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Negativos: Baka (-2pts):

No documento Naruto daemon 2ª Ed. (páginas 41-49)

Expressão japonesa que significa, literalmente, IDIOTA. Normalmente, uma pessoa sã, ao falhar em um teste para realizar um jutsu não sofrerá nenhuma penalidade. Mas você perderá os pontos de chakra empregados naquela tentativa frustrada! Além de, é claro, cometer suas idiotices uma vez ou outra.

Distraído (-2pts):

Você é...como é mesmo?...ah sim!!.... ...distraído. Normalmente um personagem normal faz um teste de percepção para perceber as coisas. Mas você faz esse mesmo teste com um redutor de 25%.

Fonte de Vida (-2pts):

Quase todos os ninjas de naruto possuem esse aprimoramento. Seu chakra é como sua vida. Assim, caso ele se esgote, você cairá inconsciente. Isso não significa que você possa usar seu chakra como PV.

Negação (-3pts):

Você é uma verdadeira negação. Simplesmente não consegue realizar uma espécie de jutsu com precisão. Você pode escolher o que não poderá usar: Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu. Este talento não pode ser adquirido com “Adepto ao Taijutsu”.

Incapaz de gerar Chakra (-4pts):

Você não possui chakra. Por alguma razão seu corpo não reúne a energia corpórea e espiritual elementar do ser humano. Por esta razão você não é capaz de executar jutsus.

Obsessão (-1):

Você não se tornou um ninja por acaso. Você tem um objetivo e fará de tudo para alcançá-lo. Custe o que custar.

Espírito Guerreiro (-1,-2pts):

Coragem, perseverança e, às vezes, burrice. Essas são suas qualidades. Por 1pt você nunca desiste ou foge de uma luta (em nenhuma circunstância). Por 2pts, além de nunca desistir nem fugir, sempre procura o oponente mais forte pra lutar.

Hentai (-2pts):

Você é, digamos, TARADO!!! É um Jiraiya da vida!!! Isso faz com que você tenha certa dificuldade de se relacionar com o sexo oposto por não conseguir ficar próximo a eles sem lançar comentários pornográficos.

Gula (-2pts):

Você come muito e nunca se sente saciado. Você precisa comer todo o tempo, todas as vezes que o mestre achar necessário. Isso pode prejudicá-lo em batalha causando-o um redutor de -10% qualquer teste até se alimentar.

Fobia (variável):

Você tem medo, pânico, pavor de certo tipo de coisa. Caso se depare com o que

te amedronta, você deve passar em um teste difícil de Will para resistir, caso não passe no teste, você sai correndo descontroladamente. Por -1 ponto você tem medo de coisas incomuns, que encontramos em pelo menos 25% do tempo: (escuridão, lugares fechados, animais); por -2 pontos você tem medo de coisas comuns, que encontramos 50% do tempo (insetos, água, sangue, pessoas mortas, armas); e -3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, lugares abertos, barulhos altos, vento, árvores).

Inaptidão (-4pts):

Escolha um atributo. Todas os testes relacionados a perícias desses atributos são consideradas normais se forem fáceis, difíceis se forem normais e difíceis são automaticamente mal sucedidos.

Sem Natureza de Chakra (-2pts):

Você não possui afinidade com elemento algum. Por isso não é capaz de utilizar jutsus elementais, de qualquer espécie. Proibido para membros do clã Uchiha, Koori e Hatake.

Esses são alguns aprimoramentos negativos de Naruto para Daemon RPG. O mestre pode utilizar os que já existem no manual Daemon e/ou inventar outros.

Elementos:

Cada pessoa domina um elemento. É chamado Manipulação de Natureza. O personagem possui uma afinidade natural a um determinado elemento. Isso o limita a desenvolver e aprender técnicas elementais. Os elementos são: Fogo, Água, Terra, Vento e Trovão. Todos possuem certa vantagem e desvantagem em relação a outros elementos. É bem importante frisar que pessoas com Linhagem Sangüínea Avançada não possuem tal ligação elementar com exceção do clã Uchiha, Koori e Senju. *Os elementos funcionam da seguinte maneira: o Fogo ganha do Vento que ganha do Trovão que ganha da Terra que ganha da Água que ganha do Fogo. Quando um personagem usa um jutsu que “ganha” de outro, este está com a vantagem numa luta e o outro, com desvantagem.

