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CAPÍTULO II PARADIGMA EDUCATIVO: A METODOLOGIA

II.4 O Basic Design na formação atual

A natureza da formação em Basic Design, seus elementos, habilidades e competências têm valore companha as contínuas mudanças da sociedade, dos sistemas de ensino e dos seus currículos.

Nesse sentido, o Basic Design e a formação baseada nos out comes (aprendizagem baseada no discente, participação ativa, pensamento critico, problem solving etc.) é valido sem bem contextualizado e se segue o modelo atual de ensino do design.

O estudante não pode fazer Basic Design, possuir estas competências, sem primeiro conhecer e relacionar o contexto cultural, histórico ou afetivo em que se encontra.

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È neste instante que surge a figura do docente, como fornecedor de conceitos que relacionem lugares, utentes e situações para que, o Basic Design, encontre relações com outros produtos e ambientes.

Neste contexto formativo o estudante deve ser incentivado, mostrar interesse e atitude positiva para a cooperação.

Na educação cognitiva e intelectual atual são importantes, para o Basic Design, a capacidade de progressão pessoal e a capacidade de autoavaliação. O currículos das instituições escolares contemporâneas deveriam contemplar a aquisição de competências no

Basic Design, que implicam a capacidade do estudante de se empenhar em atividades com

uma forte componente prática, para as quais é preciso identificar problemas, projetar e desenvolver soluções utilizando a linguagem da representação espacial e visual.

É neste sentido que vão algum dos programas das disciplinas que contemplam atividades que incluem o Basic Design como disciplina base.

De exemplo pode servir a disciplina de Projeto e Tecnologia38 do Curso de Ensino

Artístico Especializado em Artes Visuais. O programa desta disciplina baseia-se, em três princípios orientadores: 1 - Articulação do Design no processo de produção de objetos, 2 - Gestão e suporte de informação (Analógico vs. Digital), 3 – Sustentabilidade.

A disciplina de Projeto e Tecnologia insere-se na componente de formação técnico- artística, e desenvolve-se à volta de cinco problemáticas relacionadas com o Basic Design (Design e Tecnologia, Design e novos materiais, Eco - Design e Design Sustentável, Design Universal e Design de Produto). Nesta disciplina considera-se que o domínio do desenho, como ferramenta de projeto, como plataforma de comunicação e implementação didático- pedagógica, é absolutamente fundamental (Aguiar, Lage, Providência, & Nunes, 2005).

Seguindo esta indicação os programas das disciplinas contemplam uma série de diferentes indicadores, ligados à prática da metodologia projetual, do Basic Design e do projeto em geral como:

Resultados da aprendizagem (Learning Out comes): descrevem as competências adquiridas pelos estudantes ao terminar atividades e experiências. Incluem conhecimentos, habilidades e parâmetros que demonstram os resultados da aprendizagem;

• Critérios de Avaliação: são derivados dos resultados específicos e formam um conjunto lógico de objetivos a atingir. Indicam os resultados das observações e servem como comprovativo (para professores e educadores) de resultados obtidos.

• Indicadores de Performance: são detalhes dos conteúdos dos processos em que os alunos se empenham. Estabelecem tapas e metas para estudantes. Exemplos: utiliza

38 Programa ministerial de Projeto e Tecnologia (11° ano) do Curso de Design de Produto. Autoria de Carlos Aguiar

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suficientes/bons/ótimos métodos e técnicas adequadas à pesquisa e realização de tarefas etc..

• Serie de Objetivos: indicam a sucessão e “importância” dos resultados conseguidos. São indicadores que verificam o superar de níveis de aprendizagem dos alunos assim como a progressão.

• Conteúdo do Currículo: cada escola é encorajada a selecionar o próprio programa ou Projeto Curricular Educativo em relação ao contexto cultural e ambiental. Ex. Adequar a programação da disciplina de projeto à historia e tradição industrial da cidade etc..

• Avaliação de Resultados: os níveis de competências são avaliados na base dos critérios por cada atividade. Diferentes elementos incidem na aprendizagem e tem que ser ponderados e considerados como capacidade de resolução de problemas, criatividade, domínio técnico, uso vocabulário etc..

Cada programa disciplinar de um determinado Plano de Estudos, deveria dedicar atenção constante ao modelo de comportamento do alunos-projetista, modelo que se assume como Basic Design ao longo de todo o currículo.

Na atualidade o Basic Design concretiza a volta das competências chave do design: Team

Working, resolução de problemas, aprendizagem experiencial, design livre e outras

estratégias pedagógicas que serão no próximo tópico detalhadamente analisadas (Subsecção II.9).

O trabalho de grupo tem de ser balançado e formado a que cada estudante, seja dada a possibilidade de construir conhecimentos, pensamentos críticos, capacidade de manipulação de técnicas, metodologia projetual e resolução de problemas coletivas e individuais. Gestão de tempo e recursos, representam também parte integrante do programa e da metodologia projetual.

