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3. LEAGUE OF LEGENDS

4.3. TELEVISÃO

4.3.3. Momento atual

No caminho para o sucesso dos e-sports na televisão, muitos autores fazem reflexões e tentam explicar o porquê de só estar “dando certo” agora. Oláfsson (2012) elenca três razões para os e-sports se tornarem, ou não, populares:

88 Citação original: In 2007, the Championship Gaming Series (CGS), backed by satellite broadcast provider DirecTV, launched the biggest league in esports history at the time. It bought up much of the existing esports infrastructure in America, hired much of its top talent, and created a sports-style league. It was the centerpiece of what DirecTV hoped would be the next big sports media property. The product, however, ultimately pandered to a mainstream audience while alienating core esports fans, leading to an epic collapse in 2008. Everything was bet on the CGS. And when it failed, the American esports infrastructure was gutted. It took half a decade to recover.

89 Citação original: No one had the patience—or capital—to build an audience long-term through television. With video streaming becoming more cost effective in 2007 and beyond, esports stayed online and away from the living room.

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Citação original: Fans still suffer from an inferiority complex, a feeling that esports won’t feel real until it is somehow legitimized by an appearance on television.

A primeira e mais notável razão é que a tecnologia está finalmente pronta para esse tipo de expansão (possivelmente adjacente), a banda larga é barata e rápida, as ferramentas que permitem às pessoas transmitirem seus jogos são gratuitas, fáceis de usar e gadgets/plataformas que permitem que as pessoas assistam a isso estão por toda parte, por exemplo, tablets e smartphones. (OLÁFSSON, 2012, p. 8, tradução nossa)91

Ou seja, para o autor, os e-sports vivem o momento tecnológico perfeito. A expansão da banda larga permitiu que vários tipos de e-sports, especialmente os jogos on-line, pudessem se popularizar. As plataformas de transmissão on-line (streaming) ao vivo também se tornaram mais populares, não só graças à expansão da internet banda larga, mas também pela facilidade no manuseio dessas ferramentas. E, por fim, o aumento no número de dispositivos móveis com acesso a esse tipo de plataforma e com acesso à banda larga aumentou e permitiu que os fãs de e-sports assistissem seus jogos favoritos em qualquer lugar.

Um ponto que não é levantado pelo autor, mas também pode ser vinculado ao desenvolvimento tecnológico, é a perda de audiência da televisão para as empresas de streaming. “ESPN perdeu 7 milhões de assinantes de 2013 a 2015, com mais pessoas cortando seus cabos em favor de soluções de streaming como Netflix ou Twitch, e muitos deles eram jovens espectadores” (LINGLE, 2016)92. Ou

seja, agora também há mais interesse nas emissoras de TV em achar programações que atraiam esse público mais jovem. Segundo a pesquisa apresentada pelo Newzoo (2016), 53% dos espectadores de e-sports tem entre 21 e 25 anos.

Além disso, para Oláfsson, outra razão para os jogos se popularizarem atualmente é que:

[...] os jogos que estão sendo jogados agora são extremamente amigáveis ao espectador e foram projetados a partir do zero como jogos de e-sports, o que significa que o projeto conta com o jogo sendo amigável ao espectador. (OLÁFSSON, 2012, p. 8, tradução nossa)93

91 Citação original: The first and most notable reason is that the technology is finally ready for this sort

of expansion (adjacent possible), bandwidth is cheap and fast, the tools that allow people to stream their games are free of charge, user friendly and gadgets / platforms that allow people to watch this are everywhere e.g. tablets and smart phones.

92 Citação original: ESPN lost 7 million subscribers from 2013 to 2015, as more people cut their cable cords in favor of streaming solutions like Netflix or Twitch, and many of them were younger viewers. 93 Citação original: […] games that are being played now are extremely spectator friendly and have been designed from the ground up as eSports games, meaning that the design relies on the game being spectator friendly.

