Capítulo 5 A imagem performativa 5.1 A passagem do objeto ao outro
5.3 Programando subjetividades
5.3.2 O programa e o performer, entre a determinação e liberdade
Embora as artes performáticas estejam associadas à idéia de libertação da representação, ao negar a linearidade do texto dramatúrgico, a performance mantém uma organização mais ou menos estruturada. Esta se faz a partir do estabelecimento de um conjunto de regras a ser seguido pelos performers, visando expor ao público certa situação, jogando com sua capacidade de se expressar diante das condições que lhe são impostas. Na performance de Alan Finneran, intitulada A Wall in Venice/3, por exemplo, a
performer repete várias vezes os mesmos desenhos no palco, criando o que Finneran
chamou de Task Activated Landscapes (CARLSON, 2000: 282). Na célebre performance de Joseph Beuys, I Like America and America Likes Me (1974), com o corpo envolto por um feltro, Beuys sai do avião que o levou aos EUA carregado em uma ambulância para, sem pisar em solo americano, trancar-se com um coiote em uma sala.
! Renato Cohen (2007) explica estes dispositivos conceituais a partir da proposta de Finneran, como sendo as tarefas de palco. Estas tarefas se dão como ações significantes carregadas de valor simbólico e ganham força conceitual graças a uma estrutura que, ainda que flexível e dinâmica, organiza os gestos do performer. Mesmo que tais regras tenham por objetivo serem quebradas ou romper com normas estabelecidas no espaço exterior ao daquele da performance, como conceitos estéticos, regras de linguagem, conceitos morais ou valores sociais, é justamente este conjunto de regras que formam um tipo de algoritmo que estrutura a ação. Algumas performances acontecem mesmo por meio de regras muito claras, sendo que algumas vezes as regras se resumem como única intervenção do artista na obra, de modo que o público faça o restante.
! O que os artistas da performance fazem é gerar seus próprios dispositivos, compostos por seus algoritmos conceituais, não técnicos, mas sim corporais, espaciais, contextuais. Através destes dispositivos eles se propõem seguir estas regras até quando conseguirem ou até quando uma regra impuser o final da performance. No caso de obras- dispositivos performativos, estas regras são, do mesmo modo, programadas a priori; no entanto, neste caso trata-se da programar a imagem para que ela se projete rumo ao público como sendo a presença de um outro. Assim como na performance, é justamente
ao eleger a temática, o conjunto de regras, os elementos estéticos, simbólicos e conceituais empregados, que o artista impregna o dispositivo de si mesmo, propondo os deslocamentos, as subversões, as explorações que deseja. Para o sujeito, aquilo está se desenvolvendo na imagem acontece no aqui e agora da fruição e tem a sua evolução oculta naquilo que ainda está por vir. Assim, embora em instalações como Tall Ships e
Perversely Interactive System exista uma situação específica e um limitado número de
desdobramentos possíveis, o desenvolver da ação no tempo real cria o efeito desejado na obra. Não importa quantas opções se escondam por detrás do que ele está efetivamente vendo, o que mais importa é o valor significante do que está ocorrendo de fato, o que está se atualizando ali na sua frente, o que o estimula e o que o interpela.
A distance, de Demaris Risch
! Mas, se em alguns casos, a simplicidade faz da presença um gesto capaz de conectar sujeito e imagem, outras vezes é a exploração da complexidade da imagem que se lança como um desafio à intervenção do participante. Em A distance (2005), Demaris Risch cria um autorretrato fotográfico dotado de comportamento autônomo. A imagem da artista é mostrada em uma tela de 42 polegadas, disposta verticalmente, e evolui permanentemente em função do período do dia, da presença do público e do seu humor interno, variáveis estas controladas por um algoritmo criado pela artista. A instalação é composta por centenas de fotografias que expressam cada uma, uma sutil variação de humor em relação à outra, formando um vasto repertório de estados possíveis. Este banco de imagens é controlado então por um algoritmo baseado em inteligência artificial (redes neurais), que sequencia as imagens em tempo real, por meio de sucessivas transições (fades).
! Em A distance o comportamento da imagem não se dá de uma única maneira: a resposta da imagem passa a depender de variáveis diversas. O comportamento da imagem somente pode ser compreendido como uma atualização das virtualidades contidas no programa do dispositivo. A via única de evolução dá lugar a uma relação que pode ser pensada somente segundo as tendências inscritas no programa. Embora o rosto da artista tenda a sorrir quanto alguém se aproxima ou a se tornar sério caso alguém fique parado muito tempo a sua frente, não há certeza alguma de como a imagem irá responder em cada situação.
