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Ao falarmos desse diálogo da História com a Arte e a Literatura é natural que encontremos no conceito de lúdico um aspecto essencial do tipo de processo de ensino- aprendizagem que se quer construir na sala de aula. Inicialmente, partiu-se da perspectiva de Funari sobre a utilização do lúdico como ferramenta para o ensino de História Antiga. Pedro Paulo Funari advoga da ideia de que o lúdico é um caminho para apresentar a História aos jovens: “As estratégias de sala de aula incrementaram-se muito, nos últimos anos, mas há recursos já conhecidos e que buscam incentivar o aspecto lúdico da atividade intelectual e que devem ser incrementados.” (FUNARI, 2015, p.101). Nesse trecho, pode- se ver a opinião de um especialista na área de Antiga que tem uma preocupação com o trabalho na sala de aula. Pedro Paulo Funari, que é bacharel em História, mestre em Antropologia e doutor em Arqueologia, busca aproximar os jovens estudantes do patrimônio cultural da humanidade: “Os temas tradicionais da História Antiga continuam a constituir elemento central no estudo da Antiguidade, pois são aqueles que fundamentam a relação entre a nossa sociedade contemporânea e a Antiguidade.” (FUNARI, 2015, p.99-100). Para Funari, abordar acontecimentos como “o cruzamento do Rubicão por Júlio César” podem ajudar os alunos a entender o papel das armas na História (FUNARI, 2015, p.100). Como método de trabalho em sala de aula, Funari sugere trabalhar esses temas por meio do lúdico, como foi dito anteriormente. Para Funari: “Fornecer e orientar o desenvolvimento de um tema a ser pesquisado e indicar caminhos lúdicos de reflexão revela-se uma estratégia excelente.” (FUNARI, 2015, p.101). Os exemplos apresentados por Pedro Paulo Funari são a criação de uma história em quadrinhos ou uma palavra-cruzada, como meios de despertar o interesse e fazer com que os alunos reflitam.

Esse foi o ponto de partida da pesquisa no que se refere ao uso do lúdico em sala de aula para o ensino de História, mas é preciso ainda investigar mais profundamente o conceito de lúdico, assim como as possibilidades de sua utilização no processo pedagógico. Nesse sentido, outros autores consultados forneceram os elementos essenciais para a compreensão do problema. Recorrendo novamente a Herbert Marcuse, em Eros e Civilização o autor indica o que entende por lúdico e como o jogo pode cumprir um papel libertador para a humanidade presente e futura. Segundo Marcuse, os sentidos e o intelecto se encontram na dimensão estética, sendo a mediação feita pela imaginação. Diz ele ainda que a função estética pode harmonizar os sentimentos com a razão operando

