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CAPÍTULO 1 – PRESSUPOSTOS TEÓRICOS

1.1 Tecnologias de Informação e Comunicação em Educação

1.1.2 Objetos de Aprendizagem: uma proposta de recurso pedagógico

Com a intenção de confirmar o impacto das TIC nos ambientes de aprendizagem e com isso o surgimento dos meios digitais no contexto escolar, Rodrigues e Schlünzen Junior (2008) apontam que:

O século XXI inicia com ênfase na sociedade da informação e do conhecimento. Esse cenário tornou-se possível graças às mudanças sociais, políticas e tecnológicas que estão ocorrendo em escala mundial, modificando a sociedade nas suas formas de organização, de produção e comercialização de seus bens. Mudanças essas que colocam em xeque as formas tradicionais

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de educação, de formação, de desenvolvimento e de produção escolar. (p. 120)9

Nesse contexto de transformações socioculturais, fica claro que as TIC têm desafiado o próprio sistema de ensino, nos níveis de sua produção, mediatização, recepção e processamento.

“Do ponto de vista da produção de materiais pedagógicos, mediatizar significa definir as formas de apresentação de conteúdos didáticos, previamente selecionados e elaborados”, de modo a utilizar ao máximo as virtudes comunicacionais das novas tecnologias (BELLONI, 2001, p. 26).

Nesse sentido, uma das iniciativas da Secretaria de Educação a Distância (SEED) e da Secretaria de Educação Básica (SEB) do Ministério da Educação (MEC) é a produção de recursos educacionais multimídia interativos, na forma de Objetos de Aprendizagem (OA), através do programa RIVED.

Na visão de Prata et al. (2007):

Dentre os tantos recursos, os objetos de aprendizagem, no formato de atividades contendo animações e simulações, têm se apresentado como possibilidades de desenvolvimento de processos interativos e cooperativos de ensino e aprendizagem, estimulando o raciocínio, novas habilidades, a criatividade, o pensamento reflexivo, a autonomia e a autoria. (PRATA et

al., 2007, p. 107)

Os objetos de aprendizagem são utilizados como ferramentas acessíveis e potencializadoras, na criação de ambientes de aprendizagem via Web. Por se tratar de um tema relativamente novo, a definição de OA não é consensual entre os autores, mas é recorrente o uso das palavras ensino, conhecimento e reutilizável. O pesquisador David Wiley (2000, p. 7) define OA como “qualquer recurso digital que pode ser reusado para assistir à aprendizagem”.

Em seus estudos, Tarouco et al. (2003) apresenta os benefícios da criação de um repositório de “objetos educacionais” reusáveis, para garantir a recontextualização e acessibilidade dos quais em diversos cenários de aprendizagem. Para ela,

Objetos educacionais podem ser definidos como qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem. O termo objeto educacional (learning object) geralmente aplica-se a materiais educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos com vistas a maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado.(TAROUCO et al., 2003, p. 2)

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Contudo, a característica que será explorada nesta pesquisa não se trata da reutilização, mas sim do processo de construção de um OA, apoiado numa perspectiva lógico- histórica de formação de conceitos matemáticos.

O processo de produção de um OA envolve uma série de passos os quais são realizados por equipes multidisciplinares de Universidades Brasileiras participantes do programa “RIVED/Fábrica Virtual e Portal do Professor”, no qual são definidos, implementados e testados objetos de aprendizagem. Posteriormente, após avaliação em ambientes reais de aprendizagem de escolas públicas, os OA são disponibilizados no portal do MEC10.

Com isso, o RIVED tem subsidiado ações que visam a melhoria do ensino nas escolas, auxiliado por grupos de pesquisa de Universidades Públicas Brasileiras, dentre eles o Núcleo de Educação Corporativa (NEC)11 da Faculdade de Ciências e Tecnologia de

Presidente Prudente (FCT/UNESP) que, desde 2004, seu corpo docente e discente tem recebido orientações e capacitações oferecidas pelo programa RIVED.

Em consequência, a equipe do NEC é responsável pelo desenvolvimento e implementação de uma quantidade significativa de objetos de aprendizagem nas áreas de Matemática, Física, Educação Física, Ciências, Química, Biologia, Língua Portuguesa e Educação Especial, com elaboração dos respectivos “Guia do Professor” e documentação relacionada. Os OA abordam temas do ensino fundamental e médio, com forte integração de mídias e com uma abordagem interdisciplinar, utilizando recursos como: Internet (HTML), som, animação interativa, movie-clips, voz, texto, músicas, entre outros.

Além disso, essa equipe tem estabelecido estreita parceria com escolas públicas, com o objetivo de testar e avaliar os objetos produzidos. Nesse trabalho, alunos e professores envolvem-se diretamente com o uso dos objetos em ambientes de aprendizagem, nos quais os pesquisadores realizam investigações, a fim de diagnosticar e identificar os aspectos mais relevantes no emprego do OA.

Um dos aspectos interessantes destacados pelos pesquisadores relaciona-se ao fato de que o uso dos OA tem permitido ao aluno a imersão em contextos de seu interesse, por meio de animações que utilizam a linguagem visual como recurso tecnológico, para mediatizar ideias e conceitos de uma forma diferente do texto escrito. Tal caminho possibilita libertar-se do formalismo no qual o conteúdo é tratado de um modo mecanicista, caindo nos

10 Para conhecer o projeto “RIVED/Fábrica Virtual e Portal do Professor” acesse: http://www.rived.mec.gov.br/ 11 Maiores informações consulte: http://www.nec.prudente.unesp.br/NEC/Home.php.

