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OS JOVENS YOUTUBERS E SEUS CANAIS: UM ESPELHO DE SI?

Os jovens a que chegamos eram todos do sexo masculino, moradores de gran- des cidades no Rio de Janeiro, São Paulo e Pernambuco, que tinham entre 15 e 21 anos, nascidos entre 1994 e 1998, usuários da web 2.03 desde criança e que,

nesse sentido, viviam a mesma experiência geracional. Eles cresceram imersos na cibercultura, acessavam a internet desde os 9 e 10 anos, especialmente os jo- gos eletrônicos, “que sempre estiveram presentes”, como resume um deles. Foi o jogo a chave de entrada na vida on-line. Eles se diziam gamers antes de serem youtubers, ou seja, todos compartilhavam a cultura dos jogos eletrônicos, que vai muito além do que apenas jogar. O mundo gamer é uma base comum entre eles, mesmo que não pertencessem à mesma rede e nem soubessem da existência do outro. Suponho que a metodologia utilizada na pesquisa tenha corroborado grandemente para este recorte. Como cada um fazia suas indicações, ficamos restritos a suas redes de relacionamento, o que levou a circunscrever a pesquisa ao sexo masculino e a um mesmo tipo de utilização da internet, e, por outro lado, possibilitou aprofundarmos a compreensão acerca dessa perspectiva.

A cibercultura e os games apresentaram-se como marcadores identitários que perpassavam a todos os participantes. Também, o hábito de consumir ví- deos. Alegavam que assistiam a vídeos todos os dias, no computador ou no ce- lular. Vídeos de toda ordem e tipo, até instrumentais, mas pouco assistiam à TV. Assistiam ao que queriam e na hora que queriam, em um comportamento “midiaticamente ativo” como cita Henry Jenkins falando de jovens americanos que não conheceram a TV antes do cabo ou da internet. (JENKINS, 2008) Eram videófilos no sentido que Canclini (2008) descreve: jovens que cresceram com o vídeo e têm uma relação natural com a exibição em telas menores e estão sempre em busca do mais novo lançamento, num presente sem memória. Eram prosu- mers,4 ou seja, o consumidor fundido com o produtor, perfil que parece ser cada

vez mais comum nos nossos dias, e que se concretiza na produção efetiva de conteúdo gerado por não profissionais. (AMARAL, 2012) No caso, produção em imagem e som.

3 Evolução da web para uma modalidade de conversação e interação.

4 Prosumer: consumo + produção, no original, producer + consumer – conceito cunhado por Alvin Toffler, nos anos 1980, sobre a terceira onda do marketing.

Ao final da fase de pesquisa, os sete, juntos, já haviam postado quase 850 ví- deos em seus oito canais,5 visualizados quase 1,7 milhões vezes, por cerca de 23 mil

inscritos. Vários classificavam seus canais como “de jogo” (gameplay),6 com vídeos

de partidas comentadas, nos quais davam dicas, mostravam erros, bugs etc. Ou de comédia: com vídeos engraçados, vestindo-se, com outra narração sobre as ima- gens dos jogos, novas edições misturando personagens de jogos diferentes, narra- tivas ficcionais cômicas próprias ou sobre trechos de obras prontas. Além desses, havia muito testemunhal (vlog), videoclipes e vídeos instrucionais etc.

Um aspecto que me intrigava era saber o porquê teriam aberto um canal. A maior parte informou que queria ser youtuber, ou seja, ter presença na plata- forma YouTube como produtor de conteúdo audiovisual, ser visto e reconhecido por seus vídeos. Havia uma busca explícita por reconhecimento, pela aceitação no coletivo. Isso ficou evidente na importância que davam aos comentários e curtidas em suas páginas. Percebi que a atividade em si era um valor para eles, a ponto de se autointitularem youtubers nos seus perfis do Facebook: era também um modo de se diferenciar e ao mesmo tempo signo de pertença e protagonis- mo, buscas muito recorrentes nessa faixa etária. Quando perguntados sobre o quanto o canal tinha a ver com eles,7 Tet teve um insight: “Mesmo que ele não

tenha uma imagem minha, é um somatório das imagens que tão comigo. Por mais que eu tente desvincular, não tem como impedir isso 100%. [...] todos eles [os ví- deos] têm um pouco de mim”. (Tet)

Essa dimensão da identidade de cada um dos entrevistados foi emergindo dos relatos sobre suas práticas como produtores de vídeos ao longo da pesquisa.

Cada canal no YouTube tem identidade própria, com nome e visualidade escolhidas pelo seu dono, além de haver símbolos e outros links que represen- tam status ou apoio de outros youtubers. Observei que trocavam muito o banner identificador do canal (arte do canal),8 sempre em busca de atualização, e alme-

javam certos ícones (logomarcas de networks), que seriam marcadores de qua-

5 Um deles tinha dois canais.

6 Vídeos que mostram trechos de jogos, com jogadores narrando o que está sendo feito: passo a passo, comentados, ou de zoeira, detonados etc.

7 Entrevista foi concedida em 9 de fevereiro de 2014. Informo que foram utilizados os seus nomes públi- cos que apareciam no canal do Youtube.

8 Segundo o YouTube, a arte é usada para “proporcionar uma aparência única à página e para estabelecer a identidade visual”.

lidade. André Lemos (2009) observa que, neste momento de embaçamento de fronteiras, há o surgimento de novos modos de territorialização no mundo digi- tal, com seus ícones, artes, apresentações, títulos, endereçamentos transmidiá- ticos, símbolos de distinção, que transbordam para outros “lugares” na internet, como as redes sociais ou os perfis criados para seus personagens. Entendi que este seria o caso, pelo qual disputavam presença, notoriedade e reconhecimento. Os jovens declararam também intenções de se divertir e de divertir aos ou- tros (seu público), mostrar o seu trabalho, “o que ele fez” ou o que tiveram acesso.

Eu gravava para mostrar pras pessoas que quisessem ver. Era só gravar e mostrar como é que jogava o jogo tal, como é que passava de tal parte. E tentar entreter as pessoas comicamente. (Mizu)

Isso são coisas que a pessoa não vai ter acesso, mas eu tenho, então, eudou um jeito de permitir que a pessoa veja como é que é. [...] Eu tenho autoridade naquilo que eu faço. (Tet)

Além do componente lúdico explicitamente colocado, havia a cultura do compartilhamento instaurada: tomar parte, participar de e dividir com o outro. Lemos (2009) afirma que a cibercultura potencializa essa prática social, que é própria de toda dinâmica cultural, o compartilhamento, a distribuição, a coope- ração, a apropriação dos bens simbólicos. A própria plataforma do YouTube já é construída nessa lógica, pois ao final da exibição de cada vídeo abre a possibili- dade de compartilhamento para mais de dez redes sociais.