por meio do impulso lúdico (MARCUSE,1999,p.161-163). O impulso lúdico tem por objetivo a beleza e por finalidade a liberdade, segundo Schiller (MARCUSE,1999,p.166). E escreve ainda: “[...] O impulso lúdico é o veículo dessa libertação. O impulso não tem por alvo jogar ‘com’ alguma coisa; antes, é o jogo da própria vida – para além de carências e compulsões externas – a manifestação de uma existência sem medo nem ansiedade [...]” (MARCUSE,1999,p.167). De acordo com Marcuse, na hipótese de uma civilização “autenticamente humana”, o homem seria livre da necessidade e de labutar com esforço e viveria exibindo-se e jogando (MARCUSE,1999,p.167). As ideias de jogo e de exibição se distanciam dos valores da produtividade e do desempenho. Segundo Marcuse (1999,p.173): “[...] o jogo é improdutivo e inútil precisamente porque anula as características repressivas e exploradoras do trabalho e do lazer [...]”. É importante notar que o trabalho de que ele trata é o trabalho alienado e que o que ele entende por lazer é o mesmo tempo livre alienado definido por Adorno. É interessante a defesa de Marcuse do direito humano de jogar, além do direito de se exibir, assim como Benjamin defendia o direito do homem de ter sua imagem reproduzida, de se autoconhecer. Marcuse escreve acerca do livre jogo da imaginação que, para ele, constitui a experiência que propicia ao objeto ser representado de maneira distinta da experiência cotidiana ou da experiência científica (MARCUSE,1999,p.160). E ainda segundo Marcuse: “O valor de verdade da imaginação relaciona-se não só com o passado, mas também com o futuro; as formas de liberdade e felicidade que invoca pretendem emancipar a realidade histórica. [...]” (MARCUSE,1999,p.138). Para ele, a função crítica da fantasia reside em sua recusa em esquecer o que pode ser, em recusar em aceitar como finais as limitações impostas à liberdade e à felicidade (MARCUSE,1999,p.138). A imaginação mantém vivas no folclore e nas lendas verdades que contrariam a cultura do princípio de desempenho (MARCUSE,1999,p.147). A produtividade é um dos valores da cultura moderna mais rigorosamente protegidos, sendo o homem avaliado “de acordo com a sua capacidade de realizar, aumentar e melhorar as coisas socialmente úteis” (MARCUSE,1999,p.143). Nesse sentido, o jogo se opõe totalmente à sociedade regida pelos valores da produtividade e do desempenho, o que coloca um problema concreto para uma educação, nessa sociedade, que se pretenda basear no princípio do jogo.

Então, Marcuse analisa o conceito de jogo a partir da perspectiva de construção de uma nova sociedade, refutando, inclusive, aqueles que, buscando a superação do modo de existência atual, condicionavam a libertação a um nível de vida superior. Para Herbert

Marcuse (1999,p.141): “[...] A definição do nível de vida em termos de automóveis, televisões, aviões e tratores é a do próprio princípio de desempenho. [...]”. Ele busca pensar um outro princípio de realidade. Abordando os “heróis culturais”, ele opõe Prometeu, o herói-arquétipo do princípio de desempenho, aos heróis de um novo princípio de realidade, Orfeu e Narciso: “[...] Pensamos que o conteúdo representativo das imagens órficas e narcisistas era a reconciliação (união) erótica do homem e da natureza na atitude estética, onde a ordem é a beleza e o trabalho é a atividade lúdica. [...]” (MARCUSE,1999,p.158-159). O que é importante aqui nessa análise deveras abstrata é que Marcuse vislumbrava a possibilidade histórica da conversão do trabalho em atividade lúdica. Sobre o princípio de realidade atual, ele dizia: “[...] Prometeu é o herói-arquétipo do princípio de desempenho. E no mundo de Prometeu, Pandora, o princípio feminino, sexualidade e prazer, surge como maldição – desintegradora, destrutiva. [...]” (MARCUSE,1999,p.147). Mas, apesar de defender uma cultura não-repressiva a partir do “Eros órfico e narcisista”, mesmo Marcuse faz uma advertência em relação à reativação da libido narcisista como fenômeno individual, não sendo neste caso geradora de cultura, não sendo sublimação, mas uma atitude neurótica (MARCUSE,1999,p.183). Para o autor, esse deve ser um processo supra-individual e não levado a cabo por indivíduos isolados. Não é possível passar por cima das forças históricas e sociais que determinam os atuais processos que formatam a vida humana. Apesar do otimismo de Marcuse, ele parece reconhecer em várias passagens como a alienação da vida se tornou profunda na sociedade contemporânea. Ele aponta para o fato de que a ideologia hodierna se apóia em benefícios reais, pois a civilização que se ergue sob o domínio das grandes companhias torna o conforto e o luxo mais baratos e facilita a obtenção das necessidades da vida, exigindo em troca o tempo e a consciência dos indivíduos. As próprias necessidades satisfeitas são só em parte necessidades propriamente suas, pois “os bens e serviços que os indivíduos compram controlam suas necessidades e petrificam suas faculdades” (MARCUSE,1999,p.99). Para Marcuse (1999,p.99): “[...] Em troca dos artigos que enriquecem a vida deles, os indivíduos vendem não só seu trabalho, mas também seu tempo livre. A vida melhor é contrabalançada pelo controle total sobre a vida. [...]” . E numa bela passagem: “[...] As pessoas residem em concentrações habitacionais – e possuem automóveis particulares, com os quais já não podem escapar para um mundo diferente. [...] Têm dúzias de jornais e revistas que esposam os mesmos ideais. [...]” (MARCUSE,1999,p.99). E assim ele vai descrevendo o quanto as vidas humanas que se enchem de coisas materiais que são produzidas e consumidas massivamente vão tornando

