer a “troca” não será possível a utilização do Kawarimi no Jutsu. Se, por exemplo, o personagem estiver lutando dentro de um salão fechado sem material algum para realizar a troca (tronco de árvore, pedra, sua mochila de equipamentos, uma botija, panela, caldeirão, etc) o Kawarimi no Jutsu NÃO PODE ser realizado!

Lembre-se SEMPRE disso: haverá horas no jogo que os personagens não poderão utilizar esta técnica. Cabe ao mestre informar quais.

Kibaku Fuuda:

São os famosos “papeis explosivos”. Existem diversos tipos de kibaku fuuda. A maioria das Kibaku Fuuda têm pulso 2/1. São dois números separados por uma barra. O 1° número é o raio de efeito máximo. O 2° número é o redutor em metros. Isso quer dizer que nos dois primeiros metros seu dano é total e que a cada um metro conseguinte, o dano é subtraído em um dado. A maioria das Kibaku Fuuda têm 4d6 de dano.

Ex: “uma kibaku fuuda de 4d6 dano é ativada 3m próximo ao inimigo. Como ela tem pulso 2/1, o inimigo levou 3d6 de dano, pois estava a 3m da bomba. Se ele estivesse a 4m, ele receberia 2d6 de dano. Se estivesse a 5m, receberia 1d6 de dano. E se estivesse a 6m, não receberia dano algum pois a explosão não o atingiria. E caso ele estivesse entre 1 ou 2m de distancia da kibaku fuuda, teria recebido o dano total da kibaku fuuda: 4d6 de dano.” Kibaku Fuuda são muito utilizadas em armadilhas. Para se acionar uma Kibaku Fuuda é necessário que o usuário tenha a Perícia “Explosivos [Int]” (sim, em Naruto a perícia Explosivos possui um atributo chave que é Inteligência) e gaste 1pt de chakra. Caso ele não passe no teste de explosivos, a Kibaku Fuuda não explode. Todavia nada lhe impede de tentar outra vez no próximo turno ou no mesmo, caso ele possua Rank de Velocidade 2 ou maior. Após a explosão o usuário não pode atacar não importa se lhe tenha sobrado mais ataques naquele mesmo turno.

Existem outros tipos de kibaku Fuuda. São elas:

Tipo1: 2d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1

Tipo2: 3d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1

Tipo3: 4d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1

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Chaveiro-explosivo: 1d6 de dano-pulso1 Se o personagem optar por colocar uma Kibaku Fuuda numa de suas kunais e arremessá-la em seu inimigo ele pode sacrificar seu turno de movimento e explodir a Kibaku Fuuda naquele mesmo turno sem possuir rank de velocidade 2, fazendo um teste da perícia “Explosivos [Int]”, isso se errar o oponente. Kunais com Kibaku Fuuda explodem automaticamente ao tocar a vitima em caso de acerto.

Ex: “Sakura ataca um ninja da vila oculta da Névoa nos arredores de seu país com uma kunai com uma Kibaku Fuuda enrolada. Sakura Possui Kunai [30/20] e seu inimigo possui Taijutsu [35/40]. Ela lança 1d100, precisando tirar 40 ou menos para acertar, mas obtém 50, uma falha. O mestre decide que a kunai parou a 3m de seu oponente. Então Sakura sacrifica seu turno de movimento para explodir a Kibaku Fuuda que possui pulso 2/1. Ela faz um teste da Perícia Explosivos [40%] e tira em 1d100 34. Sucesso! A kibaku fuuda explode próximo ao inimigo causando-lhe 3d6 dano explosivo aniquilando-o.”

O ninja pode também explodir uma kibaku fuuda presa em uma kunai que tenha errado o oponente mas oferecendo o dano máximo da kibaku fuuda no inimigo que recebe o dano diretamente sem defesa. Entretanto o ninja deve possuir antes de tudo rank de velocidade 2 ou maior além do que em caso de sucesso o ninja fica vulnerável durante 1 turno. Esta manobra só é possível caso o personagem esteja lutando sozinho contra múltiplos oponentes. Do contrário não é permitida. Veja o exemplo:

