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3. LEAGUE OF LEGENDS

4.4. OUTRAS POSSIBILIDADES

Aqui serão apresentadas outras possibilidades para a transmissão dos jogos, que foram testadas pela Riot Games. Em situações como a final do League of Legends World Championship 2016, no dia 29 de outubro de 2016 no Staples

Center em Los Angeles, Califórnia, foram utilizadas projeções e outros testes de incorporação de recursos audiovisuais para a experiência local. Tais experiências são destacadas aqui pois indicam não apenas recursos possíveis para o espetáculo, mas já colocados em prática. Esta observação permite entender desdobramentos futuros das transmissões.

(a) Telas (b) Cerimonia de Abertura (c) Projeção do Mapa Figura 6: Telas, Cerimônia de abertura e projeção do mapa

Fonte: Elaboração própria

Neste evento, a cerimônia de abertura contou com projeções com ilusão de 3D para a apresentação e seguindo para a transmissão ao vivo em 360 graus.

4.4.1. Telas no League of Legends World Championship 2016

Na final do mundial de League of Legends existia um total de 10 telas na arena. Oito estavam colocadas no centro do estádio, com quatro apontadas para a plateia dispostas de maneira a formar um quadrado. As outras quatro ficavam na mesma disposição, porém internas para as quatro primeiras, de maneira a garantir que um espectador que estivesse sentado muito próximo à arena não precisasse ficar com o olhar muito descolocado para cima. Essas telas tinham a função de transmitir o pré-show composto por vídeos de abertura, apresentando os times que vão jogar em cenários típicos da cidade Los Angeles, onde o campeonato acontece; comentários iniciais feitos pelo narrador e os comentaristas; e replays dos melhores lances dos jogos anteriores que levaram as duas equipes até a final. Após o pré- show, as telas passam a ser parte da cerimônia de abertura, onde elas transmitem vídeos que agregam ao show e, por fim as telas passam a transmitir o primeiro jogo. Além dos telões, é possível ver na Figura 6 (a) uma tela curva com os dizeres “Finals – Staples Center Oct. 29 | 16 Worlds” e o símbolo do campeonato. No total, são duas telas desse tipo, uma em cada ponta do estádio atrás de cada um dos

times. Essas telas ficam voltadas para a plateia e servem para dar feedbacks do jogo, sempre que um dos objetivos secundários é alcançado por um dos times a tela mostra algo relacionado a tal objetivo. Essas telas menores funcionam em harmonia com as projeções feitas no chão ao redor das equipes.

4.4.2. Projeções no League of Legends World Championship 2016

Na grande final do campeonato de 2016, as projeções tiveram grande destaque, especialmente durante a cerimônia de abertura. A Riot Games transformou o que deveria ser uma “simples” apresentação do DJ convidado, Zedd, em um espetáculo com música, personagens e efeitos especiais, como é possível ver na Figura 6 (b).

Nessa parte do evento, a Riot Games utilizou as telas, as luzes, e as projeções para criar um mundo à parte no centro da arena do Staples Center. Para isso foi foram utilizados tecidos quase transparentes onde as projeções vão se sobrepor para criar uma ilusão de 3D. Ideia semelhante à técnica, usada em estudos de realidade virtual (RV), chamada de CAVE. Essa, por sua vez, é:

[...] um dispositivo onde a projeção correta da imagem em telas grandes cria uma experiência RV. [...] O nome, "CAVE" tem dois significados: é um acrônimo recursivo (CAVE Automatic Virtual Environment) e também é referência a "Alegoria da Caverna" encontrada na República de Platão, na qual o filósofo discute a inferência da realidade (formas ideais) das projeções de sombras na parede da caverna (SYMANZIK et al, 1996, tradução nossa)97.

No caso da Riot Games, as telas foram trocadas por superfícies translúcidas, permitindo que as projeções fossem vistas tanto dentro quanto fora do ambiente, e ao invés de criar um ambiente completamente novo (realidade virtual), se criou uma sobreposição dos gráficos 3D no espaço real. No centro de tudo havia um cubo, que também recebia projeções e escondia o DJ Zedd. Junto com as projeções, música, fumaça, luzes e fogos de artifício complementavam essa realidade paralela onde diversos personagens do jogo ganharam vida.

