4.1 ANÁLISE INDIVIDUAL PRIMÁRIA
4.1.2 Mod do jogo The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim (Figura 21), 2011, é o quinto jogo da série principal da franquia The Elder Scrolls, tendo sido desenvolvido pela Bethesda Game Studios e publicado pela Bethesda Softworks. Atualmente disponível para Windows, PlayStation 3 e 4, Xbox 360 e One, e Nintendo Switch, possui nota 94/100 no site especializado Metacritic, tendo já sido lançados três pacotes de DLCs adicionais para o jogo, uma nova versão remasterizada e uma versão com suporte para dispositivos de realidade virtual. No que diz respeito á jogabilidade, este é um jogo single-player caracterizado por elementos de jogos RPG de ação em primeira e terceira pessoa, em um universo de mundo aberto. A narrativa do jogo gira em torno da busca do personagem principal (o jogador) por derrotar Alduin, um dragão sobre o qual foi profetizado que destruiria o mundo. O jogo se passa na província ficcional de Skyrim, no planeta de Nirm, um local que pode ser comparado visualmente à Terra durante a idade
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média, onde diferentes raças inteligentes convivem com os humanos e onde magia (e criaturas mágicas) é algo natural. Após começar o jogo sendo sentenciado a morte por engano e escapando, o personagem gradativamente descobre que é o único capaz de parar o mal que assola a região e parte em uma longa jornada de exploração e crescimento com ampla oportunidade de se envolver em narrativas secundárias que variam desde intrigas políticas e sociedades secretas, até simples tarefas domésticas. Este é um jogo onde a narrativa central não é o foco, mas sim dar ao jogador grande liberdade para se viver uma vida neste universo conforme lhe aprouver. Estima-se que, apenas para completar todas as missões disponíveis ao jogador, tome-se pelo menos 300 horas, isto sem considerar outras atividades como, por exemplo, recrutar seguidores, constituir família, construir casas, produzir e negociar bens, etc.
Figura 21 – Banner e screenshot ilustrativos do jogo The Elder Scrolls V:Skyrim
Fonte: STEAM ( s.d. ); SARDONIC ARCHIMEDES (2016)
Este é um jogo cuja empresa desenvolvedora ativamente permite e incentiva o desenvolvimento de mods, fornecendo uma série de ferramentas, guias e portais (Steam
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Workshop37, Bethesda.net) para este fim, sendo um dos poucos jogos que possibilita o uso de mods em consoles. É também um dos jogos da atualidade que mais possui mods tendo aproximadamente 30.000 mods listados na plataforma Steam no momento de escrita deste trabalho (STEAM WORKSHOP, 2018). The Elder Scrolls V: Skyrim também foi peça central de algumas das mais recentes e acaloradas iniciativas e debates no que tange a monetização de game mods38.
O mod MD2 é organizado a partir de uma equipe central de projeto composta por sete membros (cuja carga individual de trabalho, em certo ponto, chegou a 50-60 horas por semana), número que representa pessoas dedicadas ao projeto do início ao fim, ao qual se somam contribuidores externos - que agem como uma espécie de freelancers - e membros temporários. Ressalta-se a identificação de uma alta transitoriedade de voluntários, com pessoas deixando o projeto e novas ingressando de forma quase contínua. A equipe segue uma estrutura predominantemente não hierárquica (flat) onde, porém, a maior parte das decisões são feitas por duas figuras centrais que atuam como líderes do projeto. Estes dois sujeitos dividem as atividades de coordenação e supervisão, um atuando como um diretor criativo, supervisionando e atuando em atividades como escrita da história, dublagem, narração, e o outro como gestor de projetos e game designer.
Este projeto foi organizado por um coletivo de modders organizados de maneira semiprofissional, tendo, portanto, certa experiência prévia no desenvolvimento de mods. Tal contexto se mostrou facilitador tanto em termos projetuais quanto de recrutamento de voluntários interessados em participar. Observou-se que o projeto teve início antes mesmo do lançamento oficial do jogo-base, através da busca por interessados em desenvolver um mod para o jogo que viria a ser lançado, com o começo real do planejamento e consequente produção se dando quando do lançamento das ferramentas oficiais para modding por parte da empresa desenvolvedora (três meses após o lançamento do jogo). A forma de organização da equipe, sua experiência em projetos passados e visibilidade facilitam a busca por voluntários, possibilitando a adição à equipe de contatos tanto passados como novos, seja por contato direto, chamadas públicas para participação ou simplesmente interessados se voluntariando
37 A Steam Workshop, parte da plataforma Steam, é um local para agregação tanto de conteúdos criados por
jogadores, quanto de ferramentas para organização e disponibilização destes conteúdos. Empresas cujos jogos estejam disponíveis na plataforma Steam, devem autorizar e adequar os mesmos para possibilitar seu uso via Workshop.