Ex: “Kakashi luta contra um grupo shinobi nos arredores do país do fogo. Kakashi possui Kunai [50/50] e rank de

velocidade 3, enquanto o inimigo desarmado possui Taijutsu [40/45]. Kakashi possui uma kibaku fuuda presa a uma kunai e deseja arremessá-la num dos inimigos. 50-45+50 = 55%. Ele precisa de 55 ou menos em 1d100 para acertar o inimigo mas tira 58, uma falha. A kunai passa bem próximo ao inimigo. No exato momento em que a kunai passava ao lado do inimigo kakashi explode a kibaku fuuda passando em um teste difícil da perícia “Explosivos [Int] [55%]. Quando seu inimigo se dá conta já é tarde demais. Ele recebe todo o dano diretamente e morre. Kakashi está vulnerável a qualquer ataque que os outros integrantes da equipe possam eventualmente dar nele. (contando é claro com os ataques proporcionados pelo Rank de Velocidade dos inimigos).” Não se pode executar uma rajada com a finalidade de explodir as kunais arremessadas em caso de erro. Isto não é permitido. Além disso, esta manobra não é válida quando o ninja está sob efeito do Kawarimi no jutsu. Esta manobra pode ser descartada caso o usuário use pontos heróicos para explodir a kibaku fuuda.

Armando Armadilhas:

Para se armar uma armadilha, o shinobi precisa passar em um teste de “Ofícios (armadilha) (Int)”. O teste pode ser normal se a armadilha for única, ou difícil se for composta. Armadilhas únicas são aquelas que só tem um mecanismo de ativação. Armadilhas compostas são aquelas que possuem vários mecanismos de ativação, ou seja, várias formas de ativá-la. Para se perceber uma armadilha ÚNICA, deve-se passar em um teste DIFÍCIL do atributo “Percepção”. Para se perceber uma armadilha COMPOSTA, deve-se passar em um teste NORMAL do atributo “Percepção”.

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Para se esquivar de uma armadilha o shinobi precisa passar em um teste de “esquiva” (antes disso ele tem que percebê-la, do contrário ele recebe todo o dano diretamente). Caso seja uma armadilha explosiva, o personagem deve passar em um teste de “esquiva” para reduzir o dano à metade devido à onda de impacto do explosivo (se, é claro, tenha notado-a). Armadilhas compostas causam o dobro de dano no caso de acerto. Para se esquivar de armadilhas compostas o teste de esquiva é difícil e para armadilhas únicas o teste é normal.

Toda vez que uma armadilha ÚNICA for construída o personagem deve lançar 1d3 para saber quantos turnos levaria para a montagem da armadilha. Caso seja uma armadilha COMPOSTA o lançamento é 1d3+2 turnos.

O material necessário para a montagem das armadilhas deve estar com o personagem que estiver montando-a. Se for feita para lançar kunais, as kunais serão tiradas da mochila do próprio ninja. Caso não haja material necessário não é possível construir a armadilha.

Armadilhas que sejam cavadas no chão com algo mortal dentro, como, por exemplo, estacas de bambu para perfurar a vítima que cair dentro precisa de ferramentas para a escavação ou algum ninja com afinidade com o elemento Doton, precisam de bambus de boa qualidade que devem ser afinados para terem pontas perfurantes, etc. O tempo gasto para o preparo é grande. Portanto sua confecção é mais demorada e levará (em regras de jogo) 1d3 horas para ficarem prontas. O dano de armadilhas desse tipo é considerado mortal e o azarado que caiu morrerá em 1 hora caso não seja socorrido o mais rápido possível (nem que sejam apenas primeiros socorros)

Desarmando armadilhas:

Para desarmar uma armadilha o personagem precisa passar em um teste de “Ofícios (armadilha) (Int)”. A dificuldade vai depender da armadilha: Difícil para armadilhas compostas e Normal para armadilhas únicas. Em caso de falha, a armadilha é detonada imediatamente sem chance de defesa ao desarmador (considerado indefeso). Sendo assim o dano é dobrado.

Ex: um chunin da vila da Areia tenta desarmar uma armadilha nas fronteiras de seu país. Era uma armadilha composta explosiva com kibaku Fuuda de 4d6 dano. Ele tenta desarmá-la com sua perícia “Ofícios (armadilha) (INT) [25%]”. Ele rola 1d100 e obtém 41. Uma falha. A armadilha é acionada imediatamente nas mãos do chunnin que, sem chance de defesa, leva 8d6 de dano e morre.