97Citação original: […] a device where the correct projection of the imagery on large screens creates a VR experience. […] The name, “CAVE” has two meanings: it is a recursive acronym (Cave Automatic Virtual Environment) and it is also a reference to “The Alegory of the Cave” found in Plato’s Republic in which the philosopher discusses inferring reality (ideal forms) from projections shadows on the cave wall

O espetáculo de abertura foi tão impressionante que chamou a atenção da comissão responsável, na época, por tentar trazer os jogos Olímpicos de 2024 para Los Angeles, LA 2024. Após a final do campeonato de LoL, o chairman da comissão, Casey Wasserman, disse em entrevista a Eric Van Allen que o campeonato mundial de League of Legends deve servir como uma inspiração para ajudar os jogos Olímpicos a se reconectarem as novas gerações, não apenas pela popularidade dos e-sports, mas pelo uso das tecnologias como streaming, realidade aumentada e realidade virtual (WASSERMAN apud ALLEN, 2016). Quando se fala sobre a popularização dos e-sports ainda é importante ressaltar que a final do campeonato de LoL teve 21 mil espectadores no local e mais milhões de fãs assistindo em serviços de streaming (ALLEN, 2016).

As projeções também foram utilizadas para ampliar a experiência dos espectadores durante os jogos, momento em que era possível ver a projeção do mapa do jogo no centro do estádio, bem como a das câmeras dos jogadores no escudo de cada equipe. A projeção do mapa trazia informações cruciais da partida como quanto ouro cada time tem, quantas vezes eles mataram um adversário e quanto do território foi conquistado de forma mais rápida e clara que a transmissão na tela, como é possível ver na Figura 6 (c). É importante destacar que esse tipo de artifício ajudou a Riot Games a trazer algo quase palpável para o centro do estádio. Os espectadores não estavam ali apenas para olhar o jogo através de telas maiores do que as de suas casas, eles também assistiam o jogo se desenvolver em um cenário projetado no meio da arena, local onde em um esporte tradicional estaria o centro da ação.

Já a projeção das câmeras dos jogadores serve para que o espectador possa enxergar o rosto de cada jogador, entender as suas expressões, sofrer ou celebrar com o seu time favorito. Além dessas projeções ainda é possível ver na imagem uma projeção com o nome e símbolo do time envolta da cabine da mesma. Essa projeção funciona em conjunto com as telas curvas atrás de cada equipe, ela passa a maior parte do tempo mostrando o nome e símbolo da equipe, mas muda quando alguém alcança um objetivo secundário no jogo, trazendo um feedback visual e sonoro para o espectador.

O campeonato em questão também contou com uma transmissão em 360º através da plataforma YouTube e no site oficial LoLSports. A transmissão contava com a tecnologia Diretor Stream onde o espectador podia escolher em múltiplas câmeras 360º o que ele queria assistir, além da câmera do jogo o usuário podia focar nas câmeras dos jogadores, shoutcasters, torcida e uma câmera que focava no centro do estádio com uma visão área. No entanto vale ressaltar que, apesar de a transmissão 360º estar disponível tanto para computador como para dispositivos móveis, a possibilidade de navegar entre as múltiplas câmeras só estava disponível para os espectadores que optassem por assistir às partidas através do computador.

Aqui o streaming ofereceu para os espectadores uma experiência diferenciada e com maior controle daquilo que se estava assistindo, diferenciando da transmissão televisiva por oferecer mais liberdade, com a escolha de câmeras e ângulos. Também diferente do campeonato por oferecer menor interação, pois essa é sempre mediada pelo computador, feita através de chats de texto e voz. A partir desses entendimentos sobre as diferentes características de cada mídia apresentados nesse capítulo, bem como dos outros levantamentos realizados nos tópicos anteriores é possível avançar para uma segunda fase dessa pesquisa, a codificação. Onde todos os dados coletados até esse momento devem ser codificados, como será visto no capítulo a seguir.

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