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Se vieram do Egito ou da Ásia, paira ainda a dúvida entre arqueólogos e historiadores. O certo é que a civilização minoica ou cretense foi iniciada por navegadores que se atreveram a desbravar o Mar Egeu e depararam-se com a ilha que tornar-se-ia, em um primeiro momento, seu posto avançado, e logo a colônia que serviria de berço à civilização grega e faria florescer culturalmente toda a Europa (MONTANELLI, 2009, p.17).

Com base nas informações dadas pelo historiador Indro Montanelli e ao realizar um pequeno exercício de imaginação podemos “ver” os primeiros colonos tomando posse da terra e fazendo dela seu lar, arando, construindo. Alguns dos primeiros navegadores, claro, não quiseram firmar ali suas raízes. A nostalgia do solo mater os fez retroceder, deixando para trás um mundo de possibilidades em troca da tranquilidade do conhecido. Os colonos que ficaram, porém, adaptaram-se ao novo ambiente e criaram as estruturas necessárias para que uma nova e diferente sociedade brotasse. Seus filhos, nascidos na ilha, só viriam a conhecer suas origens distantes pelos contos e pelas lendas narradas pelos mais velhos. Para eles, a terra nova de seus progenitores era o ambiente natural; seus relevos, suas águas e matas tornavam-se para os jovens nativos ainda mais familiares que para seus pais. Creta estava naturalizada como sua pátria.

Ainda ao trilhar a senda das metáforas, podemos pensar os colonos e desbravadores que chegaram a Creta encarnados sob a pele dos jovens empreendedores que, espalhados pelo mundo, criaram verdadeiros impérios em torno das tecnologias digitais, sendo os exemplos mais notórios os “piratas” do Vale do Silício, na Califórnia: Steve Jobs, Steve Wosniak, Bill Gates e Paul Allen, os garotos que com grandes ideias e pouco dinheiro construíram a Apple e a Microsoft. Esses jovens revolucionaram a microinformática e deram os primeiros passos para que chegássemos ao mundo digital como o conhecemos.

Muitos dos jovens de sua geração não se interessaram pela revolução – até certo ponto silenciosa – que estava eclodindo. Mesmo mais tarde, avançando pela década de 1990 e aportando nos anos primeiros do século XXI, seguiram e seguem existindo os que se recusam a se render ao avanço das tecnologias digitais. Esse fenômeno acontece com intensidade considerável, por exemplo, no ambiente escolar, em que há professores que se negam a se adaptar a essas novas ferramentas de interação e, não raro, proíbem os alunos de utilizá-las, da mesma maneira como o livro foi alvo de críticas e protestos por parte de alguns professores durante o século XIX (PAIVA, 2009; VEEN e VRAKKING, 2009; COBO e MORAVEC, 2011; KHAN, 2013; PILETTI, 2013). Esses são os que se negaram a tomar as embarcações que seguiram para Creta ou que, ainda que tenham tocado o solo virgem, optaram por dar-lhe as costas e retornar ao conhecido local de conforto, a terra originária – o mundo analógico.

Há, entretanto, os que aspiravam novos ares, mas, escravos que eram, atados às correntes da miséria, viram-se impedidos de dar o passo almejado. O convés da embarcação que singraria novos mares em busca de novas terras lhes foi negado. Esses são os excluídos digitais. São pessoas que de alguma forma têm interesse nessas tecnologias, mas, devido a sua condição sócio-econômico-cultural, veem-se alijados desse admirável mundo novo. Para Warschauer (2006), é importante ter em conta que inclusão digital não significa a mera presença física de um computador e de conexão à internet, ainda que isso seja fundamental, mas implica “questões de conteúdo, língua, educação, letramento ou recursos comunitários ou sociais” (p.21). Para o pesquisador, a “TIC não existe como variável externa, a ser introduzida a partir do exterior, para provocar certas consequências.

Ao contrário, está entrelaçada de maneira complexa nos sistemas e nos processos sociais” (WARSCHAUER, 2006, p.23).

Seguindo o exemplo de Jobs e Gates, por outro lado, muitos cederam ao fascínio do novo mundo, aportando na terra desconhecida e tornando-se os primeiros imigrantes. A Nova Creta não é seu mundo de origem. São pessoas que cresceram, que amadureceram junto com as tecnologias digitais e, gradativamente, foram se adaptando. São os Imigrantes Digitais de Marc Prensky (2010, 2011). Hoje, muitos desses imigrantes estão tão integrados à nova sociedade em rede que passaram a ser definidos dentro de um novo paradigma: o da ciborguização.