Obs: Lembrando que nesta adaptação, a perícia armadilha é tratada como uma perícia chamada “Ofícios” e seu atributo chave é a Inteligência. A perícia “Armadilhas [Per]” no manual básico Daemon NÃO se aplica a esta adaptação.

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Marionetes:

Marionetes são ferramentas de batalha próprias do país do Vento. É necessário um jutsu chamado “Kugutsu no Jutsu” para controlar uma. Não é raro ver um ninja usando armas para lutar em seu lugar e uma marionete desempenha muito bem essa função. Um personagem que queira usufruir os benefícios de uma marionete deve ter o aprimoramento “Controlador de Marionetes (1pt)”

Existem 3 diferentes tipos de marionetes: Pequenas*: 15pvs

Médias**: 30pvs Grandes***: 60pvs

*: marionetes pequenas são mais comuns e fáceis de manejar, e todo grande controlador começou um dia por ela. Marionetes pequenas possuem IP4 (sem dano mínimo de impacto). (Karasu) **: marionetes médias são mais robustas. Possuem IP6 (sem dano mínimo de impacto) além de poderem prender o inimigo. (Kuroari).

***:marionetes grandes são marionetes próprias para defesa do personagem. Possuem IP12 (sem dano mínimo de impacto) além de terem um mecanismo de lança-chamas de 3d6 de dano. (Sanshouo). Marionetes são eficazes contra oponentes de média e longa distância. Um mestre em marionetes pode atacar com todas as marionetes que possuir, desde que elas estejam no mínimo a uma distância equivalente a CON do controlador em metros do inimigo.

Todas as armas das marionetes têm veneno. Para resistir contra venenos, o infectado deve passar em um teste de CON. O teste pode ser normal ou difícil dependendo do tipo de veneno.

Um mestre em marionetes pode estender suas linhas de chakra um número igual a

sua CON vezes dois, em metros. Caso o controlador das marionetes seja atacado, este deve passar em um teste de concentração WILL para não perder o controle do jutsu. Em caso de falha a marionete cai no chão e o controlador deverá passar em um teste de Ninjutsu Kugutsu no Jutsu para utilizar as marionetes de novo. Válido somente quando o inimigo consegue acertar o ataque no controlador.

Um mestre em marionetes pode trocar de lugar com suas marionetes quando desejar. Basta fazer um teste de “Ninjutsu [Int]” como se usasse o Kawarimi no Jutsu. Logo em seguida ele troca de lugar com a marionete sem perder é claro o controle da mesma. Ao ser atacado, a marionete receberá o ataque em seu lugar. Diferentemente do Kawarimi no Jutsu, não há como identificar essa técnica, pois não são feitas posições de mãos nem falas (esta manobra só é válida quando a marionete não está à mostra em combate, mas sim resguardada enrolada com suas faixas, presa nas costas do controlador. Fora de combate o ninja também pode utilizar esta manobra. Em caso de sucesso, ao ser atacado ao entrar num possível combate ele trocaria de lugar com sua marionete e surgiria no lugar desta. Ele não precisaria fazer um teste de “Ninjutsu – Kugutsu no Jutsu” para tentar controlar a marionete após a manobra. Ela automaticamente já estaria sob seu controle, mas ele deveria subtrair a quantidade de chakra equivalente ao jutsu de seus pontos de chakra).

Ele também pode executar o Kawarimi no Jutsu normalmente como todo ninja comum.

Um mestre em marionetes não pode sacar arma alguma, tampouco atacar desarmado quando suas marionetes estão em seu poder.

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Mestres em marionetes podem controlar mais de uma marionete. Quando alcançarem o 5º nível estarão aptos a utilizar 2 marionetes. No 7º nível, 3 marionetes. No 9º nível, 4 marionetes. No 10º nível, 5 marionetes. No 11º nível 6 marionetes e assim sucessivamente até atingir o 15º nível podendo controlar 10 marionetes. O personagem escolhe quais os tamanhos das marionetes quando estiver apto a controlar mais de uma. Assim um mestre em marionetes de 15º nível pode controlar 10 marionetes médias ou pequenas se desejar (marionetes grandes são tratadas como 3 marionetes pequenas ou médias, então personagem de 15º nível pode controlar 3 grandes e 1 pequena ou média. No 7º nível o personagem, como dito antes, pode controlar 3 marionetes. Neste caso uma delas pode ser grande e as outras duas uma pequena e outra média. A regra acima não se aplica a personagens capazes de controlar apenas 3 marionetes). A partir daí o mestre verá quais marionetes o personagem poderá controlar ao passar de nível. Além disso, para poder controlar mais marionetes o personagem deve ter o Talento “Mestre em Marionetes”.