as pessoas vazias: “[...] Dispõem de inúmeras opções e inúmeros inventos que são todos da mesma espécie [...]” (MARCUSE,1999,p.99). O que diria Marcuse desse mundo de incríveis tecnologias, em que o auge da técnica humana é utilizado para pegar “bichinhos virtuais”? Em que a realidade aumentada diminui a cognição? E como se labuta mais horas por dia para adquirir o supérfluo? Ele já respondeu isso há muitos anos, escrevendo sobre os novos inventos “que as mantêm ocupadas e distraem sua atenção do verdadeiro problema – que é a consciência de que poderiam trabalhar menos e determinar suas próprias necessidades e satisfações” (MARCUSE,1999,p.99). Nesse ponto, Marcuse aborda a questão da alienação, da necessidade de que as pessoas recuperem seu tempo de vida para si. Sobre as características das sociedades superdesenvolvidas, escreve: “[...] a sociedade afluente depende cada vez mais da ininterrupta produção e consumo do supérfluo, dos novos inventos, do obsoletismo planejado e dos meios de destruição [...]” (MARCUSE,1999,p.13). Uma verdade trágica que as guerras que fazem cada vez mais vítimas civis e produzem grandes massas de refugiados e o consumismo desenfreado podem atestar. E nesse sistema destrutivo em relação ao homem e aos recursos naturais, as mercadorias se tornam objetos da libido e unem os homens e mulheres a ele numa espécie de servidão voluntária, conceito que Marcuse desenvolve de maneira breve: “[...] O que principiou como submissão pela força cedo se converteu em ‘servidão voluntária’, colaboração em reproduzir uma sociedade que tornou a servidão cada vez mais compensadora e agradável ao paladar. [...]” (MARCUSE,1999,p.15).

Sendo assim, Marcuse não defendia uma visão ingênua do que para ele viria a ser o trabalho como atividade lúdica. Sua concepção do lúdico estava ligada a uma visão política mais geral de sociedade. Ainda sobre a servidão voluntária e o silenciamento de qualquer projeto societário alternativo, escrevia Marcuse em seu Prefácio Político, na década de 1960: “[...] A reprodução, maior e melhor, dos mesmos sistemas de vida passou a significar, ainda mais nítida e conscientemente, o fechamento daqueles outros sistemas possíveis de vida que poderiam extinguir servos e senhores [...]” (MARCUSE,1999,p.15). Em outro trecho, essa questão aparece novamente: “A relegação de possibilidades reais para a ‘terra de ninguém’ da utopia constitui, só por si, um elemento essencial da ideologia do princípio de desempenho. [...]” (MARCUSE,1999,p.139). A classificação como utópica e, portanto, irrealizável de qualquer proposta política e social que se dirija contra os fundamentos da sociedade atual é um discurso ideológico no sentido negativo da palavra, segundo Marcuse. Essa discussão, que parece acessória, vai ao âmago da questão,