Por exemplo: “Kakashi usa seu Chidori em Kakuzu que tenta se defender com um ninjutsu de proteção do elemento terra- doton. Pelo fato do trovão ser mais poderoso do que a terra, Kakuzu sofre um redutor de -10% ao utilizar o jutsu do elemento doton para se defender do chidori aplicando a regra de defendendo com Jutsus.”

Essa regra será sempre aplicada em combate para dar mais realidade ao jogo e chegar o mais próximo possível do anime, porém ela só é aplicada quando dois personagens fazem jutsus de elementos diferentes e não para qualificar quem é mais forte por possuírem tais afinidades. É importante frisar que essa regra será aplicada apenas entre elementos opostos. Por exemplo: o fogo ganha do vento mas perde para a água. Caso o fogo venha a

enfrentar o elemento terra, por exemplo, essa regra NÃO será aplicada.

Há também outro ponto importante: o sharingan. Pessoas que possuam o sharingan só podem copiar jutsus que possuam afinidade. Por exemplo Sasuke: este tem afinidade com o elemento Fogo (como todos os Uchiha) e o elemento Trovão que desenvolveu com muito esforço e treinamento. E Itachi: este tem afinidade com o elemento Fogo e Água. Por isso Sasuke ou Itachi, por mais que possuam o sharingan com a habilidade de copiar os jutsus do inimigo, não podem copiar jutsus que não possuam afinidade como, por exemplo, o elemento Terra. Isso ocorre com qualquer ninja que queira aprender um jutsu que não possua afinidade.

Como veremos, o clã Hatake não possui esse problema. Membros deste clã podem aprender qualquer jutsu elemental.

Caso o personagem queira, ele pode acrescentar seu elemento em sua arma aumentando assim seu dano. Só é possível tal manobra caso o personagem possua afinidade com o elemento Raiton ou Fuuton. O dano da arma será acrescido em +1d3 para cada 2pts de chakra gastos + 1pt turno para mantê-lo.

Além disso os elementos possuem algumas vantagens:

Raiton: pode cortar qualquer material Fuuton: aumenta o alcance da arma em mais 2m.

Qualquer personagem que possua afinidade elemental pode fazer isso. Desenvolver outro elemento requer muito esforço e pode não funcionar. O Mestre deve ser criativo e pensar numa forma de desenvolver um segundo elemento num personagem jogador de acordo com sua vontade e não com a vontade do jogador.

Clãs de Naruto:

Em Naruto existem diversos clãs. São famílias que possuem as mais diversas tradições e poderes.

Alguns clãs têm regras a serem seguidas para que possam ser usados e usufruídos seus poderes.

Serão listados aqui os clãs mais vistos em Naruto, assim como seus poderes e aprimoramentos concedidos.

Os jutsus de família serão descritos no final desse netbook. Todos os clãs com exceção dos clãs Hatake e Uchiha recebem o Aprimoramento Negativo “Sem Natureza de Chakra (-2pts)”.

Clã Nara:

Exigencias: clã e linhagem sanguínea

Considerado um clã de preguiçosos. São muito espertos e bem calados. Nada sociais. Sua Kekkey Genkay está relacionada a criar um chakra especial que lhes permite moldar suas sombras. Com ela eles podem executar técnicas de paralisia para então atacar.

Possuem um vasto território florestal dentro dos limites do país do fogo onde criam veados (cervos). Somente eles têm conhecimento do local e podem acessar tal.

Em regras de jogo: um Nara é um personagem de difícil interpretação. Recebem o aprimoramento negativo “Distraído” com todas suas penalidades por serem muito desligados. Recebe também o aprimoramento positivo “Genialidade” por serem muito inteligentes. Um Nara nunca está motivado a aprender um novo jutsu, então deve evitar ao máximo aprender um. Jutsus Iniciais: Ninpou: Kage Mane no Jutsu.

Clã Aburame:

Exigencias: clã e linhagem sanguínea

Embora não seja exatamente uma linhagem avançada, o Clã Aburame desenvolveu uma técnica especial que lhes permite usar o próprio corpo como anfitrião de insetos devoradores de chakra em troca de serem capazes de usá-los livremente como ferramenta. Esta habilidade espantosa já é o bastante para desencorajar a maioria dos ninjas a fazer um inimigo do Clã Aburame. Seus insetos chamados “kikaichuu” devoram o chakra da vitima em poucos segundos. Em regras de jogo: um Aburame tem sua taxa de chakra normal reduzida pela metade por causa dos insetos e demora o dobro de tempo de um ninja comum para recuperar todo seu chakra. O enxame de insetos de um Aburame pode ficar vários quilômetros longe de seu corpo mas sempre retornam, a menos que sejam destruídos. Personagens iniciantes começam com enxame de nível 1 e depois sobem de nível a cada 3 níveis. Existem 3 fêmeas para cada enxame. Se todas morrerem, seus insetos não podem mais se procriar. Um Aburame recebe o aprimoramento positivo “Imunidade a Veneno-1pt” pois seus insetos podem neutralizá-lo. Os insetos de um Aburame causam 1d6 dano quando atacam.