Nesse contexto atual considera-se a necessidade de um modelo educativo onde o pilar fundamental seja o Basic Design ao longo de todo o processo. Isto significa que, a partir dos primeiros ciclos de ensino básico, deveriam ser previstos trabalhos à volta dos elementos essências da arte, design e projeto em geral, que constituem o núcleo fundamental do tema da metodologia projetual, juntamente e paralelamente às áreas de ensino comum (matemática, línguas, ciências etc..).

O estudante que termina o terceiro ciclo do ensino básico começa a adquirir os elementos do Basic Design, as competências base que constituem a estrutura própria do pensar e agir no design, na forma de projetar, na expressão de linguagem visual, no trabalho cooperativo e competências transversais com outras disciplinas.

Os ciclos e o ensino secundário sucessivos são orientados ao ensino de áreas e disciplinas específicas, como especializações em arte e design, disciplinas técnicas, tecnológicas e profissionais: Design de Multimedia, Design de Produto, Matérias e Tecnologias, Desenho da Arquitetura etc..

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O papel mais importante continua a ser desempenhado pelo Basic Design, e ao mesmo tempo as competências essências das disciplinas específicas são previstas de forma a orientar o estudante na metodologia projetual, pelo prosseguimento dos estudos ou pela inserção no mundo profissional39.

As competências transversais são interdisciplinares e partilhadas com outras áreas e disciplinas.

Desta forma, conclui-se no ensino secundário, uma formação mais investigativa ao nível intelectual e técnico, onde o Basic Design conserva um papel fundamental pelo desenvolvimento específico, de futuras figuras de técnicos e projetistas.

De importante função é a formação profissional, fornecida por cursos de formação profissional ou programas de novas oportunidades. O estudante que termina estas formações deveria ser capaz de realizar projetos e protótipos de design, contribuir para a implementação de produtos industriais, fazer parte de team de projeto, inserir-se operativamente em empresas. Aqui as competências do Basic Design transformam-se e se evoluem desde Problem-solving a Project-solving.

Nessa altura o estudante está apto para trabalhar em grupo de forma responsável e autónoma assumindo, se necessário, a liderança. Nesta programação, um estágio em empresas resulta fundamental para a experiência.

O tema do currículo, dos programas e disciplinas Ministeriais que compõem as áreas ligadas ao Basic Design, Arte Visual, áreas projetuais etc.. que compõem o Curriculum Nacional do Ensino Básico em Artes Visuais (CNEB), o Curso Cientifico Humanístico em Artes Visuais (CCHAV), Curso de Ensino Artístico Especializado em Artes Visuais (CEAE), foram detalhadamente analisados e reflexionados em um trabalho entregue no ano académico no âmbito da disciplina de estágio e parcialmente relatado no sucessivo capítulo (Capitulo III – Pratica Ensino Supervisionada).

A formação tem o dever de demolir barreiras entre disciplinas no momento em que o

Basic Design requere um pensamento cognitivo divergente e um pensamento por analogias e

não linear.

Para fazer um paralelo, pode-se referir como o exercício da escrita, é hoje em dia confiado ao ensino da língua, quando poderia ser assimilado também com formas narrativas, técnicas criativas e visuais. Desta forma a prática da escrita desenvolve a inventiva, gratifica quem a compõe e melhora a escrita. Nesta temática foi desenvolvido pelo PE um exercício de Poesia Visual no âmbito do Estagio Professional40, detalhadamente relatado no dossier de estágio

(Apêndice I).

39 Reflexões extraídas do trabalho periódico de análise dos Curriculum Escolares, desenvolvido param a

PES.

40 Exercício desenvolvido na Prática de Estagio em ensino de artes visuais na escola secundaria Quinta

das Palmeiras na Covilhã pelo estagiário Francesco Pignatelli na disciplina de Arte e Design. Nas ditas aulas foi realizado uma atividade de Poesia Visual finalizado a exposição nos locais Municipais Casa do

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De fora análoga, a leitura e produção de imagens, é do domínio da disciplina de “desenho”, mas deve sempre haver integração entre palavras e imagens para comunicar algo. Assim, é conveniente que disciplinas humanísticas se integrem com disciplinas artísticas e vice-versa. É a partir desta integração que os alunos-projetistas trarão grandes vantagens. Aprender a aprender è uma das competências transversais fundamentais nos currículos modernos, onde o estudante percebe quias as propiás possibilidades, quais as suas habilidades e como melhorá-las de forma autónoma.

Neste sentido é essencial que, na formação baseada na metodologia projetual, os estudantes trabalhem para/na/entre as disciplinas adquirindo um estado mental puro. Nesta pureza o Basic Design transforma-se em pilar principal do currículo, favorecendo o nascer de estudantes curiosos e desfavorecendo o abandono escolar.

O reto do projeto, assim como a sua metodologia projetual, exerce um grande fascínio nos jovens, pois implica desafio constante, ação planificada e procura de soluções inovadoras. Estas atividades são satisfações pessoais e incluem sempre motivações positivas (Kea, 2009).