se considerarmos que a ideologia que sustenta a sociedade capitalista contemporânea tem como um dos seus elementos principais o valor sagrado da produtividade e, como vimos, é um valor que se opõe ao impulso lúdico. É importante destacar que no pensamento de Marcuse, contrariamente às tentativas de desqualificar como utópico o que contesta radicalmente os valores que orientam o modo de vida nos dias de hoje, utopia é um conceito positivo. Em sua teoria, a utopia está vinculada à arte autêntica. Escreve Marcuse na obra A Dimensão Estética: “[...] A utopia, que vem à manifestação na grande arte, nunca é simples negação do princípio da realidade [...] A autêntica utopia baseia-se na memória” (MARCUSE,2007,p.66). E ele segue definindo o que é a verdadeira arte: “[...] A arte combate a reificação fazendo falar, cantar e talvez dançar o mundo petrificado” (MARCUSE,2007,p.66-67). Mas os limites da própria arte são expostos pelo autor em uma parte do livro: “[...] Na realidade, é o mal que triunfa, e apenas existem ilhas de bem onde nos podemos refugiar durante algum tempo. As verdadeiras obras de arte [...] recusam o aliviante final feliz. [...] pois o reino da liberdade é inabarcável pela mimese [...]” (MARCUSE,2007,p.48). Não é possível, de acordo com o autor, que a arte dê forma ao “reino da liberdade”, a imagem da libertação que se expressa na verdadeira obra de arte se manifesta como algo quebrado pela realidade (MARCUSE,2007,p.48). A ligação da atividade lúdica com a atitude estética torna quase que obrigatória a abordagem de conceitos como fantasia, utopia, imaginação e arte no presente trabalho.

Trazendo um pouco para a terra o conceito de lúdico, depois de abordá-lo de forma mais superficial mas ao mesmo tempo diretamente relacionado ao ensino de História a partir de Funari e de forma mais abstrata, teórica, com Marcuse, faz-se necessário analisá- lo à luz da psicopedagogia, a partir do trabalho de Jean Chateau – O jogo e a criança. Logo no início da obra, Chateau afirma que a arte e a ciência são frequentemente jogos sérios e que, entregando-se ao jogo, à atividade lúdica, é possível abandonar o mundo da necessidade, criar mundos de utopia e realizar-se plenamente (CHATEAU,1987,p.13). E o autor chama a atenção, assim como Marcuse, para a “inutilidade” do jogo: “[...] Pomos então em jogo [...] funções que a ação prática consideraria inúteis; nós nos realizamos plenamente, entregando-nos por inteiro ao jogo” (CHATEAU,1987,p.13). Como seu objeto de estudo é o jogo infantil, a introdução de seu livro tem o instigante título “Por que a criança brinca?”. O autor afirma nesta obra que analisa o conceito de lúdico: “[...] Não se pode imaginar a infância sem seus risos e brincadeiras. [...] Pois é pelo jogo, pelo brinquedo, que crescem a alma e a inteligência. [...] É pela tranquilidade, pelo silêncio