Jutsus Iniciais: Kikaichuu Tsumoji no Jutsu (Técnica do Tornado dos Insetos Destrutivos) / Mushi Bunshin no Jutsu. Nenhuma técnica de um Aburame consome chakra, apenas as básicas como Kinobori no jutsu, Kawarimi e Henge.

Clã Soushi:

Exigencias: clã e linhagem sanguínea

De todas as linhagens avançadas uma das mais estranhas e mais poderosas linhagens avançadas está nas mãos do Clã Soushi. Vindo de gerações de artistas, eles têm a habilidade inata de trazer seus desenhos à vida, animando-os enquanto lhes dão poderes incríveis. Muitos

monstros legendários tendem a aparecer quando uma pessoa luta contra um Soushi. Embora o clã tenha tal poder, apenas poucos do clã têm o presente da linhagem avançada despertado.

Em regras de jogo: personagens do clã Soushi podem criar qualquer animal existente. Eles variam de tamanho: pequenos; médios; grandes; gigantes. Usando um jutsu chamado “Ninpou: Choujuu Giga” ele pode trazer seus desenhos à vida. A quantidade de chakra gastos na utilização do jutsu vai depender do tamanho da criatura criada: (2pts para criaturas pequenas como ratos, cobras; 3pts para criaturas médias como tigres, leões, cães; 6pts para criaturas grandes como elefantes, pássaros gigantes; 10pts para criaturas gigantes como dragões e criaturas mitológicas). Para cada animal de tamanho pequeno ou médio subseqüente criado o Soushi utilizará +1pts de chakra. Então caso um Soushi deseje criar 3 leões ele gastará 3pts de chakra para o primeiro e mais 1pts de chakra para cada outro. Assim gastaria 5pts chakra para obter os 3 leões. Caso fosse uma criatura gigante seria +2 por animal acrescido e +3pts para criaturas gigantes. O dano vai depender também do tamanho das criaturas: (1d3 para criaturas pequenas, 1d6 para criaturas médias, 3d6 para criaturas grandes, 5d6 para criaturas gigantes). Quando os animais atacam, eles se destroem. Caso errem o alvo eles ainda continuam em batalha atacando o inimigo no turno seguinte. O personagem inicial só pode criar animais de tamanho pequeno e médio. Só se pode criar um animal grande acima do 6º nível, e animais gigantes acima do 9º nível. Jutsus Iniciais: Ninpou: Choujuu Giga

Yamanaka:

Exigencias: clã e linhagem sanguínea

Clã relacionado ao domínio da mente humana. Tentam entender como uma pessoa pensa. Possuem extrema ligação

com plantas e ervas, tendo até um negócio próprio, uma floricultura. Não é um clã muito poderoso mas, se tratando de espionagem, seus membros são peritos devido às suas técnicas.

Em regras de jogo: um Yamanaka consegue transformar qualquer flor ou folha em arma com dano de 1d3+1. Válido apenas quando a flor ou folha é arremessada. Conhecem todos os tipos de plantas venenosas, sedativas, benéficas, afrodisíacas, enfim. Contudo, não recebem o aprimoramento “Imunidade a Veneno” mas sabem como combater muitos venenos naturais. Conseguem também fabricar seus próprios venenos com a perícia “Herbalismo”.

Jutsus Iniciais: Chakra Kami Nawa (Corda Capilar de Chakra) / Ninpou: Shintenshin no Jutsu

Inuzuka:

Exigencias: clã e linhagem sanguínea

Um clã que utiliza cães como arma de batalha. Seus integrantes ganham, assim que passam na Academia Ninja, um cão parceiro. Esse cão é a maior vantagem de um Inuzuka em combate. Eles podem executar jutsus e técnicas que seu dono também saiba. Além disso, conseguem pensar e raciocinar como um humano comum e se comunicar com seu dono apenas latindo. É raro mas alguns integrantes podem ter mais de um cão. É o caso, por exemplo, da irmã de Kiba, que possui três.