O mestre pode, se desejar, deixar seu jogador obter mais marionetes possuindo um nível menor com o passar do tempo, como o grande gênio Akasuna no Sasori um dia fez.

Um mestre em marionetes pode numa rápida ação, desmontar sua marionete quando perceber que esta sofrerá um grande dano ameaçando assim sua durabilidade em combate. Ao ser atacada, a marionete pode se desmontar e não sofrer dano algum do inimigo. O mestre em marionetes deve sacrificar um turno de personagem para realizar esta manobra sem perder o controle da marionete, do contrario, caso realize esta manobra ele deverá fazer um teste de Will normal, mas

perderá o controle da marionete. Cabe a ele escolher.

Obs: Lembre-se que o tamanho das marionetes aqui listadas são comparadas às marionetes de Kankurou, Sasori e Chiyo. Marionetes médias são do tamanho de pessoas comuns como as marionetes de Sasori e Chiyo. Marionetes pequenas são tratadas como se fossem do tamanho de karasu (marionete de Kankurou), pois não possui o tamanho de um adulto.

Componentes para Marionetes:

Estarão listadas aqui algumas das possíveis armas que podem ser acopladas numa marionete.

Lâminas convencionais: Instalação: Braços

Preço: 1200 Ryos

Descrição: São sem duvida as armas mais acopladas nas marionetes. São lâminas afiadas do tamanho de uma Ninjaken, logo seu dano é o mesmo, 1d6+1. Podem ser embebidas com venenos.

Lâminas Grandes: Instalação: Braços

Preço: 2000 Ryos

Descrição: Semelhantes às lâminas comuns, só que maiores. Seu dano é de 1d6+4.

Punho de Aço de Hiruko: Exigências: marionete média

Instalação: Braços

Preço: 5000 Ryos (caso seja encontrado a venda ou algum ferreiro seja apto a construí-lo)

Descrição: Semelhante ao punho direito de Hiruko, primeira marionete de Sasori. Seu Dano desarmado é de 1d6 mas ele foi feito para atirar Senbon. Em seu interior o Punho de aço possui centenas de agulhas e quando é lançado pra cima do oponente, este punho se abre e libera milhões de agulhas no inimigo como uma chuva, sem

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chance de esquiva (semelhante ao Jutsu Jouro Senbon) causando ao inimigo 4d6 dano + dano por envenenamento quando houver.

Lança Chamas:

Exigências: marionete grande

Instalação: Boca (cabeça), Mãos (braços) ou Torso.

Preço: 30000 Ryos + 1000 Ryos cada galão de algum liquido inflamável.

Descrição: Conhecido como “Sopro de Dragão”, este componente pode soprar um cone de fogo de 10m de alcance e causar 3d6 dano por fogo no inimigo, que pode ser defendido com algum jutsu de defesa (se houver). Este componente só pode ser reutilizado após 1d3+2 turnos. Faz-se um teste normal de ataque.

Atirador de Kunai:

Instalação: Boca (cabeça), Mãos (braços) ou Torso.

Preço: 1200 Ryos (cabem 20 kunais)

Descrição: Componente acoplado à marionete para disparar kunais ou senbon. É o mais comum e simples componente de uma marionete. Com este componente a marionete pode também atirar uma rajada de kunais em todos os indivíduos durante sua fase de ataque. O teste é o mesmo em regras de Rajada (vide manual básico Daemon). As kunais podem estar envenenadas.

Atirador de Kunai 2:

Instalação: Boca (cabeça), Mãos (braços) ou Torso.

Preço: 1500 Ryos (cabem 100 kunais)

Descrição: Idêntico ao atirador de Kunais 1, só que cabem mais kunais.

Tanque Atirador de Kunais:

Exigências: Marionete Grande ou Pergaminho de Invocação, Atirador de Kunais

Instalação: Boca (cabeça) ou Torso.