[...] que se anunciam frequentemente no bebê as graves deficiências mentais. [...]” (CHATEAU,1987,p.14). A infância, segundo Chateau, serve para brincar. É pelo jogo, pelo brinquedo, que cresce a inteligência. Uma criança que não brinca será um adulto que não sabe pensar (CHATEAU,1987,p.14). A brincadeira aparece nos animais superiores, sendo inexistente nos animais inferiores como o micróbio, o verme ou a esponja (CHATEAU,1987,p.14). A infância mais longa da espécie humana é favorável à inteligência, sendo maior o período de plasticidade em que o animal humano brinca, joga, imita e experimenta. Os jogos na fase de desenvolvimento em que os seres humanos ainda são bebês são exercícios das funções chamados jogos funcionais (CHATEAU,1987,p.16). Jean Chateau apresenta como exemplo de jogo funcional dos bebês o de pegar os objetos e os deixar cair. Mas o jogo tem um caráter distinto no homem em relação aos outros animais superiores. Os jogos funcionais dos animais correspondem a instintos específicos. A atividade lúdica da criança se distingue, então, dos jogos dos animais (CHATEAU,1987,p.17). A atividade lúdica é essencialmente humana. No jogo das crianças maiores, por exemplo, o princípio da atividade lúdica se encontra numa necessidade de se afirmar (CHATEAU.1987,p.19). Jean Chateau irá diferenciar o jogo da diversão também. Escreve o autor: “[...] O jogo é sério, tendo quase sempre regras rígidas, incluindo fadigas e às vezes levando mesmo ao esgotamento. Não é um mero divertimento, é muito mais. [...]” (CHATEAU,1987,p.20). Assim como em Adorno, também na perspectiva deste pesquisador do jogo infantil, a diversão assume um caráter negativo, distinto da ludicidade. A seriedade do jogo infantil é analisada por Chateau em suas pesquisas psicológicas, que diferencia a seriedade do jogo da seriedade do trabalho ligado ao mundo adulto da produção material e da vida prática, e afirma o seguinte sobre o jogo: “Essa seriedade do jogo infantil é, entretanto, diferente daquela que consideramos, por oposição ao jogo, a vida séria. [...] A atitude estética, a atitude do sábio, mesmo aquela do homem que reflete, se aproximam extremamente da atitude lúdica [...]” (CHATEAU,1987,p.21). Desse modo, embora não tenha uma utilidade prática imediata, a atitude lúdica na infância forma o homem capaz de pensar e de produzir as obras mais elevadas da produção cultural das sociedades humanas. É importante ainda destacar a aproximação feita pelo autor entre a atitude lúdica e a atitude estética.

No entanto, há outros aspectos do lúdico que devem ser abordados. O jogo pode ser, num de seus aspectos, evasão e compensação, e isso é verdadeiro para a criança e para o adulto (CHATEAU,1987,p.22). A respeito da relação da criança com o mundo

lúdico: “[...] A criança, reconhecendo-se pequena, tenta também se realizar no seu mundo lúdico” (CHATEAU,1987,p.22). Além disso, a experiência do jogo concretiza um treinamento involuntário. O jogo infantil prepara para a vida adulta. A criança desempenha o papel do adulto no seu mundo lúdico (CHATEAU,1987,p.22-23). Nesse sentido, segundo Chateau em sua obra sobre o lúdico, o jogo assume um caráter de projeto: “O jogo também participa dessa natureza do projeto. [...] O mundo do jogo é, então, uma antecipação do mundo das ocupações sérias. [...] Pode-se conceber o jogo [...] como um projeto de vida séria que esboça, por antecipação, essa vida. [...]” (CHATEAU,1987,p.22-23). Mas o jogo opera um corte na realidade, o jogo constitui um mundo à parte, fora do mundo dos adultos, é outro universo; ao destacar o mundo lúdico a criança destaca a si mesma do mundo dos adultos (CHATEAU,1987,p.21). A atitude lúdica é uma atitude de má-fé, uma recusa em ver o que realmente se vê, em que a vara vira espada. A criança afasta de si o mundo comum, o mundo dos adultos, o mundo do trabalho, e conserva apenas uma porção do universo que foi recriada através de símbolos lúdicos. Pela atitude lúdica, o mundo se restringe a um domínio imediato em que pode brincar o arbítrio da imaginação (CHATEAU,1987,p.24-25). Analisando a atitude de má- fé presente no jogo, o autor identifica uma diferença entre a atitude lúdica e a atitude estética: “[...] Nunca um pintor, cujas representações são bem superiores, gritará de medo diante de uma pintura de um lobo. É que, para ele, o signo é apenas signo; se há também distanciamento na atitude estética, ele é de outra natureza, sem nenhuma má-fé [...]” (CHATEAU,1987,p.24). Para Chateau, o “apagamento do resto do mundo” não basta para caracterizar a atitude lúdica, pois, embora se possa mergulhar no trabalho, numa tarefa, como se não existisse mais nada no mundo, não há má-fé nesse caso também, segundo ele, “sei que meu trabalho atual está ligado a todos os trabalhos do mundo e só tem sentido dentro dessa visão de conjunto” (CHATEAU,1987,p.25). E acerca do caráter de fuga do jogo, escreve: “[...] Mas se o jogo exprime certas tendências subjetivas, se serve às vezes de fuga, de meio de evasão, se permite a liberação de desejos intensos, não se pode reduzir seu papel a essa única atividade. [...]” (CHATEAU,1987,p.31).