Em regras de jogo: o cão de um Inuzuka é sempre fiel ao se dono e nunca o trai. O clã Inuzuka recebe o aprimoramento positivo “Sentidos Aguçados - Faro” por possuírem um faro quarenta vezes mais sensível que o de um humano comum além de receber também o aprimoramento “Familiar”. Caso o cão ninja do personagem desmaie ou fique incapacitado em combate, o dono sofre um redutor de 10% em qualquer teste que envolva combate. Se seu cão morrer, o

Inuzuka tem este redutor aplicado permanentemente em sua ficha e pode até mesmo desistir de se tornar ninja.

Jutsus Iniciais: Gijuu Ninpou: Juujin Bunshin / Gijuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu / Tsuuga

Akimichi:

Exigencias: clã e linhagem sanguínea

O famoso clã dos gordinhos. São sempre muito comilões e sorridentes. Detestam serem chamados de gordinhos. Mas não os subestimem. Eles são treinados para usar seus corpos obesos em suas vantagens. Além disso podem aumentar o tamanho de qualquer parte de seus corpos e atacarem, inclusive o corpo todo. Possuem um grande poder ofensivo. Em regras de jogo: um Akimichi recebe o aprimoramento negativo “Gula” com todas suas penalidades. Recebe também o aprimoramento positivo “IP Aprimorado- 5pts”. Ao usarem essa manobra, é tido como se eles se inflassem com seu Baika no Jutsu e absorvessem todo o dano. Jutsus Iniciais:Baika no Jutsu / Nikudan Sensha

Haruno:

Exigencias: clã

Pouco se sabe sobre este clã. A única pessoa mostrada no anime pertencente a este clã é Sakura. Como esta é perita em controle do chakra, acredita-se que este clã seja especialista nessa área.

Em regras de jogo: um Haruno recebe o aprimoramento “Controle de Chakra” por dominar e controlar bem sua energia espiritual e corpórea. Normalmente, qualquer personagem pode, se desejar, gastar pontos de chakra para aumentar o dano de algum ataque. Seja com chutes, socos, lançando kunais, shurikens, enfim. Cada ponto de chakra gasto equivale a +1pt de dano do ataque. Mas cada ponto de chakra gasto por um Haruno para aumentar o dano de um ataque equivale a 2pts de dano a mais no ataque.

Jutsu Iniciais: nenhum.

Clã Kaguya:

Exigencias: clã e linhagem sanguínea

Um famoso clã de batalha, composto por guerreiros sedentos de sangue e que se rebelaram contra a Névoa oculta vários anos atrás, buscando riqueza, fama e principalmente a mais pura carnificina selvagem. Eles são extremamente poderosos, tanto que vários ninjas dizem que dano algum é capaz de incapacitar um Kaguya permanentemente.

Alguns até ficarão conhecidos por terem regenerado membros perdidos em combate e por viverem até dois séculos graças a sua poderosa linhagem avançada. Eles eram cruéis guerreiros selvagens que tiveram o seu fim quando iniciaram a tentativa de um golpe de estado contra a vila da nevoa oculta.

Em regras de jogo: um Kaguya nunca quebra um osso sequer devido a grande resistência de seu esqueleto. Além disso, um Kaguya já começa a aventura com 2pts de IP apenas para ataques corporais desarmados.

Jutsus Iniciais: Yanagi no Mai / Tsubaki no Mai / Teshi Sendan.

Hatake:

Exigencias: clã

Sabe-se apenas que membros deste clã possuem afinidade com todos os elementos. Normalmente uma pessoa comum tem afinidade com um elemento apenas, dois em raros casos. Mas este clã tem afinidade com todos os elementos podendo assim aprender todos os jutsus elementais.

Em regras de jogo: um Hatake pode aprender qualquer jutsus existente desde que não seja provido de Linhagem Sanguínea Avançada.

Clã Uchiha:

Exigencias: clã e linhagem sanguínea

Era considerado o mais poderoso clã de Konoha, mas após seu extermínio o clã Hyuuga assumiu esse posto. Boatos dizem que seu extermínio foi devido a uma possível rebelião entre os membros deste clã e o Hokage. Os Uchiha seguiam os mesmos ideais de Uchiha Madara que dizia que o comando da vila não deveria estar nas mãos de uma única pessoa (o Hokage) e sim nas mãos deles, o clã mais poderoso. Como Uchiha Itachi trabalhava com o comando especial do Hokage, a ANBU, sua missão foi fazer com que isso não acontecesse, e, por ordem o Hokage, dizimou seu clã. Esses são os boatos. Os Membros deste clã possuem uma herança genética fantástica: o Sharingan. É um doujutsu, uma técnica ocular, proveniente do Byakugan do clã Hyuuga.