Preço: 250000 Ryos (caso seja encontrado. As armas são invocadas por um selo de invocação de arma).

Descrição: Muito mais mortal que o primeiro atirador este faz surgir dois tanques gigantescos ao lado da marionete (quando invocado) do contrário a Marionete Gigante se desmonta até se transformar neste tanque – desta forma não há como seu controlador se defender em seu interior – e ao se abrir dispara seqüencialmente e incessantemente milhares de kunais (envenenadas ou não) na direção do inimigo. O ataque é tão forte que com a velocidade e quantidade com que as kunais são disparadas é possível desmembrar o inimigo.

Dano: fatal. O controlador deve fazer um teste normal de ataque e em caso de acerto o inimigo pode utilizar um jutsu para se defender desses ataques, caso contrario é morte. Um teste de esquiva não é permitido afinal é apenas um teste normal de ataque e não um jutsu.

Torso de tanque:

Exigências: Marionete Média ou Grande

Instalação: Torso

Preço: 3000 Ryos

Descrição: Com este componente, a marionete ganha a habilidade especial engolir por inteiro sua vitima ficando esta presa em seu torso. Serve também como um casulo para o próprio controlador da marionete ficar para se proteger. Sem este componente não é possível aprisionar o alvo. Para prendê-lo o ninja deve fazer um teste normal de ataque e, se for bem sucedido, prende o alvo. O Alvo pode fazer um teste difícil do atributo “Constituição” por turno para tentar escapar e caso escape, estará vulnerável no turno seguinte.

Kunais Explosivas:

Exigências: Atirador de Kunais

Instalação: Braços, Cabeça, Torso, Pernas.

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Descrição: Com este componente a marionete é capaz de lançar kunais com papeis explosivos que, assim que atingem o alvo, explodem automaticamente causando um dano equivalente ao da kibaku fuuda utilizada (normalmente a Kibaku fuuda de 4d6 dano pulso 2/1). Com este componente é possível realizar uma rajada. Neste caso o dano dos explosivos é cumulativo.

Cauda de Escorpião: Instalação: Torso

Preço: 25000 Ryos (caso seja encontrada)

Descrição: Semelhante à cauda de Hiruko, a marionete de defesa extrema de Sasori. Seu dano é de 2d6 perfurante ou cortante, podendo estar envenenada. Concede um bônus de 15% em defesa da marionete. Pode ser ou não retrátil. Nunca se quebra. Lembre-se que todos os ataques de uma marionete são realizados tendo em vista a porcentagem distribuída nela na tabela de perícias com armas no espaço em branco localizado na primeira folha da ficha de personagem.

Membros extras:

Exigências: Marionetes pequenas ou médias.

Instalação: Torso

Preço: 1000 Ryos cada membro

Descrição: A marionete possui membros extras acoplados em seu torso. Isso facilita a instalação de novos componentes que não poderiam ser acoplados nos membros com outros componentes já instalados. Ter membros extras não significa mais ataques num mesmo turno.

Manoplas:

Exigências: Marionetes médias (não podem possuir o componente Torso de Tanque)

Preço: preço da arma empunhada

Descrição: Com este componente a marionete fica apta a empunhar armas como espadas, foices, lanças. Marionetes

que sejam aptas a tal tipo de habilidade não podem possuir componentes acoplados nos braços. Este componente pode ser comprado diversas vezes para outros membros, possibilitando assim mais chances de ataque num mesmo turno. É mais fácil arrancar as mãos de uma marionete do que lhes tirar as armas. O dano é equivalente ao dano da arma que a marionete estiver empunhando.

Material Resistente:

Preço: 10000 Ryos (o personagem ficará 1d6+4 dias reconstruindo sua marionete e não poderá usá-la em combate durante esse tempo)

Descrição: A marionete é feita com um tipo mais raro de madeira. Dessa forma ela é mais resistente e ganha um acréscimo de +3 em seu IP.