! Os recursos atuais de programação de softwares permitem um elevado grau de indeterminação. Baseados em sistemas complexos, nestes aplicativos, cada um dos seus objetos (abstratos) tem comportamento próprio e se relaciona com os outros dentro de um estabelecido conjunto de regras. Embora estas regras sejam programadas previamente, o comportamento destes objetos compõe um conjunto tão grande de possibilidades que se torna impossível prever o que poderá acontecer. Na obra de Risch a quantidade de desdobramentos possíveis para a imagem importa menos do que a coerência que tais variações assumem ao apresentar as expressões faciais como gestos que têm por finalidade estabelecer uma presença e, com isso, uma relação de encontro. Nesse encontro é que se estabelece uma conexão que, no caso de A distance, pode evoluir em múltiplos sentidos.
! Movido pela necessidade de aprofundar as relações que se estabelecem entre o automatismo técnico e a subjetividade, Edmond Couchot escreveu A tecnologia na arte:
da fotografia à realidade virtual, colocando como questão fundamental a problemática que
se ergue em torno da singularidade e da expressividade do artista frente aos automatismos maquínicos próprios das tecnologias de representação e simulação. Couchot propõe nessa obra uma relação de alteridade entre artista e tecnologia, retirando dessa sua posição de ferramenta a disposição da inspiração humana. Ao invés disso, o teórico e artista francês formula um conceito de subjetividade próprio à máquina. Uma subjetividade impessoal que deriva de uma vontade ou existência de um ser específico, mas que é fruto de uma maneira de perceber e representar o mundo, padronizada pelos automatismos técnicos. Para designar esta subjetividade maquínica, Couchot concebe a noção de sujeito-se. Um sujeito indeterminado (que é representado pelo pronome indefinido “se” acoplado à palavra “sujeito”)48, com o qual a subjetividade singular do
artista entra em confronto para a criação da obra.
! Segundo Couchot, a obra de arte é resultado de um jogo entre a técnica e o artista. Este que, mesmo operando com as técnicas, é detentor de um savoir-faire singular, próprio a ele como sujeito. “Como operador, este sujeito controla e manipula técnicas através das quais vive uma experiência íntima que transforma a percepção que tem do mundo: a experiência tecnestésica” (COUCHOT, 2003, p.15). Definindo a técnica não somente como modo de produção, mas também como modos de percepção e representação, tomando como base a fonomenologia da percepção de Merleau-Ponty, o teórico francês entende como experiência tecnestésica toda experiência essencialmente perceptiva, vivenciada de um modo no qual o EU está ausente, que se dá sempre no modo SE.
Seja qual for a técnica empregada, figurativa ou não, a experiência tecnestésica, na medida em que coloca em jogo os mecanismos perceptivos, se faz sempre sobre um modo indefinido e impessoal. Essa indefinição não significa, entretanto, que este SE perde suas qualidades de sujeito e torna-se objeto. SE permanece sempre sujeito, sujeito do fazer técnico, mas sujeito despersonalizado, fundido numa espécie de anonimato. Também as técnicas nos forçam a ser mais frequentemente SE do que EU, sem que nos submetamos a essa despersonalização como
uma alienação. (COUCHOT, 2003: 15).
! Para Merleau-Ponty (1945), não é o eu pertencente ao indivíduo que está implicado na experiência sensível, mas um sujeito outro, inserido e sincronizado com os aspectos do mundo. A experiência é conformada por um modelo perceptivo, partilhado pelo coletivo, e que modula a percepção independente das psicologias, memórias, desejos ou ideias do indivíduo. Este modelo se dá como um habitus gerado no interior da cultura.
! Segundo Couchot, cada arte, da paleolítica à digital, da grega à moderna, se dá em meio a um jogo entre uma subjetividade técnica, modelada pela experiência tecnestésica, que é estabelecida a partir do habitus perceptivo e de todos os mecanismos técnicos, e uma subjetividade do indivíduo, singular, móvel, própria a uma história e a um imaginário específico. Acontece aí um alargamento da noção de subjetividade que faz extrapolar a ideia de expressão de um ser, consciência ou afetividade, mas que se “[...] define na sua oposição ao sujeito-SE e na sua maneira de compor com ele, de partilhar o mesmo estado de sujeito, uma vez que estes dois componentes do sujeito não cessam de se afrontar e de negociar” (COUCHOT, 2003, p.17).