Em regras de jogo: todos os benefícios descritos no capítulo “Sharingan”

Jutsus iniciais: Katon: Goukakyuu no jutsu / Housenka no jutsu.

Obs: Seria mais interessante o personagem aprender a usar o sharingan no meio da aventura. Sendo assim ele deveria tomar no mínimo 5pts de dano durante as primeiras tentativas.

Clã Hyuuga:

Exigencias: clã e linhagem sanguínea

Atualmente é o mais poderoso clã de Konoha. As habilidades deste clã tornam seus membros inimigos poderosíssimos. Assim como o clã Uchiha, o clã Hyuuga possui uma técnica ocular, o Byakugan. Esse clã é dividido em duas ramificações: a Souke (ramificação primária – família principal) e Bunke (ramificação secundária – família secundária). Há anos existe rancor e ódio entre essas duas famílias. Os membros da Bunke possuem um selo em suas testas que, quando ativado, provoca a morte e leva as informações dos jutsus e do byakugan

consigo. O selo é ativado pelos membros da Souke.

Em regras de jogo: todos os benefícios descritos no capítulo “Byakugan”. Quando um Hyuuga ataca, seu oponente perde 1Pv por turno devido aos danos em seus órgãos. Por exemplo: se um hyuuga ataca um ninja e causar 5pts de dano neste, serão subtraídos 5 pontos de vida e 5pts de chakra do ninja atingido. Além disso, no turno seguinte ele recebe 1pt de dano devido aos danos internos, mas caso o Hyuuga erre o próximo ataque, o ninja não perderá 1Pv. Ou seja, cada ataque com juuken dará 1d6 dano +1pt de dano no turno seguinte apenas. O inimigo NÃO fica sofrendo 1pt de dano por turno até a morte. O IP do personagem não subtrai o dano do Juuken.

Jutsus iniciais: Juuken Ryuu apenas Obs: seria interessante um personagem jogador do clã Hyuuga pertencer a Bunke (família secundária). Isso cria um clima legal para se bolar historias individuais dos personagens.

Clã Koori:

Exigencias: clã e linhagem sanguínea Originário do País das Ondas nas proximidades da Vila Oculta da Névoa. Este clã tinha uma forte ligação com o elemento Hyouton (gelo). Sua ligação natural com a água e o vento fez um elemento secundário a partir destes. No anime, Haku era um ninja com técnicas extremamente fortes pertencentes a este clã que se esconde até hoje por medo pois eram caçados durante a Terceira Grande Guerra Ninja que arrasou o Pais das Ondas, em especial a vila da Névoa que ficou conhecida como Vila da Névoa Sangrenta.

Em regras de jogo: um Koori possui afinidade com o elemento Hyouton. Suas técnicas são passadas de geração em geração, mas caso o personagem seja o único de seu clã (pelo menos que ele mesmo conheça) ele deve desenvolver

suas técnicas sozinho (ver “Inventando Jutsus” na pág 08). Um Koori começa a aventura com os aprimoramentos positivos “Selo com uma mão” e “Rank de Velocidade Aprimorado” e o negativo “Negação (Genjutsu)”. Podem aprender jutsus de Suiton, mas nunca de Fuuton. Jutsus iniciais: Sensatsu Suishou (Mil Agulhas Voadoras de Água) apenas.

Clã de Deidara:

Exigencias: clã e linhagem sanguínea Ainda não foi falado qual seu sobrenome, mas este misterioso clã possui uma curiosa e estranha habilidade. Pra começar seus membros (ainda não se sabe se apenas Deidara possui esta habilidade, mas acredita-se que seja proveniente de uma Kekkey Genkay) possuem bocas nas palmas das mãos e no peito e por elas eles podem emanar chakra, um chakra especial que em contato com um tipo raro de argila faz um jutsu especial que dá vida as suas esculturas e as torna explosivas. As esculturas perseguem o alvo até explodirem e o menor dano nelas as faz ir para os ares.

Em regras de jogo: membros deste clã desconhecido começam a aventura com o aprimoramento positivo “Fonte de Energia (2pts)” e o aprimoramento negativo “Inaptidão (Will) (4pts)”.

Jutsus iniciais: Kibaku Nendo (C1 apenas.

No documento Naruto daemon 2ª Ed. (páginas 41-49)