Articulações reforçadas:

Exigência: Mestre em marionetes

Instalação: articulações

Preço: 3000 Ryos todas as articulações

Descrição: O ponto fraco de uma marionete é sem dúvida suas articulações. Atingir uma articulação de uma marionete exige do atacante um ataque localizado, e caso acerte, o dano é dobrado podendo até quebrá-la com apenas este golpe (o IP da marionete neste local é zero). Entretanto com articulações reforçadas esse ponto fraco desaparece. Mesmo que o inimigo acerte um golpe nesta região o efeito esperado ao atingir um ponto fraco não ocorrerá. Lembre-se: marionetes quebradas não estão impossibilitadas de serem usadas em combate. Algumas partes não serão destruídas e podem ainda atacar. Cabe ao mestre dizer quais partes ainda podem ser utilizadas. O ventríloquo deve fazer novamente um teste de Ninjutsu – Kugutsu no Jutsu para tomar o controle do membro ainda perfeito para condições de uso da marionete para atacar.

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Asas de Metal Acopladas: Exigências: Marionete Média

Instalação: Torso

Preço: não pode ser encontrada. Deve ser construída.

Descrição: Semelhantes às asas de Sasori localizadas em suas costas. Não servem para voar mas quando estão girando podem estraçalhar a vitima. Seu dano é de 5d6 quando estão girando (teste normal de ataque), além de nunca poderem ser quebradas (em teoria). Fornecem um bônus de 20% em teste de Constituição (do controlador, sempre! A marionete possui os mesmos atributos do seu controlador) à marionete caso esta esteja presa por cordas ou fios.

Mangueira Dorsal: Instalação: Torso

Preço: não pode ser encontrada. Deve ser construída

Descrição: Semelhante à mangueira localizada no abdome de Sasori. Seu dano é de 1d3+2 e pode ser controlada e movimentada da maneira que o controlador desejar. Possui ao todo 50m de comprimento (podendo ser maior). Com isso, quando arremessada, a marionete pode se deslocar para o local acertado pela mangueira. Assim, uma marionete pode se deslocar até 50m em seu turno e ainda atacar (contanto que o ventríloquo não perca o controle sobre ela) como se possuísse deslocamento igual a 50m. É bem mais lucrativa quando acoplada ao próprio ventríloquo (caso de Sasori), mas para isso deve-se obter o Hitokugutsu, para transformar partes humanas em marionetes (processo este que leva tempo).

Compra de Materiais:

É claro que utilizar todos esses componentes numa marionete é sem dúvida vantajoso e pode conceder a vitória ao ventríloquo em questão de

segundos. Porém obter alguns desses acessórios não é tão simples quanto parece.

Alguns desses componentes podem e DEVEM ser dados ao personagem como, por exemplo, Lâminas Convencionais e Atirador de Kunais. Assim o jogador poderá começar a aventura já com o equipamento básico para sua marionete. Os demais componentes, principalmente os que são mais fortes e incomuns DEVEM ter uma dificuldade de compra altíssima. Dessa forma o ventríloquo não ficará extremamente forte logo no inicio da campanha. O mestre pode determinar que certo componente não exista ou que seu material é raro, assim ele estipulará um certo valor de compra e prazo pra entrega quando, é claro, o personagem encontrar alguém apto a construir tal componente.

Mestres no controle de Marionetes podem construir marionetes, reconstruir partes danificadas e inventar outras novas (com o material necessário em mãos) sem precisar da perícia “Mecânica”.

Caso o mestre deseje, ele pode mudar os valores aqui apresentados se achá-los incoerentes, e estipular novos valores. Para a invenção e adaptação de novas possíveis armas para se utilizar numa marionete o mestre também pode usar as já criadas para obter uma base melhor e assim adaptá-las.

Lembre-se: para um ventríloquo, o ato de construir, desenvolver e aumentar a quantidade de suas marionetes deve ser um processo divertido e demorado.

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Sharingan:

Habilidades Uchiha.

O sharingan é um poder erradicado nos olhos dos membros do clã Uchiha. Esse famoso clã era temido por sua força e poder.

Existem 4 estágios do Sharingan. São eles:

Sharingan: consegue ler os movimentos do inimigo, porém muito precariamente. Concede um bônus de 5% qualquer teste que envolva combate.

Shodan Sharingan: consegue ler os movimentos do inimigo mais claramente além de poder copiar jutsus simples (rank E,D,C). Concede um bônus de 10% em qualquer teste que envolva combate.

Ichyryuu Sharingan: consegue ler os movimentos do inimigo perfeitamente além de conseguir copiar jutsus mais difíceis como jutsus elementais. Concede um bônus de 15% em qualquer teste que envolva combate.