Então, qual é a principal característica do jogo, da atitude lúdica? A seriedade do jogo infantil, que é o objeto de estudo de Chateau, não vem da situação, como o patrão que controla o trabalho, em razão de resultados concretos que traz, como salário, próprio da seriedade da atividade prática. Não vem de interesses vitais, como a necessidade de comer. O jogo infantil é sério porque nele a criança afirma seu ser

(CHATEAU,1987,p.26). Segundo o autor e pesquisador Jean Chateau acerca do jogo infantil: “Se o jogo é sério [...] porque envolve o ser como um todo, pois é uma manifestação da personalidade total. [...] o jogo é antes de mais nada uma prova. E é por isso que a criança procura um público e se glorifica com todas as suas conquistas. [...]” (CHATEAU,1987,p.27). A criança procura afirmar seu eu no jogo, sendo o prazer próprio do jogo não um prazer sensorial, mas um prazer moral. O jogo da criança é antes de mais nada uma prova de sua personalidade (CHATEAU,1987,p.28-29). De acordo com Jean Chateau (1987,p.29): “O jogo representa, então, para a criança o papel que o trabalho representa para o adulto. Como o adulto se sente forte por suas obras, a criança sente-se crescer com suas proezas lúdicas. [...]”. E continua sobre o papel do lúdico na infância: “[...] A criança, colocada à margem dos trabalhos reais e sociais, acha um substituto no jogo. [...] Uma criança que não quer brincar/jogar, é uma criança cuja personalidade não se afirma, que se contenta com ser pequena e fraca, um ser sem determinação, sem futuro” (CHATEAU,1987,p.29). O jogo infantil é antes de tudo um teste da personalidade, mas pode servir também, segundo o autor, de válvula de escape para dar vazão a tendências represadas. “Isso é quase sempre verdade para o jogo fictício em que a criança imita e inventa personagens. A criança procede então como escritores que põem em seu personagem o que queriam ter sido” (CHATEAU,1987,p.31). A respeito dos jogos adultos, a avaliação do autor é em sua maior parte negativa, se comparados com os jogos infantis, sendo considerados por ele jogos tristes: “O jogo do adulto, já dissemos, tem muitas vezes como origem a procura de um relaxamento. [...] Frequentemente também joga-se apenas para ‘se ocupar’, para passar o tempo, porque não se sabe o que fazer. [...]” (CHATEAU,1987,p.32). Neste ponto, nota-se uma enorme semelhança com a análise de Adorno sobre os hobbies e a visão negativa que aquele teórico e pesquisador tinha a respeito do divertimento. E continua Jean Chateau em sua análise sobre os jogos adultos: “[...] O jogo é então um remédio contra o tédio [...] É a única ocupação do desocupado, do ocioso [...] Há nesse jogo do adulto algo de negativo; ele não tem seu princípio em si mesmo; é um remédio contra o tédio ou contra a fadiga. [...]” (CHATEAU,1987,p.32). Novamente, é possível comparar essa passagem às análises de Adorno sobre o tédio que se instala e que, diante disso, as pessoas já sem imaginação se jogam em qualquer atividade que sirva para “matar o tempo”.

Jean Chateau aborda em seu livro também o papel pedagógico do jogo, na conclusão da obra, a parte que talvez mais interesse diretamente a essa pesquisa. Nessa

parte do seu trabalho, Chateau escreve que o jogo é um encaminhamento para o trabalho, uma ponte da infância à fase adulta e que reduzir o jogo a um simples divertimento é