! Ao assumir-se como simulação de um outro, a imagem passa a explorar todo o potencial abstrato das plataformas de criação e mediação digitais, abrindo caminho para a
constituição de novas figuras de subjetividade que ficam entre a subjetividade do artista e das técnicas e tecnologias por ele utilizadas.
! Esta questão da determinação e da liberdade para a expressão de subjetividades pode ser bem-analisada a partir da instalação / intervenção urbana Under Scan (2005-2008), de Rafael Lozano-Hemmer. Em cada edição desse projeto foram produzidos cerca de mil “videorretratos” a partir da participação de habitantes de cidades inglesas. Para a criação das imagens, jovens, pessoas interessadas em arte, estudantes foram convidados a gravar ações que de alguma forma interagissem com o público.
! Estes vídeos são projetados no calçamento de praças destas mesmas cidades por doze projetores. Ao passar pela praça e olhar para o chão, no entanto, é impossível ver as imagens, uma vez que as projeções estão ofuscadas por um superpotente refletor que encobre as projeções com sua luz branca. Os vídeo-retratos somente se deixam ver conforme as pessoas se propõem a caminhar pelo lugar, encobrindo a luz do refletor com seus corpos e lançando assim suas sombras pelo chão da praça.
! As pessoas então passam a descobrir os “vídeo-retratos” que são projetados em suas silhuetas por projetores de imagens robotizados, programados para seguirem as pessoas em deslocamento. Estas curtas sequências de vídeo nas quais é possível ver a
participação performativa previamente gravada de habitantes da cidade, geralmente, têm
início com as pessoas retratadas olhando para um lado. A partir do momento em que aparecem projetados nas sombras dos transeuntes, os retratos se movem e voltam seu olhar para o sujeito. O público é assim posicionado como um scanner, alguém que vasculha o espaço em busca de algo. Uma vez analisado por ser valor simbólico, o gesto do público se assemelha à ação das câmeras de vigilância, tema principal da obra. Por outro lado, ele está também sob escaneamento do sistema que identifica o seu percurso para projetar as imagens em sua proximidade.
! Under Scan impressiona pela quantidade de outros disponíveis para o encontro, como também por envolver imagens captadas mais livremente das pessoas retratadas. As imagens foram gravadas em concertos de rock, centros comunitários, universidades e outros locais de grande aglomeração de pessoas. Uma vez colocadas a par da obra a ser desenvolvida, as pessoas eram convidadas a se manifestarem livremente frente a uma câmera. A elas era pedido que representassem a si mesmas de qualquer maneira que desejasse, a única restrição é que em algum momento elas olhassem diretamente para a câmera, criando assim um instante de contato visual com o participante. As pequenas
“performances” duravam de cinco segundos a poucos minutos e não tiveram nenhum tipo de censura (LOZANO-HEMMER, 2007a).
! Desse modo, Under Scan equaciona de maneira relevante a expressividade de pessoas comuns convidadas a fazer sua autorrepresentação, as intenções do artista que produziu a obra e as determinações do dispositivo criado pelo artista, criando um sujeito-
se múltiplo, ainda mais expressivo. Ainda que a obra, sendo um dispositivo, criasse certas
limitações específicas na relação entre sujeito e imagem, as pessoas retratadas podiam se expressar abertamente, impregnando assim a obra de sua individualidade. Por este aspecto, Under Scan cria uma multiplicidade de subjetividades que se relacionam umas com as outras no momento em que o participante evolui pelo espaço e cria a sua própria sequência de personagens. Mais do que em qualquer outro trabalho apresentado anteriormente, neste o participante tem a oportunidade de ser surpreendido por uma postura inesperada, desafiadora, ou mesmo, afrontadora, subversiva ou politicamente incorreta. Utilizando uma estratégia bem diferente de A distance, a obra de Lozzano- Hemmer consegue tanto quanto a primeira elevar exponencialmente o grau de complexidade e as virtualidades do seu dispositivo, reduzindo extremamente a possibilidade de o participante “esgotar” as opções disponíveis.