Mangekyou Sharingan: consegue ler os movimentos do inimigo excepcionalmente. Concede um bônus de 20% em qualquer teste que envolva combate além de receber algumas técnicas como Amaterasu, Tsukuyomi, Kyokujitsu, Susanoo entre outras.

O Sharingan têm a habilidade de prever os ataques do inimigo, logo o usuário pode se posicionar durante um ataque inimigo e contra-atacar. Durante um ataque corporal do inimigo o Uchiha pode (caso o inimigo erre o golpe) fazer um ataque corporal antes de realizar seu ataque normalmente em seu turno de ataque como se tivesse Rank de Velocidade 2. Para isso ele deve passar em um teste normal do atributo “Percepção”. Difícil caso o Rank de velocidade do inimigo seja superior ao do Uchiha. O inimigo, por receber dois

ataques deve dividir o valor de defesa por 2 ,devido os dois ataques que receberá. Esta regra só se aplica quando o ninja possui o Ichyryuu Sharingan ou o Mangekyou.

O Sharingan tem a habilidade de copiar a técnica do adversário começando com 15% de domínio sobre ela.

Para copiar a técnica do adversário, é preciso que este esteja no campo de visão do usuário e este use “Ninjutsu” ou “Genjutsu” com componentes gestuais ou alguma posição de “Taijutsu”. O Uchiha deve passar em um teste difícil do atributo referente à perícia Nin, Gen ou Tai. Nin (Int); Gen (Will); Tai (Dex). Caso possua o talento “Copy Ninja” este teste torna-se normal. No caso de sucesso o ninja deve escolher uma das três ações abaixo:

Anular:

O shinobi que escolhe a ação “anular”, anula o ataque do oponente. Esta manobra é usada somente para jutsus elementais de ataque que são de média e longa distância. Jamais se anula um Taijutsu ou Genjutsu. O copiador usa a mesma quantidade de chakra que o inimigo utilizou para fazer o jutsu. Quando se anula um jutsu, este se choca contra o jutsu do inimigo e ninguém leva dano.

Copiar:

O shinobi que escolhe a ação “copiar”, copia imediatamente um jutsu usando uma ação parcelada, podendo usá-lo na mesma rodada em que é copiado, podendo ainda atacar normalmente no turno seguinte (seu turno normal de ataque). Usado para qualquer jutsu. Gasta-se a mesma quantidade de chakra que o inimigo gastou na utilização do jutsu. A diferença de “copiar” para “anular” é que quando se anula um jutsu, visa-se proteção e quando se usa “copiar” visa-se atacar o oponente com o mesmo ataque dele. Assim como “Anular”, para se copiar uma técnica é

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necessária afinidade elemental com o jutsu copiado.

Memorizar:

O shinobi que escolhe a ação “memorizar”, deve fazer um teste difícil de INT não importando se possui “Copy Ninja” como talento. Em caso de sucesso o shinobi começa com 15% de domínio sobre o jutsu copiado (17% caso possua “genialidade” como talento e 20% caso possua “Copy Ninja” como talento). O sharingan é uma habilidade proveniente da Kekkey Genkay. Portanto para obter o Sharingan o personagem deve comprar o talento “Linhagem Sanguínea Avançada (3pts)” em conjunto com “Clã (2pts)”. O mesmo vale para obter o Byakugan.

Byakugan:

Habilidades Hyuuga.

O Byakugan, assim como o sharingan é um poder contido nos olhos que é passado de geração a geração. O clã Hyuuga é atualmente o mais poderoso clã de Konoha.

O Byakugan é um poder que concede ao usuário uma visão ampla de 359°, além de infravisão, visão telescópica, visão microscópica e visão de raio x.

O Byakugan é um doujutsu de percepção. Todos os testes difíceis de percepção e “observar/ procurar” do Hyuuga se tornam normais, os normais se tornam fáceis e os fáceis não são precisos rolagem de dados. Quando o shinobi ativa o Byakugan, o inimigo deve passar em um teste de WILL. Em caso de falha, a vítima fica uma rodada imóvel. Válido apenas para pessoas que não tenham doujutsu e que nunca tenham visto o Byakugan antes.

Com o Byakugan liberado o usuário recebe um bônus de 10% em testes de ataque e 15% em esquiva, além de nunca ser surpreendido, exceto em casos de crítico.