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por conta própria. Salienta-se que as decisões concernentes a planejamento se revelaram significativamente fundamentadas no material humano disponível inicialmente (número de voluntários que se mostraram interessados em participar do projeto durante o recrutamento inicial), porém uma comparação com a dimensão do mod no estado atual revela um crescimento muito além do inicialmente previsto. Em termos de documentação de planejamento prévio, foram identificados itens incluindo um documento de high concept geral inicial e um plano de projeto que incluía tópicos como GDD, plano de milestones e cronogramas (armazenados em locais como Google Drive e Dropbox), fazendo com que a equipe seguisse uma estrutura de trabalho que visa ser "não muito diferente de um estúdio de jogos profissional” (E2, TRADUÇÃO NOSSA). Estes documentos, acessíveis a toda equipe de projeto, demonstraram ter sido mantidos em atualização nas fases iniciais e intermediárias de projeto, sendo colocados em segundo plano nas fases finais de desenvolvimento, possivelmente devido a uma percebida menor necessidade dos mesmos a partir de então e de uma priorização de tempo e esforço nas tarefas vistas como mais essenciais.
A criação de tarefas é feita pelos dois líderes do projeto conforme o projeto avança, utilizando a plataforma Trello para gerenciar as mesmas. Raramente tarefas são associadas a datas de entrega fixas rígidas. Foi percebido que, em geral, os próprios membros de equipe voluntariamente selecionam tarefas para si conforme seu interesse. O projeto é guiado por milestones, porém, com uma visível flexibilidade no que tange prazos, servindo estes primariamente apenas para fornecer um panorama amplo e geral do andamento e futuro do projeto. Esta flexibilidade é percebida também na organização das funções de cada membro da equipe de projeto que, apesar de se assemelhar à indústria no que tange cargos (level designers, compositores, escritores, etc.), na prática se mostra algo mais fluido. Destaca-se o relato de que a adoção de métodos de trabalho mais profissionalizados (advindos da experiência profissional de alguns membros) foram tentadas, porém estes se mostraram inadequados à natureza deste tipo de projeto.
O projeto mescla trabalho remoto, com membros em diferentes locais do globo, com trabalho presencial devido à proximidade geográfica de alguns dos membros. Isto possibilitou até mesmo a obtenção de um local comum para parte da equipe trabalhar juntamente de forma presencial por certo tempo. A comunicação interna, afora o que tange comunicação presencial, se dá através de e-mail, telefone e Skype. Não foram observadas a existência de reuniões pré-agendadas, encontros regulares ou outras formas de comunicação mais
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formalizadas, sendo estas praticadas somente conforme a necessidade. O contato com o público externo é feito de forma regular através de uma multiplicidade de plataformas, sites e redes sociais, incluindo o perfil no site ModDB.
No que diz respeito a custos afora horas/homem (que são voluntárias), se pode mencionar compra de assets (modelos, texturas, etc.), gastos com servidor, e aquisição de software (inclusive, por vezes, em versões comerciais para estúdios). Nenhuma forma de planejamento de custos ou realização de orçamentos foi identificada. Quanto a processos de controle de qualidade internos, estes incluem feedback espontâneo dos demais membros da equipe, a prática de todos membros regularmente jogarem o mod em busca de algum possível problema e a inclusão na equipe, nas fase médio-final de projeto, de três pessoas permanentemente responsáveis por testar o mod, procurar bugs e dar feedback. Quanto a controle de qualidade externo, se mencionou apenas a realização de testes alpha e beta com membros da comunidade de jogadores. Não foram observadas práticas formais de prevenção e contenção de riscos, porém salienta-se um mencionado cuidado com superestimar as capacidades da equipe e o tempo de trabalho necessário, e a necessidade de fomentar motivação intrínseca (contrariamente a uma mentalidade de apenas designar tarefas) para o bom andamento da equipe. Quanto a partes interessadas no projeto, destaca-se em especial a imprensa e empresas do ramo de software interessadas em fornecer algum apoio de ordem ferramental ou técnica ao projeto.
Práticas de cooperação com outros projetos de mods foram observadas apenas de forma esporádica e com resultados mistos, girando principalmente ao redor da troca de assets. Colaboração com indivíduos (modders ou não), todavia, são mais comuns e incluem solicitações para inclusão de conteúdo de terceiros no projeto, troca de conhecimento com indivíduos com alguma expertise de interesse, e prestação de serviços ou empréstimo de ferramental/espaços de forma voluntária e gratuita (ex.: serviços de gravação e dublagem). Ocorrem contatos esporádicos com os desenvolvedores do jogo-base, porém estes se limitam a questões de ordem mais genérica e não uma colaboração mais relevante de fato. Terceirizações foram identificadas também esporadicamente, geralmente ligadas à obtenção de assets e serviços de dublagem.
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