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CAPÍTULO 3 – PERCURSO METODOLÓGICO DA PESQUISA

3.3 Metodologia e desenvolvimento do objeto de aprendizagem

Neste texto apresentamos a perspectiva lógico-histórica como suporte teórico no desenvolvimento do OA: “O Universo e seus Contrários”, a partir da descrição dos seus ambientes: Pólo Ártico, China – Dinastia Qin, China – Dinastia Han, Grécia (Atenas – Período Clássico), Itália (Florença – Renascença) e Laboratório Atomístico.

A primeira etapa de produção do OA consistiu na construção do design pedagógico. Esta fase inicial consiste na definição do conteúdo, da temática em que este será inserido, no qual traçamos um escopo do módulo:

• Categoria: Matemática;

• Subcategoria: conceito de números inteiros; • Público alvo: 6ªs séries do Ensino Fundamental; • O que se pretende abordar no módulo:

- Diferentes formas de negatividade desenvolvidas pelo homem ao longo da história;

- Os conceitos de fluência e contradição;

- Princípio da simultaneidade e critérios de equivalência; - A representação inicial da reta numérica em Z (conjunto dos

Números Inteiros);

- A passagem do conceito de zero absoluto para o conceito do zero relativo;

- A adição e subtração de números inteiros; - A introdução à regra de sinais.

• O que não será abordado:

- Multiplicação e divisão de números inteiros; - Potenciação de números inteiros.

54 A partir desse momento, o termo “conceito números inteiros” refere-se ao conjunto de conhecimentos, ideias e

juízos que abarcam a relação entre os números negativos, o zero, os números positivos e suas respectivas representações +, 0 e -.

RODRIGUES, R. V. R. unesp

O próximo passo foi pensar em como utilizar a interatividade e vantagens que o computador oferece para abordarmos tais conceitos. No primeiro momento, procuramos não pensar nas limitações e deixamos as ideias fluírem. Porém, não foi fácil fugir dos princípios didáticos da lógica formal desenvolvida em nossa formação escolar.

Para evitar uma fragmentação e desconexão entre os conceitos e situações- problema, além do aporte teórico encontrado na perspectiva lógico-histórica, também buscamos elementos literários com processos e recursos utilizados na composição de uma narrativa, dentre outros: o enredo, a história, o narrador, personagens, desafios, uso de talismãs, tempo e espaço, consolidaram-se como “fatores estruturantes” (COELHO, 2000) nos processos de construção e assimilação de um contexto ficcional.

A criação dos espaços foi baseada no mundo real o qual representa, podendo ser presente ou passado, porém enriquecida por fatores fictícios que resultaram em um ambiente “trans-real” (COELHO, 2000).

A auto-reflexividade da ficção não implica a sua autonomia quanto ao mundo real. O mundo da ficção e o mundo real se coordenam reciprocamente: o mundo se mostra como horizonte da ficção, a ficção, como horizonte do mundo. O âmbito da recepção dos textos ficcionais demarca-se apenas na apreensão desta dupla perspectiva. (STIERLE, 1979, p. 155)

No lugar de estruturas rígidas encontradas em sequências de atividades já se percebe a criação de Objetos de Aprendizagem orientados por um contexto ficcional como é o caso do OA intitulado “Um dia de Trabalho na Fazenda”55 desenvolvido pela equipe multidisciplinar do Núcleo de Educação Corporativa (NEC)56 da FCT/Unesp. Neste trecho no qual Junior & Schlünzen (2007) descrevem a construção da interface do OA, podemos perceber algumas preocupações de valor estético:

O objeto conta com sete atividades, nas quais o aluno trabalha a idéia de número e quantidade por meio de atividades relacionadas com a temática fazenda [...] A interface foi desenhada utilizando-se o estilo cartoon. Algumas atividades possuem uma introdução com um pequeno filme, bastante atraente e afetiva para o público infantil da primeira série do Ensino Fundamental. (2007, p. 42)

Recorrendo a teoria da literatura, Aguiar (1996), salienta que:

O texto ficcional e o poético apropriam-se das referências da realidade histórica, em termos de tempos, ambientes, costumes, personagens,

55 Disponível em http://www.rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php

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conflitos, sentimentos, para abstrair dos fatos as motivações humanas que os geraram e que são comuns a todos os homens. (p. 26- 27)

Do mesmo modo que essas características fundamentais à estética da literatura podem trazer benefícios ao leitor, conjecturamos que os Objetos de Aprendizagem que contemplam um contexto ficcional também possam se tornar mais atraentes e interativos, pois propõe uma comunicação e uma criatividade maiores, invocando a ênfase nas ideias, e não nas regras, no todo, e não nos fragmentos, no sentido, e não nos mecanismos.

A segunda etapa de produção do OA é a construção do roteiro. Esta fase consiste na criação de uma espécie de “storyboard”, um esboço de tela por tela com a disposição dos botões, das lacunas, das personagens e dos objetos, com um quadro lateral contendo os respectivos textos de cada uma das telas.

O roteiro desenhado ajudou-nos a visualizar a estrutura do OA, contribuindo na difícil tarefa de fazer os recortes, de modo a evitar uma sobrecarga de informações. Além disso, o roteiro nos orientou na tomada de decisões das próximas etapas: o estudo de interatividades e a construção do esqueleto da interface.

Nessa nova etapa, o trabalho que até então era desenvolvido apenas pela equipe pedagógica, passa a ser desenvolvido em conjunto com a equipe tecnológica, constituída pelo design gráfico e pelo programador.

Lima et. al. (2007) destaca como características mais importantes de uma interface a condução, a afetividade, a consistência, o significado de códigos e denominações e gestão de erros. E salienta que a inserção desses requisitos pode torná-la mais compreensível e flexível.

Dos demais elementos constituintes do OA, destacamos os textos eletrônicos como sendo sucintas discussões qualitativas que tem como função oferecer apoio instrucional e teórico ao usuário.

As animações são sequências de imagens individualmente concebidas, acompanhadas ou não de sons, que objetivam simular um evento real. Esse recurso audiovisual pode facilitar a capacidade do aluno de abstrair os conceitos envolvidos. Além disso, o aluno pode acionar ou não o “narrador” que se alterna entre os personagens do OA.

Para tanto, a equipe tecnológica optou por uma estrutura de textos armazenada à parte, em formato XML, permitindo ao usuário voltar ao início do texto e controlá-lo conforme realiza a leitura. Além disso, essa linguagem viabiliza a tradução dos textos para outros idiomas, quando necessário.

RODRIGUES, R. V. R. unesp

O trabalho de implementação do OA foi desenvolvido na linguagem de programação Action Script utilizando para cada uma das aplicações a tecnologia Adobe Flash Player. O software Macromedia Flash, por ser voltado a programação de aplicativos via Web, flexibilizou a criação de animações, a importação de sons, a criação de efeitos especiais, a criação de movie-clips e de menus. O que resultou em animações lúdicas, dinâmicas e interativas.

Depois de implementado, é de suma importância que OA passe por vários testes com o objetivo de identificar possíveis erros de programação para então corrigi-los.

Outro aspecto que deve ser relevado é a elaboração do guia do professor. A partir de uma abordagem interdisciplinar, aliando as diferentes áreas do conhecimento, acreditamos que esse material pode orientar o docente sobre o uso pedagógico do objeto produzido e agir como o instrumento chave de integração entre o computador, o professor e o aluno.

Apesar da perspectiva lógico-histórica ter fundamentado a construção do objeto de aprendizagem, é no guia do professor que orientamos cuidadosamente através de métodos e estratégias de ensino como a história pode assumir o papel de elo entre a causalidade dos fatos e a possibilidade de criação de “definibilidades próprias sobre o conceito” (LANNER de MOURA et al, 2003). Além disso, propor uma nova dinâmica à sala de aula, na qual o professor é o mediador da aprendizagem e o estudante é convidado a ser o protagonista do seu próprio processo.