De acordo com autores como Haraway (1991), Chislenko (1995) e Clark (2003), é apenas natural que a integração entre o ser humano e as novas tecnologias vá se tornando gradativamente mais profunda, a ponto de ficarem cada vez mais tênues os limites entre humanidade e tecnologia. Miguel Nicolelis, por exemplo, neurocientista brasileiro vinculado à Duke University, tem realizado pesquisas com objetivos ambiciosos, como tentou demonstrar na abertura da Copa 2014 ao divulgar para o mundo uma pessoa paraplégica dando alguns passos com o apoio de um exoesqueleto de alta tecnologia. Caso seus esforços sigam obtendo resultados positivos, é bem provável que em poucos anos seja possível ver tetraplégicos se movimentando através de próteses comandadas por chips implantados no cérebro, pessoas com paralisia cerebral sendo reabilitadas, entre outras revoluções (NICOLELIS, 2011).No processo de nos tornarmos cada vez mais máquinas, pelo que se pode depreender desses autores, estaríamos, na verdade, nos humanizando mais, uma vez que a ciborguização rompe barreiras e cria condições mais igualitárias entre as pessoas.

Extrapolando os avanços em torno das próteses motoras, em um exercício de futurologia, Kurzweil projeta para 2099 que o “[...] pensamento humano está se fundindo com o mundo da inteligência de máquina que a espécie humana inicialmente criou” (KURZWEIL, 2007, p. 316). É uma ideia que nasce do princípio da inteligência coletiva de Lévy e que, de alguma maneira, já experimentamos hoje, “[...] uma inteligência distribuída por toda parte” (LÉVY, 2007, p. 28), no fundo, uma “coordenação das inteligências em tempo real” (LÉVY, 2007, p. 29), cuja integração só é possível graças à rede mundial de computadores, algo que Shirky (2011) chama de “cultura da participação”.

O ciborgue, diríamos, adaptativo nascido antes da revolução digital da década de 1990, porém, por mais bem integrado que esteja à nova terra, não apresenta as mesmas habilidades dos nativos neocretenses, a quem poderíamos chamar ciborgues plenos ou Homo zappiens. Esse último termo foi cunhado pelos pesquisadores holandeses Wim Veen e Ben Vrakking para caracterizar a geração nascida em meados dos anos 1990 (VEEN e VRAKKING, 2009). “Zappiens” deriva do termo zapping, o ato de mudar incessantemente de canal diante da televisão com o controle remoto. Ao cunhar esse termo, os pesquisadores criam uma metáfora que faz referência a algumas características que eles identificam como próprias desses jovens:

1. Habilidades icônicas: percepção do mundo extremamente ligada ao sentido da visão, imagética muito mais que textual. Segundo os autores, isso explicaria por que essa geração é muito mais voltada a resolver problemas por tentativa e erro, por exemplo, aprendendo a usar aparelhos e jogos sem ler manuais.

2. Multitarefas: não raro, são capazes de teclar, ouvir música e falar no celular ao mesmo tempo. Ainda assim, conseguem selecionar as informações num átimo de segundo e resolver adequadamente cada uma das múltiplas atividades que estão realizando.

3. Aproximação não-linear: sua capacidade de chegar a resultados foge do esquema linear próprio da geração anterior. Não necessitam, por exemplo, elaborar cálculos complexos para obter determinados resultados, sendo capazes de chegar aos resultados por meios mais criativos. É como se pensassem em formato hipertexto, saltando entre as informações e selecionando rapidamente as mais adequadas para chegar a um objetivo. 4. Colaborativos: apesar de alguns autores indicarem que esta é uma

geração individualista e isolacionista, Veen e Vrakking sugerem que seus representantes são mais colaborativos que a geração anterior, com a diferença de que sua interação, em geral, se dá por meios tecnológicos, online. Ainda assim, são capazes de compartilhar descobertas e conteúdos rapidamente, além de produzir conhecimento de forma cooperativa.

5. Aprendizagem por pesquisa e por jogos: diferente da geração anterior, acostumada com um sistema educativo tradicional em que o professor em geral ditava e explicava os conteúdos, esta é uma geração inquieta, que prefere construir seu próprio conhecimento por meio da pesquisa e de jogos.