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métodos já consagrados de ensino, conteudistas e tecnicistas, pautados na ação do professor e não na atividade dos alunos. Em todo o desenvolvimento do processo de análise e implementação dos OA, há um constante levantamento bibliográfico na abordagem e problematização dos temas relacionados às áreas de Matemática, Física, Educação Física, Ciência Química, Biologia, Língua Português e Educação Especial, examinando-se sua importância prática e teórica, além dos métodos e processos de ensino pelos quais se obtém o conteúdo de seu conhecimento.

Em síntese, as etapas de produção de um OA são: • Design pedagógico;

• Roteiro;

• Estudo de recursos de interatividade e acessibilidade; • Interfaces;

• Programação; • Guia do Professor; • Avaliação;

• Catalogação.

As atividades são realizadas por três tipos de participantes distintos, denominados Analistas Pedagógicos, Designers e Programadores, e as ações de cada equipe são divididas para atender aos seguintes objetivos específicos:

• Análise dos temas a serem abordados: as áreas do conhecimento atendidas com esta proposta e as possibilidades de Integração de Mídias na Educação, com o objetivo de ordenar as opções que visam à definição conceitual do OA e à elaboração de toda a documentação relacionada (Design pedagógico e Roteiro);

• Implementação dos OA, procurando, na medida do possível, atender às opções de acessibilidade, a fim de satisfazer tanto as normas de acessibilidade para Web, no padrão mundial, com o apoio na W3C (http://www.w3.org/), quanto as normas específicas disponíveis no site do próprio Governo Federal;

• Elaboração dos Guias do Professor pela equipe pedagógica, com o cuidado de oferecer orientação ao docente sobre o uso pedagógico do objeto produzido, apresentando estratégias e métodos de ensino

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baseados em uma abordagem interdisciplinar, aliando as diferentes áreas do conhecimento;

• Acompanhamento e desenvolvimento de avaliações nos módulos implementados, por meio de um constante trabalho de observação e visita aos ambientes de aprendizagem de escolas públicas.

As equipes assim estabelecidas facilitam a distribuição e/ou desenvolvimento de tarefas. Durante todo o projeto, são realizadas reuniões para análise, reflexões, discussões e revisões das etapas em desenvolvimento.

A comunicação também é feita pelo sistema de correio eletrônico interno do ambiente TelEduc. Esse Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) funciona como um canal de comunicação direto entre formadores, coordenadores, alunos, convidados e visitantes, em que cada participante do ambiente tem uma senha e uma identificação pessoal (login).

No presente trabalho, a pesquisadora compromete-se com a concepção pedagógica e posterior análise do objeto de aprendizagem na área de Matemática, intitulado “O universo e seus contrários”, o qual aborda o conceito números inteiros, indicado para as 6ªs séries do Ensino Fundamental.

Para tanto, a inserção e participação da pesquisadora na equipe pedagógica da área de Matemática, foi necessária para compartilhar e organizar todos os objetivos e tarefas a serem cumpridas.

No início desse processo, a principal preocupação do grupo resumiu-se em evitar que o uso da tecnologia se limitasse a fazer uma exposição de informações estanques e fragmentadas, com atividades desconexas de seus contextos, distanciando-se de seu potencial interativo.

Ao discutir o uso das mídias na Educação, Belloni (2001) defende que

[...] Suas características essenciais – simulação, virtualidade, acessibilidade a superabundância e extrema diversidade de informações – são totalmente novas e demandam concepções metodológicas muito diferentes daquelas das metodologias tradicionais de ensino, baseadas num discurso científico linear, cartesiano e positivista. Sua utilização com fins educacionais exige mudanças radicais nos modos de compreender o ensino e a didática. (BELLONI, 2001, p. 27).

Isto implica que para corresponder as características especiais dos diversos tipos de mídia, as estratégias metodológicas definidas para seu aproveitamento em sala de aula, devem desafiar o utilizador a interagir com seus elementos como forma de viabilizar a aprendizagem dos conhecimentos escolares. Em termos de produção de objetos de

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aprendizagem, esta relação interdependência não é diferente. Nessa perspectiva, Silva e Fernandez (2007) desenvolveram uma análise acerca dos principais componentes de alguns objetos de aprendizagem e observaram que

[...] na grande maioria, estes apresentam ideias interessantes e propostas bem elaboradas do ponto de vista da computação gráfica. Porém, a proposta pedagógica e epistemológica subjacente a eles mostra-se bastante tradicional. Geralmente, as atividades apresentam um movimento de polarização que tende a valorizar ou a experimentação ou a observação ou a teoria científica. (SILVA; FERNANDEZ, 2007, p. 35- 36).

Estes argumentos esclarecem que, seja a criação de materiais, de estratégias ou de metodologias, estas devem vir apoiadas em uma concepção teórico-metodológica dos processos de ensino e aprendizagem. Dessa maneira, a fim de nos encontrarmos com o conceito e oferecer-lhe uma nova forma, concebemos a perspectiva lógico-histórica como fundamentação teórica nesse processo.

Nesse sentido, o nosso Objeto de Aprendizagem (OA) será composto por elementos de criação conceitual, através da vivência ativa de uma problematização objetiva e histórica, que permita ao aluno navegar por diversos tempos e espaços, de sorte que a perspectiva lógico-histórica preencha o Objeto de Aprendizagem (OA), numa fusão tão absoluta que resulte em uma única metodologia de ensino.