O autor ainda ressalta que “agora, as pessoas em casa, sem formação técnica, são capazes de assistir a transmissões ao vivo de torneios sem ter jogado o jogo uma única vez” (OLÁFSSON, 2012, p. 8, tradução nossa). Porém, as afirmações são parcialmente verdade. De fato, alguns jogos atuais são projetados para serem assistidos, por exemplo, o League of Legends conta com um “Modo Espectador” (Figura 4), que, como já foi dito, foi criado e teve sua primeira aparição no campeonato de estreia do LoL. Segundo Marc Merrill, CEO da Riot Games (2011, tradução nossa)94, “A Season One Championship foi o local perfeito para estrear

nosso futuro modo espectador, e o nível de qualidade da nossa transmissão ao vivo é apenas um sinal das coisas que virão”. No entanto, mesmo seis campeonatos depois, é possível ver que o Modo Espectador não possui uma tela tão simples, tampouco é fácil de entender para quem nunca jogou. Como é possível ver na Figura 4, existe uma grande quantidade informações na tela e diferentemente da versão disponível diretamente no client do jogo, na televisão o usuário não tem a possibilidade de manipular a interface de acordo com aquilo que ele deseja visualizar.

Figura 4 - Tela do League of Legends no Modo Espectador em 2016 Fonte: Divulgação

Porém, a própria Riot Games reconhece a dificuldade e tem buscado

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Citação original: The Season One Championship was the perfect venue to debut our upcoming Spectator Mode, and the quality level of our live broadcast is just a sign of things to come

soluções de design para seu Modo Espectador. Em julho de 2016, a empresa lançou o que seria uma prévia do novo projeto para esse modo. Segundo a companhia, existem duas ideias centrais para o novo Modo Espectador, o primeiro é tentar diminuir a quantidade de informações na tela para que o espectador possa focar apenas nas ações do jogo, e, segundo, fazer uma tela mais simples para que o espectador possa entender com mais facilidade em que estado o jogo se encontra. O projeto ainda não foi finalizado, mas já foi divulgado e pode ser visto na Figura 5.

Figura 5 - Novo Modo Espectador Fonte: Divulgação

Vale ressaltar que, apesar de ter se tornado mais “limpa”, a tela teve diversas críticas negativas de fãs do e-sports por suprimir informações que antes existiam. E esse é um outro ponto a ser levado em consideração: os e-sports têm como principal audiência os próprios jogadores, a categoria ainda atrai poucos fãs leigos. De acordo com a empresa de consultoria especializada em jogos digitais, Newzoo (2016), 40% dos espectadores de e-sports não jogam os jogos que assistem, mas jogam algum jogo. O que leva a um questionamento: a tela deve ser simples de entender para quem? Para o público leigo ou para os jogadores? Não existe uma resposta única para essas questões, porém é fato que algumas empresas, como a Riot Games, tentam trazer diferentes tipos de espectadores para os seus jogos.

O e-sport mais popular é League of Legends, e isso é, em grande parte, porque é o jogo mais popular, com mais de 67 milhões de jogadores ativos por mês. O desenvolvedor da liga, Riot Games,

construiu uma estrutura de liga esportiva em torno de seu título para estimular o envolvimento dos espectadores, e certamente ajudou. (LINGLE, 2016)95

Também é um fato que tentativa de atrair novos públicos para o e-sport, atualmente faz sentido, pois mais pessoas estão jogando e aqui tem-se a terceira razão para a popularização dos esportes eletrônicos:

[...] os e-sports são tão populares agora porque jogos de computador são atualmente algo mainstream e mais gente que, de fato, nem jogava jogos de computador, agora joga jogos no Facebook, como Farmville ou jogos mais sérios, como League of Legends. (OLÁFSSON, 2012, p. 9, tradução nossa)96

Ou seja, para o autor, a popularização dos chamados jogos casuais, ajudou na popularização dos jogos como um todo, colocando títulos mais complexos como League of Legends e outros e-sports em foco na indústria do entretenimento audiovisual. Com esse movimento de finalmente transmitir e-sport na televisão colocou o LoL entre os dos destaques, como será visto a seguir.

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