Outros autores corroboram os achados dos pesquisadores holandeses. Johnson (2005) batiza de Curva do Dorminhoco sua teoria de que seriados de TV, desenhos animados, jogos de computador e outros recursos midiáticos considerados por muitos como lixo cultural, na verdade têm produzido jovens mais inteligentes, com raciocínio mais rápido e objetivo. O nome Curva do Dorminhoco deriva do filme O Dorminhoco de Woody Allen, em que o protagonista acorda em 2173 e seus anfitriões, durante uma conversa, ficam estupefatos ao descobrir que em nossa época cigarros, frituras e doces são considerados ruins para a saúde, conceito superado naquela sociedade futurista imaginária.

Independente dos conteúdos ou das histórias, Johnson lembra que muitos seriados, como Lost, Plantão Médico e 24 Horas contêm estruturas narrativas complexas, com dramas que seguem múltiplas linhas de desenvolvimento. Para acompanhar, o telespectador precisa exercitar habilidades como atenção, paciência e retenção de informações. O mesmo se daria com jogos de videogame, desenhos animados como o dos Simpsons e outros produtos da cultura pop. Crescendo num ambiente repleto deste tipo de informação, com acesso rápido a uma gama variada desses produtos midiáticos, os jovens da atual geração desenvolveriam características cognitivas muito específicas, tornando-se ainda mais inteligentes que os da anterior (JOHNSON, 2005). São constatações semelhantes às do pesquisador Marc Prensky, que, atribuindo aos jovens, características semelhantes às propostas por Veen e Vrakking, cunhou o termo Nativo Digital (2010, 2011).

Shirky parece sintetizar adequadamente a diferença das relações que estabelecem os ciborgues adaptativos e os ciborgues plenos com o mundo digital:

As oportunidades diante de nós [...] são gigantescas; o que fazemos com elas será determinado em grande parte pela forma como somos capazes de imaginar [...]. Para aqueles de nós com mais de quarenta anos, exercer esse tipo de imaginação requer um esforço consciente, porque é muito

diferente de quando éramos pequenos [...], preciso ver o mundo através dos olhos dos meus alunos, ouvi-los falar [...]. Isso me dá uma noção de como o mundo aos 25 anos é visto, e ele parece muito diferente (e na maioria das vezes melhor) do mundo em que cresci. Mas o potencial para uma mudança realmente radical pode ser ainda mais bem ilustrada através dos olhos das crianças. [...] Crianças de quatro anos, com idade suficiente para começar a absorver a cultura em que vivem, mas com pouca consciência de seus antecedentes, não precisarão, mais tarde, perder tempo tentando desaprender as lições [...]. Compreenderão simplesmente que a mídia inclui possibilidades de consumir, produzir e compartilhar lado a lado, e que essas possibilidades estão abertas a todos. (SHIRKY, 2011, p.187-188)

Nem todos são tão otimistas, entretanto. Howard Gardner e Katie Davis (2014) ao discutir as características do que chamam Geração App apontam para uma tendência à busca de soluções pré-fabricadas, o que corresponderia a uma quase ausência de criatividade por parte desta geração na resolução de problemas. Também indicam aspectos como dependência de aplicativos online, estabelecimento de identidades superficiais e de relações interpessoais pouco significativas. Palfrey e Gasser (2011), por sua vez, apropriando-se do termo de Prensky, abordam várias facetas do Nativo Digital, procurando mostrar os dois lados de sua identidade, ao mesmo tempo rica e frágil, segundo os autores. Demonstram como esses jovens podem ser inovadores, criativos em sua expressão, capazes de engajamento e ativismo em questões políticas e humanistas, mas também podem ser atores em casos de violência, como no cyberbulling, e podem ser superficiais e levianos em suas postagens nas redes sociais.

Essas, portanto são algumas das características inerentes aos habitantes dessa Nova Creta. De todos os modos, como em qualquer época, somos criaturas complexas, profundamente tocadas pelo mundo a nossa volta, de uma ou de outra maneira, reagindo ou entregando-nos às tecnologias digitais, ou mesmo buscando com elas uma relação equilibrada.

Agora que temos um vislumbre de quem são esses neocretenses e de seu relacionamento com o mundo digital, na próxima seção procurarei traçar um breve panorama da Educação hoje e discutirei como ela dialoga com os Homo zappiens e com as tecnologias digitais.