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4.1 ANÁLISE INDIVIDUAL PRIMÁRIA

4.1.5 Mod do jogo Mount & Blade: Warband

Mount&Blade: Waband (Figura 24), 2010, é uma expansão do jogo Mount&Blade (2008) que não depende de seu antecessor para poder ser jogado, tendo sido desenvolvido pela TaleWorlds Entertainment e publicado pela Paradox Interactive. Atualmente disponível para Windows, MacOS, Linux, Android, PlayStation 4 e Xbox One, possui nota 78/100 no site especializado Metacritic, tendo já sido lançados dois pacotes de DLCs adicionais para o jogo. No que diz respeito a jogabilidade, este é um jogo single e multiplayer caracterizado por elementos de jogos de ação RPG em primeira e terceira pessoa e estratégia, em um universo de mundo aberto. O jogo se passa na terra ficcional de Calradia, em uma época semelhante a era medieval real (e, portanto, não incluindo elementos de fantasia), onde 6 facções competem pela hegemonia local. Não há uma narrativa central primordial para o jogador seguir, ao invés disso, é dado ao jogador a possibilidade de se afiliar a umas das facções existentes, assumir o papel de um fora-da-lei ou ainda formar um partido neutro em um ambiente sandbox40. O jogador, portanto, vaga pelas terras deste universo ficcional realizando missões, recrutando simpatizantes, negociando bens e acumulando poder, e assim, montando sua própria aventura. O aspecto multijogador do jogo permite o combate de duas facções entre jogadores ou contra a inteligência artificial, em sete mapas específicos e seis diferentes modos de jogo. Este é um

40 Sandbox (ou “caixa de areia”) é um termo usado para designar jogos onde o jogador não tem uma estrutura

fixa e rígida para seguir, podendo decidir por si o que, quando e como abordar o conteúdo do jogo. Geralmente se passam em um universo de mundo aberto ou assemelhado.

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jogo projetado prevendo mods e, portanto, organizado em uma estrutura modular que facilita tal atividade. O jogo não possui ferramentas oficiais para modificação, deixando a critério da comunidade de modders a criação das mesmas conforme sua necessidade41, o que não o impede de ser um jogo amplamente popular nesta frente. Salienta-se também o apoio da empresa aos modders através de comunicação de atualizações pertinentes ao tópico em seus fóruns oficiais, e da adequação do jogo para uso da plataforma Steam Workshop.

Figura 24 – Banner e screenshot ilustrativos do jogo Mount & Blade: Warband

Fonte: STEAM ( s.d. ); BYNR (2014)

Diferente dos demais mods apresentados neste trabalho, o mod MD5 visa dar continuidade a um projeto lançado anteriormente por outros modders e posteriormente abandonado. Esta diferença, por influenciar algumas das práticas deste grupo, deve ser levada em consideração. Por exemplo, não foi observada a existência de um GDD, cuja ausência foi justificada por esta característica peculiar deste projeto.

41 A prática de criação de ferramentas pelas comunidades de modders não é algo incomum, ocorrendo mesmo

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Relativamente à documentação, destaca-se que os primeiros meses de projeto foram caracterizados por maior informalidade no que tange planejamento e intenções, resultando em pouca documentação e registros de qualquer sorte neste período inicial. Todavia, conforme o projeto foi avançando e modders mais experientes foram sendo adicionados a equipe, práticas como registro de tarefas, planos, referências, timelines e changelogs foram sendo incorporados (através do uso de softwares como Google Docs, Trello e GitHub). Estimativas prévias concernentes a duração total do projeto e mesmo das atividades planejadas foram também realizadas (baseadas em experiências passadas), porém se mostraram inadequadas frente a realidade com grande número de imprevistos (sejam relativos a ocorrências no projeto ou na vida pessoal dos membros da equipe). De toda forma, este é um projeto incremental onde são realizados lançamentos graduais de novas versão do mod à medida que o projeto avança.