A pessoa que luta contra um Hyuuga sempre defenderá com “Taijutsu (DEF)” não importando a arma que possua, ela sempre é tratada como se estivesse desarmada.

Além disso, não importa quantas pessoas lutem contra um personagem com Byakugan ativo, ele sempre defenderá com seu valor normal de defesa, ou seja, contra múltiplos oponentes ele não reparte sua defesa, nem mesmo contra oponentes com Rank de Velocidade elevados. Em outras palavras, não importa a circunstância, um Hyuuga defende ataques com seu valor normal de Defesa ou Esquiva (no caso de jutsus. Isso é permitido). Mangekyou Sharingan ou Ichyryuu Sharingan defendem com valor normal de Defesa ou Esquiva apenas contra múltiplos oponentes ou oponentes com Rank de Velocidade 2 ou menor. Caso o Hyuuga lute contra um inimigo com Rank de Velocidade 3, por exemplo, o Hyuuga irá dividir sua defesa em duas partes (já que nos dois primeiros ele normalmente defenderia com sua defesa completa). Caso o Hyuuga lute contra um inimigo com Rank de Velocidade 4, por exemplo, o Hyuuga dividiria sua defesa em três partes, e assim sucessivamente. O clã Hyuuga possui um Taijutsu próprio passado de geração a geração chamado Juuken. Seu dano é de 1d6 (ver lista de jutsus do clã Hyuuga de Konoha).

Um Hyuuga recebe um bônus de 25% em testes de Will para resistir contra Genjutsus devido a sua alta capacidade de Percepção.

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Um Hyuuga pode enxergar muito além do que qualquer outro personagem, “perfurando” com sua visão todo e qualquer obstáculo. Para cada 1 nível de Personagem o Hyuuga pode estender sua visão em 5km.

Rajadas:

Um dos movimentos utilizados em Daemon são as Rajadas. Com ela o personagem pode atacar vários inimigos com um só movimento.

São dois tipos:

Rajada Frontal: usada quando um personagem dispara todas as kunais e/ou shurikens de uma vez contra um único oponente. O teste de ataque é considerado difícil mas o dano é violentamente maior.

Rajada em Arco: usada quando um personagem dispara todas as kunais e/ou shurikens de sua mão contra vários oponentes. O teste é considerado fácil mas possuirá um dano pequeno pois apenas uma ou outra kunai acertará.

Para realizar uma rajada, considere como ataque apenas o valor da dezena da perícia e, em vez de jogar 1d100, será jogado 1d10. Esta é a penalidade para o uso de uma rajada. Em caso de duvida, veja no Manual Básico Daemon onde explica como é realizada uma Rajada com armas de fogo. Aqui nesta adaptação é possível realizar uma Rajada com armas brancas (coisa IMPOSSIVEL em regras normais) Ex:

Sasuke arremessa 10 kunais na direção de um grupo shinobi e declara uso de rajada em arco. Sasuke tem “Kunai [33]”. Como o teste é considerado fácil, Sasuke vai para “kunai [66]”. De acordo com a regra, apenas a dezena é contada para se jogar apenas 1d10. A dezena é 6. Então Sasuke joga 10 vezes o d10 e obtém os seguintes valores: 2, 2, 3, 3, 4, 5, 7, 7, 7, 9. Ele

acerta 6 kunais (2, 2, 3, 3, 4, 5) e erra 4 kunais (7, 7, 7, 9). O mestre que decide quem recebeu quais kunais.

Ex 2:

Sasuke arremessa 10 kunais na direção de Naruto. Como a rajada é frontal, o teste é difícil. Sasuke tem “Kunai [62]” indo para “Kunai [31]”. Ele faz os 10 ataques e obtém (1, 1, 2, 3, 5, 8, 9, 9, 9, 9). Ele acerta 4 kunais (1, 1, 2, 3). O dano será igual a 4 vezes o dano respectivo da kunai comum, ou seja, 4 vezes 1d3+1.

A rajada é um movimento que consome um a rodada inteira. Qualquer personagem pode executá-la, até suas kunais e shurikens acabarem. Lembre-se disso: kunais e shurikens se esgotam! Elas NÃO são infinitas!

Essa manobra NÃO pode ser executada quando o inimigo recua (ver capítulo “Recuando”). Apenas em sua rodada normal de ataque.

Referências

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