A equipe de projeto do mod MD5 é organizada a partir de um núcleo central de 3-5 membros, acompanhados de “contribuidores” (pessoas que colaboram de forma esporádica, conforme sua disponibilidade) em um número de aproximadamente 15 pessoas, todo o trabalho sendo feito de forma remota. Observou-se uma alta transitoriedade de membros mesmo na equipe central. Os membros são organizados informalmente em áreas de atuação como programação, level design, modelagem, arte 2D e gestão de comunidade. A hierarquia interna foi descrita como sendo flat. O trabalho de liderança e coordenação é realizado por um membro específico da equipe que atua como centralizador dos arquivos do projeto e conexão entre os demais membros. Suas tarefas incluem controle do andamento do projeto, planejamento e agendamento de novos lançamentos, supervisão e controle de qualidade, atualização de documentos, criação e distribuição de tarefas, constante busca por novos membros, interação com a comunidade e promoção do mod, além de algumas atribuições de desenvolvimento de fato, especialmente a tarefa de unir todos os assets produzidos. Destaca-se uma observada gradual transição, das responsabilidades deste membro, ao longo do projeto, de tarefas de desenvolvimento para atividades de gestão e coordenação.

Quanto aos rumos e direcionamentos do projeto, observou-se que estes são definidos pelo núcleo de membros centrais, levando-se sempre em consideração opiniões dos contribuidores e da comunidade de jogadores. Decisões tomadas por este grupo são posteriormente convertidas em tarefas em uma base gradual (tarefas sendo criadas conforme o andamento do projeto) seguindo sempre os macro objetivos estabelecidos no início do projeto. O registro e

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monitoramento de tarefas é atualmente feito através da plataforma Trello, tendo anteriormente sido usado TeamSpeak e grupos na plataforma Steam para este fim. Salienta-se a observada prática de permitir que os membros “contribuidores” escolham as tarefas com as quais desejam trabalhar, algo que foi descrito como uma forma de compensar o fato destes não possuírem influência direta na direção criativa do projeto. Ressalta-se também que o controle e decisões criativas sobre cada tarefa (a criação de um novo mapa, por exemplo) ficam a cargo do responsável pela mesma, desde que as diretrizes gerais fornecidas sejam seguidas. Não foi observada a utilização de nenhum tipo de cronograma de projeto, algo coerente com o fato de tarefas, neste projeto, não serem atreladas a uma data de entrega previamente fixada. Excepcionalmente, porém, quando do agendamento de datas marco para lançamento de algum conteúdo, se observou que, nas semanas anteriores a tal lançamento, datas de entrega preestabelecidas eram fixadas visando um maior controle para o cumprimento das tarefas dentro do prazo.

Quanto a práticas ligadas a comunicação, se observou o uso, inicialmente, dos softwares TeamSpeak e de chats em grupo na plataforma Steam, posteriormente transitando para um servidor próprio na plataforma Discord. Conforme relatado, a migração para esta nova plataforma alterou a dinâmica de equipe de um grupo de pessoas que não se conheciam, e pouco sabiam sobre quem fazia cada tarefa ou porquê (sendo o líder do projeto o único ponto de contato, centralizando todo material produzido), para uma realidade mais próxima a de uma equipe de fato, com maior interação entre os membros e conhecimento geral sobre o funcionamento do projeto. A comunicação, especialmente entre a equipe central, se mostra quase continua, sendo reuniões “oficias” apenas agendadas quando algum tópico de grande necessidade demonstra ter de ser discutido. Quanto à comunicação externa, o projeto conta com, além do servidor aberto na plataforma Discord e de uma página no site ModDB, perfis em diversos sites de interesse da área.

Com relação a estimativas de custos, apesar de haverem existido despesas com a aquisição de softwares, licenças, assets e manutenção de servidores, nenhuma prática de estimativa de custos foi realizada (justificado em parte devido ao projeto ter crescido além da expectativa inicial dos idealizadores). Semelhantemente, não foram identificadas estimativas quanto a recursos humanos, dada a natureza voluntária do trabalho em mods, ou de demais recursos necessários. No que tange os softwares utilizados, particularmente, a falta de estimativa pode ser parcialmente justificada devido a posição da equipe em permitir que cada membro utilize

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os softwares que lhe aprouverem (sendo da responsabilidade de cada um obtê-los). Com respeito a recursos humanos, se destaca que a maior parte dos membros da equipe provém da comunidade de modders do mesmo jogo-base ou simplesmente de amigos dos participantes, sendo o recrutamento feito através da identificação de pessoas de interesse, seguido de convite para participação ou por meio de postagens em fóruns ligados ao tópico. A adição a equipe de pessoas com menor experiência em modding também é aceito, sendo o único requisito para participação o domínio da língua inglesa. Nestes casos, os voluntários são gradativamente treinados, sendo dadas a eles tarefas incrementalmente mais complexas.

Concernente ao controle de qualidade e afins, observou-se que este é feito pelo líder do projeto, de maneira empírica, com um enfoque especial em desempenho e otimização do mod, dado a existência de problemas nestas frentes no passado. Adicionalmente, nas semanas que antecedem a novos lançamentos, o mod é disponibilizado para membros selecionados da comunidade visando teste e feedback. Nenhum plano de prevenção ou contingência a riscos foi identificado, porém se destacam a preocupação com atingir as expectativas do público e uma recomendação geral pelo desenvolvimento de forma incremental, permitindo ao público acesso ao mod desde cedo (ao invés de apenas ao final do projeto), visando-se evitar a possibilidade de o projeto nunca ser concluído. Se observou também relações de parceria entre a equipe do mod MD5 e outros grupos de modders, em especial grupos oriundos do mesmo jogo-base, coordenadas pelo líder do projeto, tendo em vista a troca de assets, suporte mútuo e assemelhados. As únicas práticas de terceirização observadas se referem a aquisições de assets feitas no início do projeto, visando uma forma rápida de se aumentar a visibilidade do projeto através dos mesmos. Demais grupos identificados como partes interessadas incluem a base de jogadores do mod, outros modders, youtubers, a imprensa da área, e empresas de desenvolvedoras de jogos profissionais em busca de talentos.

Por fim, destacam-se três peculiaridades observadas no projeto do mod MD5. Primeiro, a visão da comunidade de modders deste jogo-base, por parte do entrevistado, como que tendo uma “cultura open source” mais forte do que em outras comunidades de modders, possivelmente devido ao posicionamento do desenvolvedor do jogo-base no que tange liberdades e direitos concedidos aos mesmos. Em segundo lugar, a afirmação da importância de organização e planejamento para o sucesso do projeto (mesmo que tendo sido, no caso desta equipe, aprendida durante o processo), ilustradas por afirmações como: “Nós aprendemos que melhor organização conduz a resultados muito muito mais rápidos” e “Se eu

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pudesse começar um novo projeto de conversão total agora, eu certamente me basearia muito mais em gestão, coordenação e diferentes ferramentas para desenvolvimento [de software]. Eu acredito que poupa muito tempo e todos que pensam em se envolver com conversões totais, realmente precisam fazer bem seu planejamento para evitar alguns dos erros que nós cometemos” (E5, TRADUÇÃO NOSSA). Finalmente, destaca-se também o fato da equipe ter cogitado o uso de metodologias ou processos semelhantes aos adotados pela indústria profissional da área (apesar de ninguém na equipe ter experiência formal com os mesmos) que, porém, não foram implementadas devido a uma percepção de diferença entre os recursos de uma empresa e de um projeto voluntário: “Eu cheguei a resposta de que [no processo de desenvolvimento de mods] não se trata de tentar imitar um projeto de um estúdio profissional, se trata mais de encontrar uma maneira de motivar pessoas a trabalhar nisto como um hobby, como algo que elas façam de graça, algo no qual elas tenham prazer, com o qual se divirtam [...] Eu penso que isso é como nós atingimos máxima eficiência.” (E5, TRADUÇÃO NOSSA).